刚在知乎看到的一个回答,不知道火星没,和各位分享下:
在知乎有人问“暴雪发布魔兽世界最新资料片《德拉诺之王》(Warlords of Draenor),如何评价?”
二楼:
题主问的似乎是对资料片的评价吧……
这是一个没有增加任何新种族职业的资料片,反而是增加了建设的成分,通过Garrison(个人要塞)的形式。背包的机制也做了升级。
其实在资料片之外,暴雪一直在持续做着各种各样的小更新,从飞行点到天赋树到职业特性,事无巨细。资料片则更是如此,必然充斥大量小的优化,以及……美术。

可以看出,暴雪的服务目标已经从开拓新用户转向了保留老用户。在用户数量逐渐缩水的今天,这种策略是明智的。
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好了,以上回答并非为了和其他人的灌水内容做区分,而是为了更加疯狂地灌水~~~~
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魔兽世界是什么?对于不同年龄的人意味有着很大的差别。我们总是用出生时间来划分人,是有道理的。譬如说一个80年出生的,他懂事是87、88年,那个时候的物质比较丰裕,到他真的接受教育以后,他对贫穷的印象可能没有70年代的深刻。而70年代的人会对集体生活有着深深的记忆。
任何一种回忆里面都夹杂了个人的青春记忆,形成一种气质。无论发生过什么事情,青春都有它美好的东西。譬如你上了一所很糟糕的学校,但你怀念那时候的篮球队,天天一起打篮球,好快乐。于是你青春的快乐就跟那个集体生活混淆在一起了。就像初次萌生爱的情意,不管在甚么环境里都是美好的。究竟是怀念那个青春,还是怀念那个环境,你也说不清楚。
魔兽世界对于我这样的70年代末到80年代初的人而言,是生活的一部分,但不是青春。我们的青春是红白机、PS、街机厅。而对于80年代中期往后的人而言,魔兽世界或者其他某款网游很可能就承载了ta的青春记忆,自己的幼稚、自己的冲动、自己的辉煌、自己的逃避,或者自己的颓废。“如今却忆江南乐,当时年少春衫薄。骑马倚斜桥,满楼红袖招。”何等快意。
然而,就像我再次进入街机厅,也不会体会到当年买游戏币的兴奋感;魔兽世界对所有曾经热爱的玩家而言也都会逐渐成为疏远的意象。人们喜欢和追逐的东西终究会从游戏变成其他的林林总总,不经意间就已经不再年轻。我们生长的这个世界到处都有我们所不想要的东西让我们去追求,这是人生的一部分。
对于所有沉迷过网游的玩家而言,曾经的痴迷于生命体验,不亚于初恋的骤雨风狂。一个人,一辈子,连玩都不曾痴迷,活个什么劲呢? 玩游戏,对于这一代人而言,不再是洪水猛兽,而是享受的、快乐的、尽兴的。这是一种幸运。
一首歌,可以温暖一个和自己很像的或是截然不同的人;一款游戏,则可以让沉重者轻松、忧伤者快乐、虚无者投入、焦虑者逃避。千千世界中,我们每个人都是不同的,披着不同的性格,揣着不同的故事,却又因为一个虚拟的世界而经历一段彼此。
对于那些魔兽世界的重度沉迷患者,可以说游戏即青春。游戏中的过往会是以后你不曾忘记但很少再想起的。每一个人物每一个名字都是自己昨日存在过的副本,都是昨日的精彩回放。我确信,很多人也许因为游戏而荒废了大学四年。但如果再上一次大学,你们会怎么样?我想很多人依然会像以前一样睡到中午,下午在无所事事中度日,晚上打魔兽世界到深夜。
如果魔兽世界给你带去过美好的时光,请让它留在记忆中,不用再去唏嘘这逝去的感触。
“所有浮生里万千的脸孔,让我因你而隆重。”
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看到灌水文被人支持,稍微加一点正经内容:
玩过网游的人应该都会知道随着资料片的开放很容易造成玩家在等级上的鸿沟,特别是一些早期离开游戏的玩家,在一段时间后重返游戏所面临到与现在游戏中角色等级差距的问题,以及新资料片开放区域这些重返玩家要花一段时间补上等级进度才能接触到的状况,这一直都是游戏公司不得不去面对的。
对于这一次资料片采用的直升策略,Blizzard官方的回答是这样:
问:为什么要让大家都可以立即升级至 90 级?
