以元素萨满为例:谈如何着手探寻法系常规输出循环
2014-01-31 12:53:25 作者:欧米嘉·风焰 来源: 浏览次数:0
摘要:伴随着地狱咆哮的失败奥格瑞玛的尖塔门可罗雀,MOP这个版本也进入了尾声。有感于职业区在新版本初期大量舶来品水平参差不齐,不妨让我们来谈谈如何着手探寻法系输出循环,建立自己的知识体系。感兴趣的同学可以此为入门,加入到 法师 与萨满的研究当中。作为参考,这里选择当前版本的元素萨满作为案例研究。
元素集中的研究 ...
首先来回顾元素集中的技能说明:
元素集中
你的非持续性火焰、冰霜或自然伤害法术造成爆击后,将使你进入节能施法状态。
节能施法状态可使你的下2个伤害或治疗法术消耗的法力值降低25%, 法术伤害提高15% [1月7日在线修正]将伤害提高幅度增加为20%,单体治疗效果提高50%。
通过测试可以发现如下规律:
除烈焰震击dot、近战攻击火舌武器、地震术、图腾攻击、闪电盾被动攻击外所有伤害法术暴击均可触发,AOE法术只要其中任意一次伤害暴击即可触发
过载和回响复制的过载法术暴击后不触发
节能施法不影响过载法术的伤害,另外只影响治疗之涌的治疗量
节能施法在法术命中目标后放才获得,因此当一次闪电链和其过载法术均被回响复制时,复制过载的那次回响会被加成、复制原版闪电链的回响不被加成
同理,当只有一层节能施法时,施放某种法术且未暴击,则回响复制的法术不再获得15%伤害提升
节能施法持续期间所有法术蓝耗均被降低,包括图腾、变狼、驱散等不受加成也不消耗节能的法术
节能施法在施放治疗之雨和治疗链之后会被消耗,尽管只降低了蓝耗而未提高治疗量
同为不耗蓝法术:元素冲击消耗节能施法效果且有伤害提升,雷霆风暴不消耗节能效果且有伤害提升
灼热图腾和熔岩图腾在节能施法持续期间伤害被动提高,但不会产生节能施法以及消耗节能施法
测试过程中耐心和纪律是必不可少的,但有时候我们也需要一定技巧。请记住,测试的目的是为了解决某一问题,控制变量法运用广泛(这是初中的知识,我想大家肯定还有印象)。明确目标后依然会遇到测试困难,独立思考或和他人交流后往往能够找到“棋眼”。举个例子,我在测试冰法炸弹触发瞬发霜火箭概率的时候用到的方法是顶墙自动行走并保持木桩在视角范围内,同时将霜火箭绑定与滚轮,不停滚动即可做到触发霜火箭后立刻打出,但是不会失误打出读条霜火。在测试元素萨熔岩爆裂触发概率的时候运用到了相同的思路。当然,这些技巧并不是每次都能奏效,有时候我们需要求助于客户端拆解或者第三方软件辅助(由于是论坛版规灰色地带,在这里隐去某某精灵的名字)。
初窥门径:单目标循环
一般地,实际输出中可以分为以下几种场合:单目标、分散多目标、集中多目标(AOE),突破点定为最简单的单目标循环为宜。从技能整理中可以找出单目标可能使用的法术:闪电箭、熔岩爆裂、元素冲击、烈焰震击、大地震击(闪电盾)、元素释放、灼热图腾、风暴之鞭图腾、土元素/原始土元素、火元素/原始火元素。去掉风暴之鞭图腾和两大元素这种长CD技能外,依然有7个技能备选。这时候我们要做的是对所有技能的DPCT进行排序。
常规7技能的DPCT排序 ...
由于是初探,这里先取0急速、0暴击、0精通的状态,同时去除多彩饰品等影响。
熔岩爆裂:基础伤害为100%*SP,对带火震目标伤害增加50%,再加上必爆,单次伤害为375%*SP。读条熔岩爆裂时间2秒,DPCT为187.5%*SP。瞬发熔岩爆裂GCD为1.5秒,DPCT为250%*SP。
烈焰震击:基础伤害44.9%*SP,0急速下10跳dot共计210%*SP,总计254.9%*SP。烈焰震击GCD为1.5秒,DPCT为169.9%*SP。
灼热图腾:测试中发现灼热图腾每分钟一般造成39次伤害,1分钟内共计造成429%*SP伤害。灼热图腾GCD为1.5秒,DPCT为286%*SP。
闪电箭:单次闪电箭造成138.2%*SP伤害,施法时间为2秒,DPCT为69.1%*SP。
大地震击:大地震击本身伤害为58.1%*SP,满层滚雷伤害为232.8%*SP,合计290.9%*SP。GCD为1.5秒,DPCT为193.9%*SP。
元素释放:本身伤害为42.9%*SP,若加成烈焰震击则额外收益76.5%*SP,若加成熔岩爆裂则额外收益为112.5%*SP,若加成元素冲击则额外收益为63.4%*SP。加成烈焰震击时DPCT为79.6%*SP,加成熔岩爆裂时DPCT为103.6%*SP,加成元素冲击时DPCT为70.8%*SP。由于元素释放可通过读条+瞬发的方式作用两个法术,因此加成读条熔岩+瞬发熔岩时DPCT为178.6%*SP、元素冲击+瞬发熔岩时DPCT为145.9%*SP、元素冲击+火震时DPCT为121.9%*SP、读条熔岩+火震时DPCT为154.6%*SP。选择先祖迅捷获得“读条熔岩+瞬发元素冲击”的情况参考“元素冲击+瞬发熔岩”。
元素冲击:伤害为211.2%*SP,读条2秒,DPCT为105.6%*SP。
根据DPCT排列:灼热图腾>瞬发熔岩爆裂>满雷大地震击>读条熔岩爆裂>元素释放(最大)>烈焰震击>元素冲击>元素释放(最小)>闪电箭。
通过DPCT排列,我们可以得到第一份简单的循环优先级。要进一步探究,则必须在此有一个合适的思路梳理。我们发现:熔岩爆裂和烈焰震击构成了一个系统、闪电箭和大地震击构成了第二个系统,这两个系统相互并不干涉,在此基础上穿插入灼热图腾(不强化任何系统,只提供伤害)、元素释放(强化烈焰震击系统,提供伤害)、元素冲击(强化两个系统,提供伤害)等额外项目。从伤害上看,烈焰震击系统为主,大地震击系统辅助填充。在满足“保持烈焰震击,有熔岩爆裂丢熔岩爆裂”后,“通过闪电箭储存闪电盾,并用大地震击打出”。了解了这一点,下一步开始考虑属性提升后技能产生变化的情况。
属性提升带来的影响 ...
