H1 大水人
配置: 3T 7治疗 15DPS
开荒配置建议: 远程能多带点就多带点.
总评: 总体来说很简单的王,对25人团来说非常友善。3T战术的容错性很大。
分队方式:把整个团队分成5个小队,分别安排在场地的五个方向。
具体分队方式:
1队:(P2图中绿色站位)2T 1治疗 2DPS
2队:(P2图中蓝色站位)1T 1治疗 2DPS
3队:(P2图中黄色站位)2治疗 3DPS
4队:(P2图中红色站位)1治疗 4DPS
5队:(P2图中紫色站位)2治疗3DPS
战术安排:
P1:
两个T加一个治疗去绿色位置站位。BOSS头朝向绿色。BOSS在非“腐蚀冲击”时压力不大,一个治疗足够保证两个T的血线,非当前坦去蓝色位置帮忙处理小怪。
人群蓝色位置,水道左侧一字排开站位,远程靠后,治疗站中间。安排两个MS给人群大区三。煞能池出现后,集体向左移动一步。这里对于“一步”距离的理解非常关键,一般来说贴着之前一个放为宜。开荒阶段团长最好在开BOSS之前提前安排练习几次。一般P1人群会在黄色位置结束移动。
P1最大的减员点,就在于漩涡伤害,所以这里实战指挥时候需要注意:一般两次煞能池之后,就会出第一个漩涡,这时候要提醒团员放弃一字排开站位,自由移动躲避龙卷风。也就是在黄色位置和蓝色位置之间的区域,原则上煞能池位置是可以随意放置的。漩涡结束之后注意发布命令:“所有人去黄色位置水道集合”,重整团队站位。
PT模式和H模式最大的区别就是“腐蚀膨胀”这个技能,安排两个MS分别大驱散即可破解DOT。至于小怪,由在人群站位的第三个T全部拉住即可。小怪只要一出现,指挥需要第一时间发布“转火小怪”命令。主要出于两方面考虑:1. 减少DPS层数叠加;2. 一般小怪出来之后不久会有漩涡,提醒转火这样能方面团员把注意力集中到身边,而不是傻抽BOSS,减少漩涡阶段减员。
完美处理好漩涡和小怪,P1便没有什么其他的灭点了;
我们团打的时候,我把破斧、光环安排了3棒,由指挥来决定开启时机。一般漩涡过人群时候开启一棒。不要执着于规避漩涡伤害,那样有时候会适得其反,造成不必要的减员。开启团队技能硬吃即可
TIPs:
1.绿色位置刷T的治疗要时刻关注自己的站位,避免无意义死亡
2.指挥一定要判断好漩涡是否会影响到团队,如果漩涡将至,及时提醒开启减伤。
3.如果P1还有一部分小怪带到P2,注意提醒DPS不要着急处理小怪,有限走位,P1的小怪其实T自己玩就好了,还能骗复仇,何乐不为。
P2
当P1BOSS血量在10%以下,且距离下一次腐蚀膨胀10S以上时,指挥发布命令全团开始跑位。各队去预定的地点站位。
跑位的时候,注意缓慢移向BOSS的煞能池是有伤害的(感谢团员“手灬残”提供),去往蓝色光柱位置的治疗和DPS需要非常小心。
各点站好位置之后,首先要明确,小怪出来之后,最优先的是上减速,而不是控在原地,控制技能非常宝贵,一般小怪在接近BOSS的途中会慢慢靠拢,在行走到中场附近时候效率控制技能(冰环、暗怒等)效率最高,故一定要告知DPS:“先抽,到中场再控制”。这里要注意:DK的死亡之握,武僧的冲锋都是可以把黑软拉到后面的。最忌讳的就是多个黑软一起撞击中间水池,故用好此类技能。
治疗方面,我对治疗的要求很简单:“控2刷1,保2弃3”。换句话说,如果身边有1个软泥,傻刷即可;两个软泥时候,先拿瞬发刷一个,然后主刷爆另一个;如果出现3个或者以上的软泥,不要想着都处理,优先处理两个,其他的全部放弃。这里治疗经常犯的错误就是:看到许多白软,都想刷起来,结果一个都没刷成。所以学会放弃,才是关键。
这里有个非常简单的数学逻辑,如果P2每个治疗能刷2个白软,那么7个治疗就是14个白软!一般很少有团队一次P2能刷起这么多,所以踏踏实实的刷好一个,争取第二个就好。
至于软死了带来的BUFF…个人感觉可有可无,与其说无谓的跑位浪费DPS和治疗,还不如站住傻刷傻打。或者说如果有团员可以规划好小怪死的位置,或者具有较强的个人能力,那么吃到最好。
至于中心煞能池带来的Dot…25人团就让它随风去吧…看起来很恐怖,实战打起来没什么感觉,注意从第二次转阶段开始,提醒T帮助杀死一头小怪之后,去中间泡水即可。注意4层以上需要开启减伤,否则死了只能赖T自己笨了。(武僧T是泡水MVP,用过都说好)
P2的团队技能安排上,有个误区:25人团,能够帮助团员活下来的不是团队技能,而是个人免伤。团队技能的范围很有限。往往只能覆盖到很少的团员。所以与其说煞费苦心的去安排每次转阶段的团队技能,不如交个治疗自己去感觉,但是一定要提醒个人免伤的开启,一般一分钟一次的个人减伤每次转阶段回来都能开。
虽然说团队减伤用处不大,不过其实在开荒阶段我还是安排了每次转阶段回来都有一个团队加血技能,但是这个团队加血技能的开启时机很讲究,最好是等爆炸结束之后,全团跑位移动时候再开始开启,因为一般P2的减员,不是爆炸伤害,而是由于中央煞能池带来的DOT伤害。当P2结束,转向P1的时候,由于远点人员跑位,会造成治疗空挡,所以这时候需要安排技能来稳定团队血线。
渡过了P2,然后就是循环…这BOSS就过了…
TIPs:
1.个人减伤赛高!个人减伤最重要!不开的全去死!
