现在接着前文的主体思想,来畅谈下各职业的技能改动。
改动的主旨是删除或合并不必要的、功能重复的技能,让魔兽世界的技能体系呈现出一种“每个技能都很有用,每个技能都不鸡肋”的特点。

我下面列出的每个改动都很微小,朋友们看了多半会嗤之以鼻:SB,这些不疼不痒的修改根本改变不了什么!

但是我认为,通过这些微不足道的压缩 牌库 技能库、精简技能之类的修改,是将现在繁琐复杂的《界面世界》拉回正常水准的第一步。好的游戏应该关注游戏本身,而非战斗界面上的各种繁复的图标、数字。


下面我就不分门别类了,想到什么说什么,等完成得差不多了,再把这些东西汇总分类。

 


首先,我想先修改常驻BUFF技能,有两个点子。

第一个点子:常驻BUFF技能当你单独作战的时候,不起效,当你在队伍中或者在团队中时,才起效。(需要在队友100码范围内)

举个例子,牧师的真言术:韧和法师的奥术智慧,当他们两者不在一个队伍单独作战的时候,这两个BUFF都不起效,当他们组队并且靠近100码之后,他们身上分别都自动获得真言术:韧和奥术智慧的效果。

这么改的用意主要是鼓励组队。但是弊端也很明显,可能玩家心里会觉得我不组队我就损失了什么,这会有一种心理负担,这种心态会很普遍。

那么第二个点子就比较中立一点,就是不管组不组队都起效。但是需要修改的一点是,绝大部分常驻型BUFF都改成被动光环效果。

因为每次复活或者组进队伍去点一下“奥术智慧”这个技能属于我说的“累赘”类的操作,这种操作并不能带来令人兴奋的游戏体验,所以我认为改成光环效果让大家自动获得是一个不错的想法。

当然,这不是重点,重点是我首先要合并一些常驻BUFF效果。

 


战士:
战斗怒吼:被移除。
命令怒吼:被移除
新被动技能:开战时刻:领袖的风采激励着大家,提高战士及其100码内的小队和团队成员10%的耐力值和10%的攻击强度。


我来解释下,首先,为什么移除两个怒吼?这两个怒吼,主要用法无非就是用来加BUFF,然后是用来填充输出间隙(因为它们能加10怒),但是根据前文我修改的战士怒气思路,战士不再需要通过这两个怒吼来获取可怜丁丁的10点怒气,移除这个操作是简化累赘技能的其中一步。

第二,为什么要合并?因为这两个技能均是普普通通的光环类BUFF,让玩家从两个区别并不明显的效果中选择一个,并不是一件有趣的事情,所以我认为两个效果可以合并。至于为什么要改名字,因为既然技能成了被动光环,就不存在“吼”这个动作了,所以改一个二逼的名字。

其他职业的所有光环类BUFF都作相应修改,这里就不展开了。

 


好,接着上文说。


牧师:

心灵意志:被移除。
心灵之火:现在是被动技能。
新雕文,心灵之火雕文:你的心灵之火现在可以增加10%的移动速度,并且降低10%瞬发法术的蓝耗。


稍微解释下,首先一点,现版本的心灵之火和心灵意志虽然是个主动技能,但是实际上就跟真言术:韧一样,是常驻在牧师身上的,除了需要判断该开哪一个,跟普通的常驻BUFF并无区别。既然如此,将其改成被动技能,跟上文一致。为了适应这个改动,移除意志,并且通过雕文的方式让心火获得原先两个技能的效果,并无不妥。

可能有的朋友会说了,你这样改,我如果不加雕文岂不是损失了10%移动速度和10%蓝耗?
如果你这么考虑,那么实际上,你如果开了心灵意志,一样要“损失”心火的法强和护甲。
这本身就是两个BUFF类技能,你开了只会“获益”,并不会“损失”,这就跟暗黑3中的捏法雷姆之勇是一个道理,修改技能,清空捏法雷姆之勇,那不叫损失,那叫回到起点。希望大家先纠正这种心理错觉。(而且区区10%移动速度和10%蓝耗影响真的不大,你要是觉得影响大你可以插雕文。)

 


法师:

法师护甲:被移除。
熔岩护甲:你的法术爆击几率提高5%。受到的所有伤害降低6%。如果敌人攻击施法者,则会受到火焰伤害。法师在同一时间内只能激活一种护甲术。
霜甲术:使你的法术急速提高7%。对你施放的所有伤害性魔法效果的持续时间缩短15%。如果敌人攻击施法者,则其移动速度降低30%,持续5秒。法师在同一时间内只能激活一种护甲术。

我来稍微解释下,为什么移除法师护甲?原因同心灵之火,3种护甲的重复性太高,保留2种即可。
熔岩护甲更偏向于PVE,霜甲术更偏向于PVP,当然你可以根据具体情况具体选择。
为什么不干脆合并成一个?因为如果合并的话就太强了……
有的朋友可能会说,把法师护甲的效果加到霜甲术里面已经过强了!其实这只是个数值问题,假如我把霜甲术改成急速提高2%,有害魔法时间降低2%,你还会觉得强吗?所以这只是个数值问题,太强或者太弱都只需要改改数字就可以了,请把注意力侧重在技能机制上。

 



战士:

武器:
猝死(被动)
你的自动攻击、顺势一击和压制命中后有10%的几率重置巨人打击的冷却时间。 你的斩杀命中后有100%的几率使你的压制不消耗怒气值,持续20秒。


注:现版本的猝死是没有压制触发巨人的,加入压制是为了让压制更有吸引力,因为现版本的压制无非是个普普通通的填充技能,并没有什么特色。修改后,更频繁的压制意味着更频繁的巨人打击。另外,有可能移除压制的怒气消耗。