答:《魔兽世界》是一个不断进化的世界,当今的玩家体验游戏的方式已经达到前所未有的多元化。有些人喜欢探索世界与升级的过程,有些人则是喜欢直接挑战团队副本。还有狠多人只想要与好友一起游玩。我们在《德拉诺之王》中想要强调一个主要目的,就是让魔兽的玩家能够更快、更轻松的体验他们最感兴趣的内容,让大家直接获得一个 90 级的角色可以帮助达成这个目标。
我们从新玩家、还有一些有段时间没有回到《魔兽世界》玩家那里最常听见的意见,就是他需要投入大量时间才能赶上那些高等级的朋友。过去推出的一些提高升级速度的功能,比如重返荣耀与招兵买马召集令等系统都非常受到欢迎。但是随著新的版本更新与资料片的上市,它们所能发挥的功能有限。我们希望通过直接升级的方式,让无论过去玩《魔兽世界》多久的玩家,都能直接体验《德拉诺之王》的最新内容。
当我们在设计网络游戏的时候,随著资料片的推出,通常会开放更高等级的区域。而这些高等级的区域,自然也是为了提供给游戏中等级较高的玩家去体验的。而这些高等级的区域,对于等级不到的玩家自然是暂时享受不到的。因此就算新推出的区域再有趣,内容再精彩,对于已经离开游戏的玩家而言它的吸引力都是有限的。
举例来说,如果有位玩家在60级的时候离开游戏。接下来游戏推出了两部资料片,每一部开放10级的升级空间,因此角色的等级上限已经来到80级。此时游戏要推出新的资料片,要开放81级到90级的区域。这时这位玩家发现新资料片的内容狠吸引他想要回游戏了,却发现自己的角色还停留在60级,想要玩到这个81级到90级的内容需要再花一段时间升级。
没错,当初是玩家自己离开的,我们可以无视这个状况,要这位玩家自己花时间去把61级到80级的等级练起来。但是坐视这位玩家自己去渡过这个61级到80级,很有可能会发生玩家在这个过程中对游戏的热情又冷却了,或是在61级到80级的区域中因为没有足够的玩家和他互动,让他玩不下去而再一次的离开。
为了解决这个问题,以往游戏中曾经尝试过许多手段。比如调整前面等级升级所需经验值表,就以前面举的这个例子来说,我们会将玩家角色从1级升到80级的所需经验值大幅降低,缩短玩家的升级所需花费时间。接著我们也做过提供额外的升级经验值道具,例如设计一个等级80级以下的角色才能使用的“经验值双倍”道具,让玩家可以在所需经验值已经大幅减低的状况下,以更快的速度升级。
不过以上的这些作法虽然可以缩短玩家通过这段升级所需的时间,玩家还是需要自己渡过这段升级的时间。如果游戏世界中没有足够的回归玩家,那么玩家很有可能会遭遇到升级途中一直都是自己一人的状况。在大多数游戏中活动的玩家等级都是80级的时候,这些玩家也不见得愿意回到低等级的玩家去陪著回归玩家升级的状况下,问题还是没有完全的解决。
Blizzard采用的这个作法,是相当激进的作法。基本上,它完全不管玩家是原本就留在游戏中的玩家还是回归的老玩家,Blizzard的作法就是在资料片开放的当日让所有的玩家都从同样的起点(90级)出发。当然,一直持续在玩的玩家对游戏相对是比较熟悉的,不过回归的玩家可以和他们一起从90级出发,解决了回归玩家可能会遇不到接近等级的玩家一起冒险的问题。
这么激进的手段并不是其他游戏公司想不到,只不过会担心这样的举动会激怒原本留存在游戏里的玩家。对于原本留存在游戏中的玩家,看到这些离开的玩家一回来就可以获得90级的角色,不需要花费升级的时间就可以同步出发,在部分玩家的心中想必会有些不愉快。至于这样的作法会不会引发什么副作用,等上市以后看吧。
三楼:
WotLK 的时候许多人说 TBC 好,CATA 的时候许多人说 WotLK 好,MoP 的时候许多人又说 CATA 好……当然任何时候都一直有无数人在说,经典旧世最好。
