当前位置:首页>>攻略文章>>正文
[MOP]德鲁伊关于“复仇”的一切
2013-12-20 13:22:11 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
摘要:这里是关于当前版本新复仇的各种资料,由于复仇严重影响熊坦和其他任意坦克的生存能力,因此了解当前版本这个奇葩的复仇机制是如何运作的十分重要

新复仇不再受限于你的装备水平,而是受限于boss对你的DPS的高低
这里是关于当前版本新复仇的各种资料,由于复仇严重影响熊坦和其他任意坦克的生存能力,因此了解当前版本这个奇葩的复仇机制是如何运作的十分重要

每次受到伤害的时候,新复仇公式为

复仇 = C * 减免前的伤害 + 旧复仇 * 旧复仇剩余秒数 / 20

有未经证实的来源表明,对于受到护甲影响的伤害,C=0.02 (确定)
对于不受护甲减免的伤害,如流血/法术,则 C > 0.02 (未知)

该公式暗示出:复仇约等于 C × 20 × 20秒内的平均每秒受到伤害(减免前)


重算机制:
新的复仇是个持续20秒的buff,每次受到伤害,这个buff的数值就会按照以上公式重算,并将持续时间延长到20秒
与老复仇每秒自动减少10%不同,新复仇在不受到伤害的时候是不会进行重算的,比如

我扛着boss身上有10W复仇,换T是副T嘲讽,我熊形态DPS打酱油,假设换T后我全程不受到任何伤害(黑角P2),那么我身上的10W复仇就一直不会重算,保持着10WAP直到过了20秒消失
如果在换T 5秒后,我受到了一次1点伤害的攻击,那么此时我的复仇变为15/20 × 10W=7.5W AP,在换T后 0到5秒期间,我仍然保持着10W的AP不变
如果在换T后我每秒受到一次1点伤害的攻击,那么我的复仇就是严格的每秒减少5%,在5秒后变为 0.95^5×10W=7.7W AP

这看起来就是目前某些BOSS换T困难的原因 (PS. 即使换T后仍然会受伤害的BOSS,由于复仇衰减速度比以前慢了一半,仍然会导致容易OT回来)

对这个机制的应用:对于正常换T的boss,被换下来的T应该想办法减弱仇恨(停手)或者减少复仇(变猫,吃一些小量的伤害强迫复仇重算)
对于换T之后,不扛怪的T需要DPS的(肌腱),要尽量避免自己受到任何伤害,受到的伤害次数越少,之前堆叠的高额复仇存在的时间就越长


超大伤害:
尽管公式里每次伤害贡献给复仇的比例只有2%,但新复仇里仍然有个最小阈值
这个阈值是受到的减免前伤害/3.75 (3.75为按照老公式 阈值=减免后伤害/1.5 推算)
如果当前复仇的值小于这个阈值的一半,新的复仇就会直接被提高到这个阈值
这个设定的本意是用来提高刚接BOSS的时候的复仇堆叠速度,但无所不能的玩家仍然找到了许多新玩法
如之前所提,在吃下一次巨大的突发伤害的时候,在阈值的作用下,复仇会被提高到一个惊人的数值,如果再设法在此后的20秒不受伤害或尽量闪避伤害,那么复仇导致的DPS/治疗会达到一个天文数字,我们津津乐道的穿刺后一个狂暴回复直接满血,或者暗刀后狂暴回复直接满血,都是这个原因


假设开技能吃下26W的核爆,由于阈值的存在,T的复仇会被瞬间拉高到6.9W的AP,在此后的输出中保证自己不受伤害的情况下,自然可以打出超奇葩的DPS
值得注意的是,考虑到最近春哥吃血领主的斩首已经无法获得百万级的AP,可以推测靠春哥等吃下来的过量伤害不会纳入计算,但减免前伤害=血量/减免率的巨大伤害仍然能够产生数万的复仇
个人觉得这个阈值应该被重做,不然以后就是各种T去开技能硬吃灭团技然后DPS了


平稳伤害下的狂暴回复vs野蛮防御:
以下均为90级军装数值:
\

假设 m = 坦克平均每秒承受伤害(全程被打脸,无闪招)
狂暴回复:
60怒=2X复仇AP=2×(0.02×20×BOSS平均DPS)=0.8×BOSS平均DPS
熊的平均减伤大约为69%,即 BOSS平均DPS×0.31 = m
60怒=0.8×(m/0.31)=2.58×m

野蛮防御:
躲闪率=14% 根据QS区的帖子,93级怪对玩家已经不会出现未命中
60怒=45%闪避×6秒=6×平均每秒承受伤害×0.45/(1-0.14)=3.14×m

因此野蛮防御和狂暴回复的数值比例是 1.22 : 1

假设BOSS战有X%的伤害无视闪招(减免后)
狂暴回复的性能超过野蛮防御的阈值为
2.58×m=3.14×m×(1-X%)
X=18%
即对坦克的无视闪招伤害比例超过18%的BOSS战中,狂暴回复的性能开始超过野蛮防御
PS. 这里并不是在指出你应该用什么,只是给出一个参考数值而已
狂暴回复和野蛮防御都有坑爹的地方(治疗过量/躲闪看脸),实际用什么还是看个人喜好。
这是只是想指出,野蛮防御对于大部分BOSS战并非不可缺少,只要你和你的治疗适应狂暴回复的治疗模式
对于法术比例超过18%的BOSS战来说,使用狂暴回复并不会增大对治疗的需求量


总结:
个人觉得现在的这个复仇机制还有很多问题,不论是阈值还是重算机制还是对躲闪的处理都有很多漏洞可以利用
希望BLZ以后能完善它
让坦克开技能吃灭团技能叠复仇DPS显然不是复仇的设计目的,也对其他DPS产生很大的打击

由于过量伤害不会产生复仇,因此对FQ能产生复仇的最大减免后伤害=FQ的血量
所以用于复仇阈值计算的减免前伤害=FQ血量上限/FQ的物理免伤
自然是FQ的物理免伤越高,用整个血条吃下来的减免前伤害就越多,产生的复仇阈值就越高

简单的计算的话,假设圣佑X雕文,开春哥,圣佑,大叔,拍盾猛(假设有60%免伤),算FQ 50%护甲减伤,以及15%全免伤
总减伤为 94.5%,用20w的血条吃下来的减免前伤害为364W,可以产生最大为97W的复仇阈值(这里用了估算来的3.75这个阈值常数,可能和实际有偏差)
不知道和实际情况出入多少




相关报道:

[关闭] [返回顶部]


  返回首页 | 最新资讯 | 资源下载 | 魔兽图片 | 单机文档 | 技术攻略 | 玩家视频
备案号:蜀ICP备2024062380号-1
免责声明:本网站为热爱怀旧WOW的玩家们建立的魔兽世界资料网站,仅供交流和学习使用,非盈利和商用.如有侵权之处,请联系我们,我们会在24小时内确认删除侵权内容,谢谢合作。
Copyright © 2024 - 2024 WOWAII.COM Corporation, All Rights Reserved

机器人国度