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螃蟹的推特和卡拉赞复原的一些变化
2013-11-18 21:47:03 作者:MMO 来源: 浏览次数:0
摘要:上次的PTR补丁里加入了“卡拉赞的复原”的位面字串,目前还不清楚它会被用在什么地方,但在5.4.2我们可以看到一个整洁版的卡拉赞了
 也许有细心的玩家发现上次的PTR补丁里加入了“卡拉赞的复原”的位面字串,目前还不清楚它会被用在什么地方,但在5.4.2我们可以看到一个整洁版的卡拉赞了,大部分的蛛网、骸骨跟翻倒的椅子都被清除,而其他古旧的痕迹则没有改动。

看这里:MOP5.4.2卡拉赞复原抢先看


下面是螃蟹的推特:


 
WoD内测
 
只需回答“是/否/不知道”! 我们会在二月之前看到WoD内测吗?
不知道。
 
新资料片的预览看上去不错,不过对比熊猫人发布那时的感觉还是差了些。
挺奇怪的,好像在说我们发布德拉诺时游戏内容还很简陋而熊猫人发布时游戏已经差不多完成了似的。
 
 
职业
 
能关注下坦克的dps吗,不少战斗中他们的dps都能名列前茅,这种事根本不该发生。
我们打算让复仇只能影响防御技能的效果,然后把坦克的技能基础伤害提高。
这样应该能让坦克的dps正常些,但在某些大量AoE的场合他们仍然有可能打到dps前几名去。
 
触发buff时刷新dot这种手法一直都存在,而且这是区分手法水平的标志之一。传染机制才是不平衡之处。
真正的问题在于短期的强力buff。在刷新强力dot如此重要的前提下我们实在不应该把这些强力buff给做到cd技能跟饰品里面去。
 
自从你改变了回蓝机制之后精神就变得无足轻重了,摧心魔vs激活——回蓝60万/9分钟 vs 回蓝18万/9分钟? 哈,笑死我了……
你不该脱离实际环境来单纯对比两个法术。神牧跟奶德那个比较容易空蓝?
 
德鲁伊
那啥,既然有新的角色模型……也给德鲁伊的模型分点爱吧?
这很难说,我们最近才重做过。
 
猎人
你们说想让猎人充当移动输出的远程角色,但又给了我们定点输出技能,无法理解。
那是为了让他们即使在非完全移动战的情况下也能获得好处,这只是其中一个解决方案。
 
法师
6.0能改进下火法吗? 你之前说过火法需要改动但不是在5.4中实现。为何你会觉得燃烧很难改?
燃烧本身问题倒不大,但是燃烧+操控时间所蕴含的可能性太多了,其中若失败了则损失非常大。
 
盗贼
WoD移除了敏锐和战斗贼的切割吗?
目前不会,我们只是希望盗贼们可以不用太关注于保持这个技能,借此来让各系的循环更有特色一些。
 
 
WoD中的飞行坐骑
 
暴雪是想在WoD中完全移除飞行坐骑吗? 到时论坛上肯定哀鸿遍野 : |
不是的,不能飞的理由跟游戏内容有关。6.1时德拉诺会发生变化,但到时会有新的禁飞区。
 
6.1前不能飞的主意很赞,到时会有跟魔能机甲类似的东西来给我们留下宝贵记忆吗?
有的,德拉诺是个巨物横行的地方,有戈隆和比戈隆更大的东西踩来踩去的。
 
我们得做任务才能在6.1的时候飞吗? 为啥暴雪这么喜欢搞这种恶心人的东西? 我只是想pvp。
游戏的灵魂在于发展的过程。你克服重重困难才能获得奖励,白给的奖励就不叫奖励了。
 