人是在变的,游戏也一样。对我而言,我喜欢的是艾泽拉斯这个世界,以及在其中探索的乐趣,而不是别的附加的东西。所以 CATA 的时候毁了旧世界我挺不爽的,但那个时候基友多,玩玩也就过去了。MoP 开服前我已经转入休闲族,大号小号举家带口从 PVP 服务器转去了 PVE,图的是练级的时候清静。现在 MoP 进入尾声,WoD 也是明年的节奏,我也是妥妥的进一步休闲的命了。装备、副本对我来说已经渐渐不重要,这个世界本身会怎么发展才是我感兴趣的。
从游戏性上来说,艾泽拉斯剧情的主线就是联盟与部落的对抗,从最早的 WAR1,到现在的 WOW。燃烧军团也好,天灾军团也罢,泰坦守护者也好,上古之神也罢,他们都是凡人们演出舞台的背景。在 WoD 的剧情里,暴雪终于把平行宇宙这个概念彻底融入游戏中——小吼并不是想修正历史而改变目前的时间线,而是回到另一条时间线的过去,以图东山再起后反攻目前的时间线。在观看了官网、NGA 等多个地方对这次 BLZCON 的介绍后,我认为 WoD 的剧情张力是不用担心的——实际上剧情组也一直没怎么让我们失望过,CATA 时期除外——只要主线还是联盟与部落的对抗,那么游戏的味道就不会偏到哪里去。
还是说说目前来看我个人比较在意的几条吧:
1、属性压缩。
这个东西暴雪谈了挺久,终于在 WoD 要实装了。说实话没有大数字看确实挺不爽的,小骑士单刷LK一个拖鞋暴击近百万的感觉不能更带感——但是也就是一个视觉上的爽了。受制于软硬件环境限制,属性压缩其实已经是不得不做的东西,而它也并不会对你的实际游戏效果产生影响,该打不过的还是打不过,该碾压的还是碾压(凤凰黑龙蓝龙什么都毕业了啊请祖国放心……)。
2、德拉诺6.1之前不开放飞行。
这条是我本人觉得不太方便的,毕竟地图都这么大……BLZ 还是希望玩家与玩家、玩家与怪物之间的野外遭遇能够更多一些,不过对于 PVE 服来说前一条其实可以无视对不对(反正我法爷在手……)?
3、要塞家园系统。
四风谷种菜已经不能满足暴雪玩养成游戏的欲望了!这个属于如果有闲打理的话会非常实用好玩,没时间管的话也不会对游戏体验产生根本性影响的东西(反正我是没时间弄了估计……)。
4、模型重建。
见仁见智,我觉得从效果图上看,矮人、侏儒和牛头人的新模型都可以接受,希望可以把暗夜精灵的手脚贴图也精细一下。亡灵突出的骨骸在国服不知道会不会变成三袋面粉,但是兽人苦大仇深的表情确实看起来有点中二。不过反正很多时候都是背对角色视角拉很远啦挥手(反正我是联盟……)。
5、背包整合。
玩具、战袍、任务物品、传家宝全部不占背包和银行格子这种喜闻乐见的事情如果还有人吐槽我就不知道怎么说好了(暴雪你弄个36格包包会死啊会死啊会死啊……)。
6、天赋和装备属性。
天赋这个我建议大家对前期资讯看看就好。记住:前期资讯里写的不一定能活到 PTR 上,PTR 上的东西不一定能活到正式服务器上,正式服务器上的东西不一定能活到螃蟹酒后的第二天中午。至于取消精准和命中真是要喜大普奔,不过取消招架闪躲……以后所有的坦克职业要重新学习玩法了,这个影响倒是挺大的。至于重铸被取消我只能说,CATA 上开发的一些好东西被取消也不是第一次了,比如群体传送,对吧(有本事你取消幻化啊!!!)。
7、音乐。
最近比较忙,放出的几首还没详细听……卡拉波花园那首就是黑暗神庙的BGM嘛……回头等听完了我会在狮王之傲的酒杯中更新感受的(如果我有时间写……)。
从 MMORPG 来看,更大的随机性、更高的自由度将是发展的方向,典型代表是《激战2》。暴雪积攒的玩家家底固然可观,顺应潮流做改变却也是必然的。从 WoD 的很多变化来看,或多或少带有一些《激战2》的影子(暴雪:不让飞行就是逼着你们去跳跳乐啊口桀口桀口桀),变化之下不适应者离开很正常,吸引新人加入也很正常。为什么总有那么多人在争论逝去的才是最好的,那是因为逝去的其实不是游戏版本,而是玩家的青春……很多时候觉得一个游戏不好玩,并不是游戏本身出了什么问题,而是我们自己老了。
至于副本CD、装备掉落等级,还有(国服的) PFU 的竞争什么的,关我屁事。
“家人,朋友,美食,这些才是最重要的。”
四楼:
各位前辈大家好啊,本人非常仔细地看了你们的回复,感触颇多,于是就忍不住借别人的手机来发表一下自己的感受。
我是90后,现在读大一。从小学就知道了war3这个游戏,到了初中,看到我的表舅在玩wow,就觉得非常有趣,于是我就开始了我的wow征程。
那时还是 九城代理,记得好像有个免费试玩,不过满级15级,最多带5g,而且最坑的是只能玩7天。于是我的整个初中就在不停地创建账号度过,最令我自豪的是,我把八个种族还有不知道几个职业都练满级了。当时我最熟悉的就是每个种族的新手村任务线。。。现在回想到以前真是太好玩了。
初三就没玩了,迫于父母的压力。到了高一,于是我就下定决心玩下去,买了第一张点卡(我还记得封面是燃烧的远征,不过之后都是巫妖王之怒了)。我就做了个矮人猎人,练级之路就记不清楚了,反正到了80级就很高兴。于是我就想打巫妖王,就盯着聊天框半天,什么icc toc都看不懂。反正就是找不到团了,当时看的是gs,没一个人要我。然而,我打的第一个团是toc g团,不知怎么地就去了打工(dps低得令人发指。。。),团长就跟我说,你还是当老板吧,我说我没什么钱,到最后我就花了500g买了个戒指,瞬间感觉强力了很多(哈哈,太高兴了)。到后来,有个公会招人打25人团,我就异常兴奋地去了,每个周六下午打,不过我们的进度永远是腐面(到末期也还是)。
到了大灾变(还真是大啊,我的魔法条不见了,还有弓箭,我记得存了几十组,都变成废品了。。。),我退了公会,练到85就afk了,还是那个原因,找不到团啊,还有就是学业问题。到了死亡之翼,我又更新上线了(还是忘不掉啊),恰好看到有人在叫ds的团,于是我就迅速M他(好像只打到前四),打完后,因为期间又找不到团打,于是我就恳求团长留下我,他说他就每个星期六晚开个团玩玩,你想来就来吧,但对于我来说,这比钓到乌龟,刷出凤凰还幸运啊。从此,我就不愁没团打了。
到了现在,下星期我们就要过小吼了,我还在跟着他打团(休闲玩家见谅啊,加上我对pvp啊,其他的没什么兴趣,对我来说pve就是全部)。对于我的回忆,我还是对新版本充满好奇的,或许是因为我还没到前辈们要考虑养家糊口的年纪吧,但现在,我敢说,wow出到200级,我肯定会玩到200级的。
以上就是一个90后的小小的wow的回忆,如果有人把它全看完了,我将不胜荣幸。
五楼:
回答我第一个知乎回答吧。
作为一个PVE玩家,就从PVE角度出发吧,以一个AFK的老玩家说说6.0能否对我产生吸引力。
先对比以前的,个人觉得最好的版本是
WLK,war3的完美结局(剧情也是很多人的动力之一),新等级新天赋新职业新地图甚至新的副本传送,都给当时玩家带来了巨大的新鲜感。
CTM之后,很多设计都开始感觉莫名其妙,尤其是10人25人共CD这个设计,稍微休闲一点的玩家,找不到团打的人比比皆是,从那时开始就感觉有点无趣了,然后随机团队副本,这个设计也真是落差很大,以前WLK认认真真凑装备打BOSS,第一次见到LK那时真是激动万分,CTM那是随便排个队进去就能车掉死亡之翼,完全没有成就感了。
到了
MOP,大多修改简直觉得不知所谓,几乎脱离war3的剧情,莫名其妙的农场系统,宠物对战系统,这个版本我练满90之后就基本AFK了,日常地狱让我找不到舒服一点玩游戏的方法。
也许我就是很多人所说的那种活在war3活在70-80级年代的那种玩家吧,实在是接受不了后面那些逗玩意了。
说说6.0吧,明显的要讨好老玩家,剧情回到魔兽争霸的路子上,“为什么没有新职业?”“暴雪:因为我们想怀旧”,有点逗。
从新公布的资料来看,取消飞行坐骑,属性压缩这些都是为以前的歪路买单,想回到没开始飞行之前那种日子,可是歪路走得太远了,这些都回不来了。
还有要塞建设系统,听起来有点像war3,或者塔防什么的,但觉得对我这种玩家已经产生不了吸引力。
唯一的吸引力也许就是去一去新的地图,然后把本命号练到100级。什么?每个战网号都能将一个人物直接升到90级?
