说着玩的,脑子里有很多想法,想说出来跟大家共同探讨下。但是我不打算增加太多新内容,尽量在现在的基础上进行改动。这样做一是保持魔兽世界原本的特色,二是在保持玩家熟悉度的前提下,对现有系统进行大规模的改革。
好的东西发扬光大,坏的东西坚决剔除,这就是我本帖的中心思想。下面开始正文。
(注:本帖的主要目的是对魔兽世界去芜存菁,请有兴趣的朋友将注意力放在“改”上面,文中提到的一些数值方面的内容,不要过多在意。另外,渣排版,凑合看看就行。)

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先来说说AOE吧,我对于各职业的AOE有一些绝妙的主意。

我举些例子吧,有兴趣的可以在脑海里脑补一下,这样修改之后,实战中是多么的愉快。


首先是圣骑士

圣骑士的AOE主要基于圣能,没错,3个圣能,但是这次不一样了

防骑:你的部分技能能产生圣能,当圣能达到3颗的时候,[自动]释放圣光能量,为你施加一个持续5秒的护盾,吸收2000点伤害,护盾消失或护盾被刷新后,在圣骑士脚下施放一次奉献。

奉献:神圣的能量渗入圣骑士脚下的土地,立即对8码范围内所有敌人造成60%的武器伤害,并在接下来的4秒内每秒造成30%武器伤害,同时对目标施加挫败效果。

挫败:攻击速度降低10%,造成的伤害降低10%,持续20秒。

(这里稍微解释一下“护盾消失或护盾被刷新后”这句话的意思。护盾消失,指两个概念,一个是护盾被击破;一个是护盾没被击破,但5秒持续时间到了,BUFF消失。护盾被刷新,是指在护盾消失前,你又集齐了3颗圣能,并产生一个新的护盾,这样的话,原先的护盾就被刷新,并且护盾吸收量也相加。在这3种情况下,圣骑士都会施放奉献。)

 


惩戒:你的部分技能产生圣能,当圣能达到3颗的时候,[自动]释放圣光能量,以圣骑士为圆心释放一次神圣风暴,对8码范围内所有敌人造成110%武器伤害,并为圣骑士及其小队或团队成员回复生命值,数值相当于神圣风暴造成总伤害的50%,该治疗由60码范围内所有小队或团队成员共同分摊。

 


神圣:你的部分技能产生圣能,当圣能达到3颗的时候,[自动]释放圣光能量,为60码内所有小队团队成员施加圣光庇护,圣光庇护会为受伤的目标恢复2500点生命值,持续10秒。若10秒内没有受到足够的伤害,则释放所有的治疗能量。

圣光庇护雕文:你的圣光庇护的治疗能量对生命值全满的目标会产生护盾。

(这里稍微解释一下,圣光庇护的效果是给目标加一个持续10秒的BUFF,如果目标在10秒内掉了、或者已经掉了2500血,那么圣光庇护会自动触发,给这个目标治疗2500点生命值。如果10秒内掉的血不够2500,那么圣光庇护将结束,同样治疗2500,但是有一部分治疗溢出了。插了雕文之后,这部分溢出的治疗会转变为护盾。)
这里有一个问题,就是在团队中可能会存在圣骑士的圣光庇护太智能,一旦玩家掉了一定量的血,圣光庇护立即触发将其奶满,从而导致别的职业的治疗大量溢出,要解决这个问题就是要调整“2500”这个数字,只要这个数字只是玩家总生命值的一小部分,那我想这个溢出就不会很明显。我觉得5%以下的总生命值,应该影响不会很大。


补充一点,奉献防骑专有,神圣风暴惩戒专有,下面再给奶骑加一个AOE技能。

神圣愤怒:以圣骑士为圆心释放一次神圣愤怒,对15码内所有敌人造成伤害。冷却6秒。

神圣愤怒雕文:神圣愤怒现在可以击晕目标0.5秒,但是增加10秒冷却。(也许PVP可以用)

 


为什么神圣愤怒不给防骑,奉献不给奶骑?因为奉献更适合打阵地战的防御天赋,而神圣愤怒是造成一次性伤害,不适合坦克拉怪。

于是,3圣能机制下,惩戒有神圣风暴,奶骑有圣光庇护,防骑有奉献。

然后奶骑有一个神圣愤怒当AOE技能,插雕文可以有群晕,这样,圣骑士这个职业的AOE体系基本完成,顺带把圣能的问题也解决了。圣骑士的其他机制我以后再补充。

 

下面说说暗牧


圣能,以及其他的第二资源(如暗牧的暗影宝珠),在目前的机制下,是一种累赘,单纯地增加了复杂度,并没有体现出“利用额外资源让我觉得很赚”这种感觉。

我举个例子,你上班一天拿100块钱工资,和你下班路上捡了20块钱,哪件事会让你更高兴?