给点有趣的元素来鼓励玩家们不去飞,别搞一刀切。
团队副本内的小怪有趣么? 修理费有趣么? 收集好运符有趣么? 然而他们都有着必要性……
 
除了禁止飞行就解决不了的问题是啥?
从天而降,直接干掉任务目标,然后走人。
貌似对飞行坐骑的反对声很多是来自于pvp玩家?这是真的吗?
这只是一小部分,不过我们也不喜欢飞行坐骑改变了大家做任务的方式,飞下来开个笼子又飞走,这样。
这说明任务无聊到爆,我还不如赶紧做完。
我们也不会让任务变得冗长无味,但我们确实将任务作为游戏体验的核心部分来看待。
 
我等着WoD结束的时候看“不能飞”这个理由是如何像之前的日常任务一样把你们钉在历史的耻辱柱上的。
大概吧,但我们觉得90级之前不能飞、永恒岛跟雷王岛都不能飞的设定还是挺好的。
 
 
PvE
 
简单回答下:你们最喜欢的职业/专精跟副本boss是什么?我知道你们每一个都投入了很多心血,但挑一个呗。
回答第一个问题就是给自己挖坑;至于第二个问题,新的拉格纳罗斯跟雷神之间吧。
巫妖王的战斗很棒(很多人喜欢),拉格虽然恶心但也不错,雷神在之前可是最平衡的boss之一。
我也喜欢巫妖王,但要我说的话这场战斗太强调add的处理还有对黑水的反应要求太高了,但总的来说还是很棒。
 
可以在boss战开始的时候重置我们的饰品内置cd吗?
我们希望减少将所有爆发攒在开场时使用的情况,这给游戏体验带来不好的影响。
 
我们得打通普通*跟*英雄难度才能打神话难度吗?
只要打通英雄就行。如果你们公会有能力打神话难度(“神话”公会?)的话,那么普通的难度跟奖励大概无法满足你们。
 
拜托延迟个一两周再开放WoD的团队副本吧!这样就能安心练级了。
我们觉得像MoP的时候那样(延迟一周)还挺不错的。
 
唔,“神话难度”在我看来相当酷啊,好名字是很重要的对吧?
但Blizzcon上大家都叫它“神秘难度”。
这个就先不说了,直接用你们用过的词不就行了。“传说难度”!
我们是有这么想过,但后来觉得这会给大家一种这个难度掉的都是橙装的错觉。
 
虽然10人英雄团队比25人英雄团队的数量多,但这两个群体的规模仍然很小。我们希望能给予他们更多的支持,但还需要保持观察。
这会变得跟5.0的日常一样,用错误的方法解决正确的问题。ICC那样的机制更合理。
如果像ICC那样的话就会让10人团觉得他们是二等公民,因为他们获得的装备装等比较低。
那现在10人装备装等低怎么就合理了?
10人团目前十分流行而我们会继续给予支持,而10人英雄团就明显少得多了。
 
对于那些钟爱10人普通团的玩家们来说,6.0的弹性机制将会很好地帮助他们。
弹性机制的问题在于大家只愿意组13-14个人,因为超过这个人数会变成25人的难度。
目前是有这种人数断点的问题,但我们会在6.0中解决它们。
 
神话难度会需要打通英雄难度来解锁吗?就像现在的普通->英雄一样。
还不确定,但肯定会像现在这样延迟一周开放的。
但我们可以直接打英雄难度对吧?要打通两遍才能真正“开始”只会让人觉得沮丧。
目前的计划(可能会变)是普通和英雄都在第二周开放,神话难度则是第三周(需要打通英雄难度),再之后就是随机难度。
 
看来使用个人拾取还是普通拾取模式是由队长决定的,就像现在的拾取模式选项一样。
没错,随机难度下是固定为个人拾取系统的,而其他情况下就是队长决定了。你可以让ta在跟陌生人组队的时候使用个人拾取系统。
那么通过新的团队浏览器组成的团队还是可以在中途更改拾取专精吗?
当然,好运符系统应该仍然会保留,而这个系统不会受到你的团队拾取模式影响。
你们还是会让坐骑/宠物保持个人拾取的模式吗?即使团队拾取模式不一样?
有些团队应该会希望可以将坐骑分给指定的人。


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