想快餐呢,还是去快餐?暴雪我真搞不懂你。
或许只是我们变了,以前AFK过一段时间,只是因为本命职业某个天赋改强了,心里痒痒,就想去试试手。现在?我已经不在意了。
像某楼所说的,我也问过自己,再来一次,大学四年是不是真的还是每天没日没夜刷WOW,直至现在我觉得我还是会回答“是”,只是回忆总归是回忆,再怎么改,WOW给我们的美好也不能重来了。
对我来说,WOW真的就是,再见,再见了。
六楼:
最近被各种国产游戏日韩游戏荼毒了一圈,最终还是回归wow了。
抛开世界观和人物塑造代入感都不提,WOW一直在探索新的玩法,丰富游戏体验,虽然有些改动挺SB的,比起同类游戏他的探索欲一直是最强的。认识到问题之后也会第一时间修正,单说这一点诚意就没有任何网络游戏能比。
我是从国服公测开始玩的第一批老玩家,也不是没郁闷过游戏变得越来越快餐化,因此AFK了好几次。
最近好好玩了一下熊猫人版本,又一次被暴雪震撼了。然后是炉石,回归死忠。
必须承认的是,游戏不是只面对老玩家的,一款坚挺八年至今的网络游戏,不可能永远停留在我们记忆里最美好的模样。人都有怀旧之心,只要有改动,必然会遇到争议,反过来说,即使面对争议也要改动,总比害怕争议而不改要强——老玩家流失是必然的,不管游戏改不改,不改,难道当年的学生就会玩一辈子?别逗了,玩家跟粉丝一样热情也一样无情。说不玩的,到底有几分是因为游戏改动,有几分是因为现实原因呢?其实都是有待商榷的事。
说说6.0我最期待的几个改动。
1、要塞系统
3D版的塔防诶?!看起来好流弊!跟炉石一样是我等手残又不甘于休闲的家伙的福音诶?再把炉石整合进去,来个立体西洋棋版的炉石呗?反正七星殿门口都有npc在玩了。
2、大幅加强社交。
开随机以后最被诟病的就是把游戏变成单机了。但假如玩多一点国产游戏,就会发现现在所有的游戏基本都是单机化,原因无他,就是玩家时间碎片化了而已。在这种情况下暴雪敢回归,还是很有几分魄力的。
3、模型精细化。
4、直升90级。
这个又是毁誉参半,可以想见又会有一堆小白涌入,不过同样方便了很多老玩家回归。
5、德拉诺剧情。啊,剧情方面对暴雪一直没什么意见。甭管改了多少加了多少,就跟追美剧一样,能让所有人满意那就不好玩了。
大概就是这个玩意了:
60级-《X战警》
TBC-《X战警2》
WLK-《X战警3》
CTM-《X战警前传》
MOP-《金刚狼》
WoD-《X战警4》
大概这样的节奏 WoD回归正传了
更多的大家就自己去看啦: 传送门
这里只引用在Youtube上看到的一句留言,相信懂的人自然懂:
"Tell them only that the Lich King is dead. And that World Of Warcraft... died with him."