可能有一部分人会觉得拿100块工资更高兴,但是我认为大部分人会因为平白捡到20块钱更高兴。

因为前者是你辛苦工作一天换来的,本来就是你的应得收入,而这20块钱是你白捡的,意料之外的额外收入,可以说是一种惊喜。

现在版本的圣能机制更像是前者,发工资的感觉,我并不会觉得我多了一颗两颗圣能让我有一种“很赚”的感觉,因此我想把第二资源作为一种附赠品,既然是赠品,就要有礼品的性质,不应该具备工资的性质,

因此我认为像上面圣能那样处理第二资源是其中一种办法,让它自动触发,这样它就由“工资”变成了“礼品”。

好,我接着来讲暗影宝珠,说实话暗影宝珠我还没具体想好,下述方案我不觉得很好玩,但是还是先写出来抛砖引玉:

 



暗影宝珠:牧师的暗影伤害技能以及在暗影形态下的有效治疗将为暗影宝珠充能,当伤害或治疗达到XXX点时,一个暗影宝珠将充能完毕,牧师最多可携带3颗充能的暗影宝珠。

暗影幻灵:每5秒,牧师将释放一颗充能完毕的暗影宝珠并制造一个暗影幻灵,暗影幻灵会随机选择一个受到牧师暗言术:痛的目标并缓慢前进,在触碰目标后自爆并对目标造成XXX点暗影伤害。如果牧师三颗暗影宝珠全部充能完毕,下一颗充能完毕的暗影宝珠将立即释放,该次暗影宝珠释放不会触发其他暗影宝珠的冷却。



稍微解释下:如果你充能比较慢(充能时间大于5秒),那基本上是充一颗放一颗的节奏。如果你充能太快了(比如AOE的时候),因为5秒冷却的关系,可能你3颗全充满了还放不出去,这个时候,第四颗暗影宝珠如果充满能量将立即释放,并且前3颗依旧按照原先每5秒释放一颗的速度,这两者互不影响。

充能需要的伤害/治疗是固定的(随等级提升),当你顶级之后,装备越好,伤害越高,肯定充能越快,这样暗影幻灵就更多。

我之前说这个方案不好,问题就出在这里,既然需要充能的伤害是固定的,那也就是说,你一旦伤害高于某个数,后面的暗影宝珠相当于是每XXX点伤害免费送你一个幻灵,我觉得这样的话可能会很无聊,这种机制就不新颖了。说得这么复杂,换算成数值,其实最终就是等于将你的伤害提升了YY%。所以我说这个方案不太好(但还是先写在这里)。

 


说下为什么让治疗也能充能?因为我考虑到暗影形态下你可能有时候会施放一些治疗法术,或者某些时候接触不到你要打的目标,这个时候你放一些治疗法术,给团队分分忧,也能略微提升你的DPS。

其次,我希望将吸血鬼的拥抱改成BUFF形式永久存在暗影牧师自己身上,效果跟现在一样,将一部分伤害转化为对团队的治疗,这些治疗(有效治疗部分)也同样会为暗影宝珠充能。

牧师的暗影伤害转治疗是魔兽世界历来的一个特色,将这种特色保持下去并无不妥,也能更好地区分各个职业间的不同。

 



还要说一点,我认为蓝条作为一种资源,不应该永远都用不完,资源就要有资源的价值,因此,我希望降低暗影牧师大部分伤害法术的蓝耗,但是大幅提升暗影牧师所有治疗法术以及真言术:盾的蓝耗。

这么修改的目的是,当你纯粹作为一个DPS输出时,你并不用担心你的蓝会不够用,但是当你越殂代疱,开始用DPS的身份客串治疗的时候,你就要考虑一下你的蓝够不够用了。

暗牧依然会有不错的治疗能力,但是要限制于蓝量,“能加能打”的暗牧依然不会变,变得只是你不能加太多。


 


再来说说暗牧的AOE

暗牧的AOE继续基于精神灼烧,但是稍微做一点改动

精神灼烧:牧师对目标施放精神灼烧,每1秒对目标周围所有敌方单位造成相当于目标身上吸血鬼之触、暗言术:痛的每秒伤害。


稍微解释下:首先一点,精神灼烧的当前目标不会因为精神灼烧掉血。

其次,其他周围的目标受到的伤害,基于精神灼烧的目标身上的两个DOT的每秒伤害,吸血鬼之触以及痛虽然是每3秒跳一下,但是可以换算出平均每一秒造成多少伤害,这个伤害就是精神灼烧对周围目标造成的伤害。

