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暗影牧师实战中2球瘟疫的运用探讨
2013-12-31 12:10:07 作者:cty0731 来源: 浏览次数:0
摘要:影响2球瘟疫与3球瘟疫抉择的,更多的是法伤而非急速;任一饰品触发,可加成2球不可加成3球,打2球瘟疫;
 
一、前言
这个版本,由于大多数饰品buff的持续时间都是10秒,往往出现3球时机与buff持续时间无法匹配的情形,很多时候我们不得不打出带buff的2球瘟疫,那么究竟buff要有多强力才值得我们丢出2球瘟疫呢?
近日穷极无聊,忽而脑洞大开,于是乎就用高中水平数学尝试对这个问题做一探讨。
由于水平有限,以下计算均在面板达到50%急速的前提条件下进行。
 

二、二球瘟疫与三球瘟疫的差距
假如瘟疫没有gcd,那么在不考虑各种buff的情况下只要球不溢出,我们几球丢瘟疫都不会影响整体的输出,然而遗憾的是施放瘟疫需要gcd,所以2球瘟疫与3球瘟疫在属性恒定的情况下真正的差距就在于gcd的损失。
如果我们全打2球瘟疫,打出6个球需要3个gcd,而打三球瘟疫只要两个gcd,所以我们得到结论,每打一次2球瘟疫,我们的实际损失就是1/3个gcd,对于am来说gcd的价值主要使用填充技能来体现。
Am的主要填充技能鞭笞,伤害公式为(1049+50%sp)*3,在50%急速的情况下,其dpet为(1049+50%sp)*3/2*(1+精通百分比)=(1573+75%sp)*(1+精通百分比),其1/3为(524.5+25%sp)*(1+精通百分比)。
 

三、引入触发型buff
瘟疫的伤害公式为[(1643+78.6%sp)+(274+13.09%sp)*9*(1+精通百分比)]*球数(50%急速下)。
引入触发型buff,则在buff期间打出2球瘟疫,挤掉了1gcd的正常填充鞭笞,同时在后续输出中损失了1/3gcd,总体损失即为1gcd的鞭笞填充(有buff)加上1/3gcd的损失(以无buff填充鞭笞体现)。故当:
瘟疫(有buff)-瘟疫(无buff)>=鞭笞(1gcd,有buff)-鞭笞(1gcd,无buff)+1/3鞭笞(1gcd,无buff)时;

Δ瘟疫>=Δ鞭笞+1/3鞭笞DPET时,应选择2球瘟疫。

(1) 触发型智力buff,那么我们可以列式如下:
当157.2%Δsp+235.62%Δsp*(1+精通百分比)>=(1573+75%Δsp)*(1+精通百分比)+(524.5+25%sp)*(1+精通百分比)时,应当选择打2球瘟疫,其中sp为满buff面板法伤,Δsp为buff法伤增值。
整理得:157.2%Δsp-(2097.5+25%sp-160.62%Δsp)*(1+精通百分比)>=0 公式一
若(2097.5+25%sp-160.62%Δsp)>=0,即Δsp<=(2097.5+25%sp)/160.62%约等于15.56%sp+1305.87时,精通越高,对Δsp要求越高,取极限100%,则有:
478.44%Δsp-4195-50%sp>=0,即Δsp>=(4195+50%sp)/478.44%约等于876.81+10.45%sp;
若(2097.5+25%sp-160.62%Δsp)<0,则公式一必然成立。
总结,当即Δsp>=876.81+10.45%sp;时,可以选择打2球瘟疫。


实际意义:以我自己的am为例,团队状态下满buff接近57000法伤,精通约57%。代入公式一,得Δsp>=6270.6,也就是说,任何一个buff使我的面板法伤提高了6270.6或者以上,可加成2球瘟疫不可加成3球时,此时我选择打2球瘟疫不会降低dps。所以我的双sp中任何一个触发,可加成2球瘟疫不可加成3球时,我应当选择打2球瘟疫。

(2) 触发型急速buff,由于急速对瘟疫的加成非线性,所以转换思路,设急速buff使得面板急速为h%,额外增跳Δn,瘟疫每跳间隔Δt。
根据dot每跳间隔的公式 每跳间隔=基础间隔/(1+急速百分比)与dot跳数公式 (增加跳数-0.5)/基础跳数=急速百分比,
则有:Δt=1/(1+h%);(Δn-0.5)/6=h%
得Δn=int(6h%+0.5) int()为取整函数
所以Δ瘟疫=26.18%sp*(Δn-3)*(1+精通百分比)=26.18%sp*int(6h%+0.5-3)*(1+精通百分比);
Δ鞭笞=(1049+50%sp)/Δt*(1+精通百分比)=(1049+50%sp)(1+h%)*(1+精通百分比)

得:26.18%sp*[int(6h%+0.5)-3]-(1049+50%sp)[1/2+(1+h%)]>=0 公式二
做到这里,我的数学已阵亡,考虑在raid中急速buff相当有限,采取代入法:
1、20%额外急速,h%=80%,代入公式二,52.36%sp-(1049+50%sp)*2.3>=0 不可能;
2、30%额外急速,h%=95%,代入公式二,78.54%sp-(1049+50%sp)*2.45>=0不可能;
3、20%+30%,h%=134%,代入公式二,130.9%sp-(1049+50%sp)*2.84>=0 不可能;
4、30%+30%,h%=153.5%,代入公式二,157.08%sp-(1049+50%sp)*3.035>=0
5.33%sp>=3183.715 得sp>=59731.99........大概需要本版本完全毕业
5、20%+30%+30%,懒得算了,此时应该打2球瘟疫。
6、20%+20%+30%+30%,同上。


实际意义,在实战中至少需要3个急速buff,如嗜血+多彩+巨魔狂暴/灌注同时存在,可加成2球不可加成3球,才考虑打2球瘟疫。
 

四、一般性结论
影响2球瘟疫与3球瘟疫抉择的,更多的是法伤而非急速;
任一饰品触发,可加成2球不可加成3球,打2球瘟疫;
至少需要30%+30%的两个急速buff存在,可加成2球不可加成3球,才考虑打2球瘟疫。(后来想了一下,急速那边好像没有考虑5和6中h%超过200%后鞭笞卡gcd的情况,不过对结论无影响)



五、拓展结论
影响2球瘟疫价值的,实际上还有一个天赋狂鞭。在当前版本,饰品buff包括多彩宝石大多数为10秒持续时间的情况下,“可加成2球不可加成3球”的情况着实很多,适时打出2球瘟疫,使buff尽可能的高覆盖覆盖狂鞭;会比拖到buff持续最后一秒轰出3球瘟疫对整体dps提升更大。(这里尚未计算,纯脑补,比较的是有buff下3球瘟疫与2球瘟疫的差值与buff期间狂鞭减去普通鞭子伤害的差值的大小,由于要引入对buff持续时间t的讨论,更复杂,留待高人解决。实际上am在50%急速下心爆之间的间隔为9秒,与10秒接近,所以这实际上完全是看buff触发时间更接近2球时点还是3球时点,实战中基本看脸,只能靠意识,个人认为触发时点距离3球时点6秒以上可以甩2球狂鞭,4秒以下应该等3球打瘟疫。)
 



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