2.杀软时候注意抬头先看看
3.P2转P1,往蓝色位置跑位时候,注意不要淌到中间的煞能池。
4. MS拉人能拉白软,但是甚用。拉坏了就欢乐了。
总结:很简单的BOSS,开荒时候稀里糊涂就过了,不过FARM时候因为各种情况都减过员。越是简单的BOSS,越要小心。
H2 金莲三杰
配置:3T 7治疗 15DPS(有武僧T),2T 7治疗 16DPS(无武僧T)
开荒时候我们用的2T战术,FARM时候因为有武僧T(正是鄙人!)所以采用了3T战术…如果想吐槽“你不就是为了当团长还能进本才搞的3T战术么!”就尽管吐槽我吧!
开荒配置建议:SS能多带就多带,超级好用。开荒时候我带了5个SS
总评:不是很难,但是灭了5~6把在第一次转阶段之前摸索自己团队的战术…后来发现还是简单粗暴的最好!
分队方式:无需特别注意,能带10个远程最好
5个治疗站在蓝色光柱;1治疗加上1组远程站在绿色;1治疗和另一组站在紫色光柱。
T全程让BOSS头朝向红色。一个T拉武僧,两个T拉DZ。
战术思路:三个王一起进转阶段。
战术安排:
第一次背水一战前:
首先先解释一下:之所以让两个T拉DZ,是为了直接硬吃“凿击”,一个T中了凿击,另一个T直接嘲讽。这样DZ王除了疾风步之外,基本不会移动位置,保证了3个王拉在一起AOE的效率。(如果凿击给背,会被打飞一定距离,影响AOE效率)
开场之后,所有的远程去打DZ(软足);所有近战打MS(柔心)。武僧(石趾)放着一起A就好。
当DZ、MS打到75%时候,所有人转火武僧到75%。 然后你会发现MS和DZ也差不多70%了,这时候三个王拉开,把把武僧打击之后,MS和DZ再一起打进,前后不要差的太久。尽量让三个一起进。(感谢团员“黒龍斩魂”提供处理思路)
第一次背水一战:
背水一战阶段,需要语音里面至少3个人的指挥声音。
1号指挥:指挥近战打断“阴郁的分身”。(腐蚀震击)
2号指挥:安排治疗技能,一个一个喊团队加血技能
3号指挥(总):不停的咆哮:近战打阴郁!远程打苦痛!近战打阴郁!远程打苦痛!近战打阴郁!远程打苦痛!
一般来说,阴郁的打断需要安排3棒,每棒两人,其中第一棒时候,需要安排一个FS帮忙打断,因为那时候阴郁还在人群外面。
第一棒打断:FS1+2近战
第二棒打断:2近战
第三棒打断:2近战
注意把困苦的化身拉出人群,由武僧T慢慢玩。武僧王的分身就没啥要注意的了。
至于MS王…我经常指挥的时候忘记了她的存在…AOE一会儿就没有了…
至于DZ王的处理,是重中之重。之前说了,开荒时候我们找了7个人来传递印记,非常混乱,很容易减员(我会告诉你这BOSS过得时候我们就活下来一个DKT么!),传递方式和PT模式一样,DZ,FS,LR,SQ来搞。
前面说了,如果有武僧T的话,那么这个DZ王处理就会非常简单:印记直接扔给武僧T,让他(我自己…)扛到30层以上,再传给另一个坦克就好了。简单粗暴处理起来。其实武僧自己扛估计超过30层也没啥问题,毕竟“减少90%护甲”对武僧T来说影响最小,开好技能,扛着便是。
背水一战阶段有个误区:企图先把某个王打出来。开荒阶段,最容易灭的地方就是早早的把武僧王打出背水了,结果T一个发呆,武僧冲着人群一个复仇打击,团灭。所以最好的处理方法,就是远程打苦痛的化身,近战打阴郁的化身,T注意DZ或者WS出了转阶段,第一时间接住就好。不用纠结先打哪个,没意义。
不要认为阴郁的化身威胁大,其实只要打断好,它的威胁最小。威胁最大的永远都是DZ王。主要是因为DZ的安排容易混乱,随便一个人的失误就会减员,指挥只有一张嘴,命令下达晚一点就是连锁的减员,所以最好的办法我觉得就是“减少DZ传递次数,解放DPS使劲抽”
第二次背水之战之前:
三个王都出了第一次水背水,继续拉到一起按照P1的方式AAA,这时候注意,三个王分离的时间节点是“有任何一个王到了40%”。DZ要是到了40%,远程都去打武僧;MS要是到了40%,近战都去打武僧,“均匀修血”这种事情,实现起来太难了,还不如分头打,然后再找一两个人去修,最实际。
第二次背水一战:
开嗜血,OVER.
TIPs:
关于灾祸的减伤分配:
第一次:灵魂链接+自保技能
第二次:光环+破斧
第三次:光环+破斧
第四次:光环+破斧
(你不是废话么!)
MS背水一战治疗分配:
1.治疗之潮1
2.神歌1
3.治疗之潮2
4.神歌2
5.NQ神圣复仇者+神恩