另外补充一点,精神灼烧现在不能对友方目标施放,这个就不解释了。

 



再来说一下噬灵瘟疫这个技能,说实话这个技能我依旧没想好怎么弄,因为如果你把它弄得像痛一样,那就重复了,虽然会回血,但依然是一个普普通通的DOT。

重复的东西尽量不要出现,那么就要稍微修改下瘟疫的机制,这个机制我目前还没想完全,大致想法如下:

首先瘟疫要有一个小冷却,10秒-15秒左右,我就按照我的思路来吧:



噬灵瘟疫:12秒冷却
牧师对目标释放瘟疫,立即造成XXX点伤害,并在接下来的6秒内每秒造成YYY点伤害,噬灵瘟疫造成的伤害会治疗牧师,数值相当于伤害值的50%。被心灵尖刺吞噬的噬灵瘟疫会降低4秒冷却时间。

心灵尖刺:1.5秒施法,无冷却。
牧师对目标施放心灵尖刺,立即造成OOO点伤害,并吞噬目标身上的噬灵瘟疫,对目标造成噬灵瘟疫剩余的伤害。心灵尖刺会移除目标身上的吸血鬼之触和暗言术:痛的效果。



稍微解释下,大部分情况下暗牧应该用DOT流输出,而不用心灵尖刺。

噬灵瘟疫加一个12秒冷却,让它作为一个DOT形式的小爆发,而不单单是一个DOT,这可以弥补暗牧没爆发的弱点。

另外,在某些情况下牧师也可以用立即伤害技能进行输出,方法就是给目标上瘟疫,然后接一个尖刺,再接一个心灵震爆,3个技能可以打出一定的爆发。

由于尖刺吞噬瘟疫,可以降低冷却,这个小爆发差不多8秒可以来一次。

说到伤害,当然要将这3个技能的爆发[总伤害]设置成低于用DOT流输出时的[总伤害],否则大家都不用DOT了。但是好处是可以进行一次小爆发。


为什么不给心灵尖刺加上一个效果,让它可以降低心灵震爆的施法时间?

目前这样的机制,你的小爆发顺序一般是这样:

瘟疫-心灵尖刺-心灵震爆,结束。
瞬发-1.5秒读条-1.5秒读条,结束。



好,假如我要加上那个效果,会这么加:让心灵尖刺可以降低下一个心灵震爆50%的施法时间,可以叠加2次。然后实际情况就会变成这样:

瘟疫-心灵尖刺-心灵尖刺-心灵震爆,结束。
瞬发-1.5秒读条--1.5秒读条-瞬发,结束。



同样是两次1.5秒的读条,但是后者更繁琐,你需要刻意去叠两次降施法的效果,这是增加[界面累赘]的一种做法,而伤害却仅仅增加了一次心灵尖刺。

而且4次伤害比3次伤害过程更漫长,这在实战中(尤其是PVP中)离“爆发”这个本意更加远了,所以我认为3个技能的爆发是合理的,因此不需要降低心灵震爆的施法时间。

 



说了这么多牧师,我来说说战士。

首先一点,删除战士的3个姿态。

YES,就是这么刺激,就是这么直接,请大声吼出你的声音:“你这个大傻逼,战士姿态都删,我看这种帖子完全是一个脑残写出来的!”

我为什么要删战士姿态?

战士姿态,在目前的机制下,完全就是一个限制器,

把战士框进一个框框,在这个框框里,你应该这么做,在那个框框里,你应该那么做,如果你想这么做,请滚到这个框框,否则滚去那个框框……大致就是这样。

我认为战士的姿态,表面上看是一种“自古以来”的特色,但是战士并不因为这种所谓的“特色”而特色,相反是因为另一些东西,比如怒气、冲锋。

我并不认为选择战士的玩家是因为他有3种姿态而冲着他去的。

好,有的朋友可能要问了,如果你把防御姿态删了,怎么区分防御战士/非防御战士呢?

那么我来抛出第二个改革:

那就是,只有防御战士才能拿盾牌。

YES,就是这么大刀阔斧!

我为什么这么改?

