蓝贴;对人性化调整设置,游戏体验的WOD游戏调整解释
2013-11-20 15:32:25 作者:esoyu 来源:blz 浏览次数:0
摘要: 蓝贴:对人性化调整设置,职业平衡,及游戏体验的解释,游戏开发不是流水线,特色和公平无法兼
游戏开发不是流水线,特色和公平无法兼
人性化调整
人性化调整?方便了谁?玩家还是开发组?
为什么要移除宝石和重铸系统?为了玩家好?反正作为一个奶,我获得不了任何好处。
还是说有新的类似永恒岛那样的装备升级系统?或者说角色与角色之间区别更小,无所谓了。治疗的蓝条已经是乱来了,今后怎么着,所有职业匀速回蓝?
这是个很难解释的话题,不同人会对不同事物感兴趣,因此在这方面很难达到共识。这是一件非常主观的事。我不希望任何人仅从自身感受出发,去教育其他应该或不应该做什么事。其实那就是在浪费口舌。但是,开发者的目标都很明确,那就是为玩家创造一个更有趣的游戏环境,尽量化繁为简。易于上手,难于精通是我们的座右铭。
复杂和深度并非源自动作条上的按键数量,更非出自一系列不必要的重复动作。有时,将游戏系统做一定程度上的解读或许很有意思,作为一家游戏公司,我们更倾向于一种易于理解,但依然很有深度的游戏系统。这一点在魔兽世界上线的那一天开始就是如此,这么多年以来,我们也始终怀揣着这种理念,确保在加入新的游戏系统时保持这样的游戏结构。但是,随着时间推移,在我们实装各种设计时,有的设计没有取得预想中的效果,因此有时我们也必须另作决定。
如果1个键就能实现所有功能,那么也就没意思了。
完全同意,命中/精准系统就是这么个东西。要么有,要么无。除非这个按键特别闪亮,否则不停按它是没有多少意思的。
你说游戏里的另外一个系统也是类似;那么你具体指的哪个呢?
那么,为了特立独行,你就必须堆力量咯?
这是个有趣的问题,其核心在于,伪·个性化vs真·个性化vs效率,以及3者之间的内在联系。
比如在旧的天赋系统中,如果一个玩家太个性,那么最终就会点出一个非常奇葩的天赋树,不过他也许会觉得这样加点更"有意思",难道他们错了吗?那么,个性化与效率之间的鸿沟究竟应该有多大,我们设计者应当如何处理那些看攻略和不看攻略玩家之间的关系,是否不看攻略就等于不能玩?当一个玩家按照自己喜欢的方式游戏,却最终发现自己的糟糕表现正是个性化的结果,那么他们会不会觉得这游戏对他们非常不公呢?
话题而已,仅供讨论。
为何不增加开发组人员?这游戏的年利润超过了10亿美元,又不需要整天在后台堆代码
软件开发也不是流水线。不是说洋娃娃上需要多装个眼睛那么(猎奇的比喻?)只需要在线上多加一个装眼睛的工人就可以搞定——在游戏开发中,很多元素都涉及到"体验"——我们创造就就是这种体验/感觉。
我想直接解释不这样做的理由。真正的困难在于各职业特点及其表现之间的平衡。如果你玩的是术士,那么感觉就应该是术士,而不是一个稍有不同的法师。特色和公平就像硬币的正反面(不是说按键不一样就行,也不是说别的职业有什么,自己职业就也该有什么),立在正中间时就是我们所谓的平衡。至于你询问的天赋平衡问题,让我们来画张3*3的九宫格,1-9每个格子填1个数。比如我选4个数字,6789,加起来等于30;你选4个数字1234,加起来等于10。数字不同,求和就会不同,各种选择几乎都会导致最后求和不等。显然,在乐趣和独特,平衡和表现并不是增加几个数字就能解决的事,增加格子的行列恐怕也不是解决办法。
这里扯的就太~~~远了。
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