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蓝贴:必须经历的阵痛--解释6.0的传说难度副本
2013-11-14 10:39:29 作者:esoyu 来源: 浏览次数:0
摘要:魔兽世界6.0《德拉诺之王》中副本有很大的调整,其中出现了一种新的“20人传说”难度,对此暴雪官方做出了蓝贴说明:
必须经历的阵痛:蓝贴解释6.0史诗难度副本
魔兽世界6.0《德拉诺之王》中副本有很大的调整,其中出现了一种新的“20人传说”难度,对此暴雪官方做出了蓝贴说明:

 我认识到,对于部分公会,要从10人英雄转型到20人传说有一定的难度。但是,这也不是我们草率做出的决定。我们认为这一调整长期上会让所有人收益,团本会调整得更好,首领设计进度会加快,机制也会更加多样化,因此短期的阵痛是必须的——这些公会也必须面对相关转型。
 
就是说,我觉得对于这种转型,有一些不得不说的关键因素,考虑过这些因素后,这种转型就不再那么可怕。例如:
 
1、这次变动是随着新资料片而上线的。这是一次历史性的改变,新资料片的上线往往意味着公会重组——因此这正是重新招募的大好时机。玩家间的装等差距突然缩小了,因此新血招募更加容易。同时,新资料片也意味着老玩家老朋友老会员的回归,综上所述,最后你可能无需在意传说级的团本,有10人也就足够了。
 
2、类似情况是,我们也在继续放出更多的大服务器。更多服务器组合后,能招募的新人也就更多了
 
3、10人公会如果想打传说级团本,那么就需要另外10个人,而25人团则需要砍掉一些成员。这也使得可以招募的潜在人数增加了。
 
4、英雄难度的弹性机制(MOP的普通难度)可以让更多团员加入,组成20人团队也变得容易。假定你希望在传说难度开放的第1天就开打,也许前面所说的优势就不大成立,但是对于那些需要数周时间开荒英雄(MOP里的普通)模式,然后才能开打传说模式的公会,那么招募的时间就会充裕许多。另外,这些新人在招募之后也不必再坐冷板凳了。
 
我觉得大家都容易忽视这一点。大家总是用德拉诺之王里10人团组建20人传说团与MOP里10人团组建25人团相提并论。但是这种对比是不成立的,因为在MOP里,25人团最大的挑战是组建这么多愿意打本的团员。要知道,很多人都不愿意做冷板凳,甚至不愿意打团本。在WOD里这都不是问题了—— 你在英雄难度下提升装备的同时,第11人,12人,13人都可以加入团队一起提升。不用替补使得玩家更容易参与游戏,招募新人。
 
这里还看到很多人在讨论20人这个数目。那么这里澄清一下:
 
很大程度上,我们是基于团队设计而将传说难度设定为固定20人。我们目前碰到的最大问题是10人英雄模式团队结构。团队无法让每个职业都进组,这也意味着战斗时会缺乏一些特定工具,因此我们也就无法配合这些工具设计战斗(如果这样设计,那么10人英雄模式的团队就会特别纠结,比如必须一个圣骑来加保护之手一类)
 
但是我们希望重拾这些团队机制。有些玩家可能还记得以前莫加尔大王用法师T的时代,以及当年牧师心控教官苏维奥斯等等。圣骑用保护之手清空 debuff的机制还不错吧,因为我们觉得一般团队里都会有那么1个圣骑士。我们喜欢让玩家使用职业特技来完成必要任务后获得的成就感。
 
但是,在10人团队副本设计里,我们无法设计此类机制。即便是15人团队,我觉得也无法这样设计。但是如果增加到20人,那么我们就可以接受"这个首领需要带个法师"这样的说法。坦诚而言,如果团队人数够大,我们就可以更好设计利用这些首领机制了。
 
这里我还想特别说明下"减人比加人容易"的说法。这种说法理论上是正确的——找新的团员比拒绝已有的团员显然更加困难——而忽视那些新进成员的要求基本上就等同于让他们走了。委婉点说:你是愿意交新朋友呢,还是愿意跟现在的小伙伴说你已经不需要他们了?我们已经准备好让大部分英雄模式下的25人团队砍掉5个人了。
 
如我所言,这并不是一个草率的决定。这种转型肯定会让很多玩家感到不安。这也是个必须做的决定。我们对此十分坚定,在尘埃落定之时,这种改动能够为所有人带来更好的团队体验。

英文原文:
We chose to put Mythic at 20 largely for the function of raid design. One of the biggest issues we're currently facing with 10-player Heroic raiding is that of raid composition. It's impossible for every group to have every class, and often that means they're lacking in certain tools, which in turn means that we can't design encounters around those tools (or if we do, it becomes extremely frustrating for the 10-player Heroic guild that suddenly needs a Paladin for Hand of Protection).
 
We want to be able to use those sorts of mechanics again. Those of you who have been with us for a while might remember things like Mage tanks on High King Maulgar, or Priests using Mind Control on Instructor Razuvious. We want it to be okay when, say, the Paladin can use Hand of Protection to clear a dangerous debuff, because we can reasonably assume that most guilds will have at least one Paladin in their raid. We like it when someone gets to feel awesome and have a special task on a fight because of class abilities that otherwise wouldn't get much use.
 
We can't do that when we're designing with a 10-player raid size in mind. We don't think we'd be able to get away with it at 15 either. At 20, it becomes a lot more acceptable for us to say "you should probably bring a Mage to Spellsteal this." And honestly, that's just one example of the sort of encounter mechanics we can start to utilize in a larger group size.
 
I'd also call into question the statement of "It's easier to drop people than it is to recruit them." It's technically true, yes -- finding new raiders is harder than just not inviting the ones you have -- but totally ignores the fact that cutting people from your roster often means losing people you like. Which feels better: making new friends, or telling your current ones that they don't get to play with you any more? We're already asking a lot of many 25-player Heroic groups to cut 5 people.
 
As I mentioned before, this was not a decision we came to lightly. It's definitely going to be a very scary transition for a lot of people. We knew that when we made the decision. We just also feel quite strongly that, when the dust settles, we'll be able to provide a better raiding experience for everyone.


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