因为盾牌对于之前的非防御战士来说,一般只有如下几种用途:
1、开盾墙,开盾反。
2、快死的时候换上盾牌增加点防御力。
3、幻化。

而现如今盾墙和盾反已经不需要装备盾牌了(我认为这个改动非常好),而你在濒死之前切盾牌这种操作,一般并不能扭转战局,而你如果想拿盾牌幻化,没关系你可以切防御天赋。

可能有的朋友会说,胡说,我打战场的时候切盾牌这个犀利操作已经拯救我无数次了!

实际上你切上盾牌无非就是增加了10%左右的防御力(不要对10%这个数字太计较,我随便写的)

可是如果你想想,假如我通过其他途径直接白送你10%防御力,会如何呢?比如提升你的护甲、提升你的三围,或者别的方式,这样你就不用老是想着在濒死关头是该切盾牌还是该拼死一搏奋力输出看看谁死谁活了。

所以实际上非防御战士删除盾牌这个设定并无不妥,他本来就是一种累赘。

 


好了,说说正题,


防御战士将获得下面这个被动技能:

坚定防御者:受到的伤害降低15%。你现在可以使用盾牌、单手剑、单手斧、单手锤以及匕首。




狂暴战士将获得下面这两个被动技能:

一心狂怒:你现在可以使用单手剑、单手斧或单手锤,当你只装备单手武器的时候,伤害提升30%。

泰坦之握:你可以单手装备双手剑、双手斧、双手锤、法杖或长柄武器。



武器战没有,因为他将拥有战士的基础能力,也就是像现在一样的双手装备双手剑、双手斧、双手锤、法杖或长柄武器的能力。


好,这样就将防御/非防御战士区分开来了,拿盾牌的一定是防御战士,非防御战士一定不能拿盾牌,对于那些万年武器战/狂暴战来说,你再也不需要在背包里准备一块盾牌了!是不是很激动呢?!

 


好,我再来说说战士的AOE

因为姿态被删了,所以战士原先放姿态的那个小小的按钮,变成如下按钮:


武器天赋:利刃风暴
防御天赋:横扫攻击
狂暴天赋:还没想好,可能会跟武器一样


利刃风暴和横扫攻击可以开启/关闭,就像现在盗贼的剑刃乱舞一样。



下面说一下这2个技能。

 


利刃风暴:
(开启)战士启动利刃风暴,锋利的刀刃飞舞在战士周围,每一秒消耗10点怒气,并对8码范围内所有目标造成XXX点伤害。利刃风暴每击中一个目标将为战士回复2点怒气值。
(关闭)攻击速度提升20%,产生的怒气提升20%,英勇打击回复的怒气值提升10点,猛击现在消耗30点怒气,并且造成的伤害提升500%。


英勇打击:无消耗,1.5秒冷却
造成110%的武器伤害,产生10点怒气。


猛击:无消耗,无冷却
造成45%的武器伤害。


忘记补充一点,现在自动攻击也将产生怒气值。


简单说明一下,开启利刃风暴就是开启AOE模式,单体伤害降低,怒气获取降低,AOE期间,你依然可以用1.5秒一次的英勇打击回怒,并且还有其他回怒技能(比如致死打击),当怪物数量够多的时候,利刃风暴自身的回怒效果,也可以让你怒气用不完。


上面的回怒数值,以及伤害数值可以调,总体目标就是当怪物数量3只以上时,开启利刃风暴伤害更高,而2只或以下时,单体攻击伤害更高,这其实只需要通过修改数值就可以实现,我主要是为了说明战士的这种机制。


补充一下,为什么英勇打击不耗怒反而回怒呢?
因为我认为,目前的英勇打击,是一种在怒气实在用不完的情况下,才会使用的一个备用技能,一个技能被设计出来,不应该跟别的技能一样,别人上场你坐冷板凳,只在某些特殊情况才用。
我觉得这样是不公平的,与其这样你还不如删了这个技能,还给玩家省了不少事。
因此,我让英勇打击可以回怒(AOE回得少,单体情况下回得更多),让这个技能成为你的主力技能,你再也不用因为英勇打击而考虑怒气的问题了,你只需要猛按这个技能然后将你的伤害和怒火倾泻到你的对手身上就行了,没错,就是一个干!

猛击被设计成一个耗怒技能,但是你在AOE模式下仍旧可以按它,因为它在AOE时不耗怒,虽然伤害是低了点,但你不至于让你的某个手指没事干。

关于压制这个技能我还在考虑,以后再补充吧。

 


说到这里我稍微做一下小结:

我的整体思路是,让一些不必要的、繁琐的技能和机制,远远地滚开,所有的技能都应该有他独特的位置,玩家不应该在看到某个技能的时候邹眉头,现在版本的英勇打击就让我邹眉头:你不用它吧,有时候怒气确实会溢出,你用它吧,浪费一个快捷键不说,它造成的伤害又低得可怜,其实用不用真的影响不了什么。我不希望一个技能成为玩家眼中的累赘,食之无味弃之可惜,我希望每一个技能都能让玩家兴奋、激动。

 


横扫攻击:
(开启)你的英勇打击将转变为顺劈斩,你的复仇技能可以攻击目标及其8码范围内所有单位,雷霆一击现在消耗30点怒气值,并且没有冷却时间。
(关闭)攻击速度提升20%,产生的怒气提升20%,英勇打击回复的怒气值提升10点,雷霆一击的伤害提升100%,复仇回复的生命值提升500%,盾牌猛击现在消耗30点怒气,并且造成的伤害提升500%。


顺劈斩:无消耗,1.5秒冷却
对目标及其8码范围内所有目标造成50%的武器伤害,产生10点怒气。


复仇:无消耗,闪避或招架之后激活
反手一击,对目标造成110%的武器伤害,回复1%最大生命值以及20点怒气值。


雷霆一击:无消耗,6秒冷却
战士践踏脚下的土地,对8码范围内所有敌方目标造成80%的武器伤害,并对目标造成挫败效果。

挫败:攻击速度降低10%,造成的伤害降低10%,持续20秒。


盾牌猛击:无消耗,无冷却
战士举起盾牌猛烈撞击目标,对目标造成相当于当前格挡值55%的伤害。需要装备盾牌。

 


我稍微说明几点,首先一点,武器和防御天赋下,猛击/盾牌猛击将成为唯一(可能不是唯一,以后再添加)的耗怒技能,既然是耗怒技能,伤害一定要拔群,

但是当开启AOE模式之后,这2个技能的伤害一定不能拔群,不然又能AOE,单体伤害又高,会失控,所以选择了当开启/关闭AOE模式时,分别强化某些技能

也就是说,开启AOE模式,你的AOE技能就强,耗怒技能变成了AOE技能;关闭AOE模式,你的单体技能就强,耗怒技能变成了单体技能。

简单,明确,立意鲜明。

上文所述的伤害、冷却、怒气消耗和回复等数值均可以改,大前提就是对少量目标的时候单体模式伤害更高,对大量目标的时候AOE模式伤害更高,这个其实很好调,我这里就不细说了。

好了,战士说得差不多了,其实还有狂暴战可以改,但是目前我没想好,我觉得狂暴战一定要突出双持这个特点,还有就是要对得起“狂暴”两个字,目前的狂暴战我找不到这种感觉。

 


我接下来说说盗贼

盗贼我想得比较粗浅,暂时只说说盗贼的AOE吧,其他方面以后再补充



刀扇:30能量
盗贼向四周投射出无数把匕首,每秒对8码范围内所有敌人造成30%的武器伤害,持续1秒。目标身上的每个连击点可以增加刀扇的持续时间1秒。刀扇最多可以持续15秒。



各天赋下的区别:

刺杀:
浸毒之刃:你的刀扇也会为目标施加毒药效果。


战斗:
狂热角斗士:你的刀扇每击中一个目标,将降低你的冲动、杀戮盛宴的冷却时间1秒。


敏锐:
活力澎湃:你的刀扇每击中一个目标,会为你回复2点能量值。




稍微解释下,首先一点,这个技能的机制是激活之后获得一个刀扇的BUFF,然后每秒对周围目标放一次刀扇,画面效果跟现版本的一样。

其次,上面的伤害、回复的能量、降低的冷却等数值都可以调,总体上要保证多目标时用刀扇伤害更高,少量目标时用单体技能伤害更高。

第三点,为什么刀扇可以持续15秒?因为我考虑到第一个6秒刀扇如果还没结束,你又集满5星了怎么办?没关系你不需要等待,你直接再放一个刀扇,这个刀扇的时间会直接加到前一个刀扇上面,你不必担心有浪费。至于为什么是15秒,因为能量的限制,我想应该没有什么办法可以把刀扇叠到15秒以上了吧。

简单地说,在需要AOE的场合,你把星用来放刀扇就可以了,每个天赋都有不同的强化,细调数值之后,可以让3种刀扇各具特色。

盗贼因为我不熟悉,其他方面我就不展开了,不过我认为切割这个技能应该直接删除,或者改为被动技能。

盗贼的星作为一种第二资源,应该有更明确的目的,切割不应该消耗星来放,因为这很无聊。改成被动技能是个不错的主意。