暴击:除了熔岩爆裂外所有法术都受到暴击加成,暴击系数为2.5,暴击后额外获得2层元素集中效果。要将熔岩爆裂挤出循环,则大地震击系统需要提供高于熔岩爆裂的伤害。平均下来大地震击系统由“10次闪电箭和1次大地震击”组成,单次循环用时21.5秒。总伤害为1672.9%*SP,DPCT为77.8%*SP。在此基础上要超过读条熔岩,则暴击率要高于94.0%;即使暴击率达到100%也无法超越瞬发熔岩。因此单从暴击上无法将熔岩爆裂排除出循环。
急速:几乎所有技能都会受急速影响(烈焰震击作为dot有额外阈值收益),除了灼热图腾。此外在急速超过GCD软阈值后收益会有所下降。前文提到大地震击系统里平均DPCT为77.8%*SP,要令其超过灼热图腾,则需要超过267.6%的急速。因此无法单从急速上将灼热图腾排除出循环。
精通:单目标中精通影响熔岩爆裂、闪电箭、元素冲击。复制的闪电箭带来新的闪电盾层数,将减少大地震击的使用间隔。平均每10次闪电箭将闪电盾充能完毕的前提不变,所需实际施法时间却减少了(因为有免费的闪电箭提供电盾)。精通为M时,单次循环里原版闪电箭次数为10/(1+M),复制版闪电箭次数为10-10/(1+M),大地震击和滚雷次数不变。单次循环里总时间缩短为(10/(1+M)*2+1.5)秒。在M精通下,读条熔岩爆裂的DPCT同样提高为(1+0.75M)*187.5%*SP。这里假设精通提高到了100%,即使M=1,大地震击系统中单次循环用到了5次读条闪电箭(5次精通复制)、1次大地震击。单次循环总伤害为1500.2%*SP,用时为11.5秒,DPCT为130.4%*SP。而此时读条熔岩的DPCT也涨到了328.1%*SP,同样靠纯精通无法将熔岩爆裂排除出循环。
元素释放:这个技能的问题在于精通过载的法术并不会受到加成,同样元素回响复制的法术也不会,因此释放后收益较为固定,单次总施放后收益只和暴击有关(若加成的法术中包含熔岩爆裂,则暴击也不会提高单次收益)。通过上一节的公式可求出随着精通提高大地震击系统平均DPCT超过火舌释放所需的精通值。当精通效果超过47%后仅作用单一法术的释放不再需要插入循环、精通效果超过83%后“释放+元素冲击+火震”不再需要插入循环、精通超过132%后“释放+冲击+熔岩”无需插入循环、精通效果超过151%后“释放+熔岩+火震”不再需要插入循环、精通效果超过205%后“释放+熔岩+熔岩”不再需要插入循环(考虑到熔岩爆裂是必爆技能,132%、151%、205%这三个精通阈值还会随着暴击率的增加而降低)。因此当考虑释放插入循环时,应当以作用两次法术为目标。另一方面,烈焰震击会受到急速阈值影响。当急速超过第四阈值(35%附近),“释放+元素冲击+火震”的精通阈值提高到117%;当急速超过第五阈值(45%附近),“释放+元素冲击+火震”的精通阈值提高到126%。
由以上分析可知,随着属性增长这七个法术都会在常规循环中占有一席之地,但是急速精通的增长会压缩灼热图腾的收益、暴击的增长会压缩熔岩爆裂的收益、精通的增长会压缩大地震击(闪电盾)的收益、精通暴击的增长会压缩元素释放的收益。以上分析论述了各个技能是否需要安插入循环当中,事实上根据天赋选择的不同,元素冲击技能并不一定会出现在循环当中。因此,下面有必要根据天赋不同最终敲定循环。
根据天赋不同最终敲定循环 ...
元素尊者
选择这个天赋会让你的土火元素多一个新图标。 选择元素尊者意味着循环中将不会出现元素冲击,同时要想让元素释放加成到两个法术,则必须是“读条熔岩+瞬发熔岩”或“读条熔岩+火震”的方式。鉴于“读条熔岩+瞬发熔岩”并不可控,实际上能够使用元素释放的时机只有在需要补火震前、熔岩爆裂CD结束且未触发瞬发(事实上还有小概率在丢出释放武器的GCD后瞬发熔岩被激活),这使得该天赋下元素释放的出场率是三系最低的。此外当烈焰震击dot不存在时不会触发新的瞬发熔岩,因此补火震的优先级将高于熔岩爆裂(更何况火震能为下一个熔岩提供额外50%的伤害加成)。当不施放闪电箭时则不会导致闪电盾溢出,闪电箭只有命中目标才会带来新的闪电盾层数(因此在满层后先读条闪电箭再丢出大地震击也不会造成浪费)。排列出的新优先级为(出现两次烈焰震击仅为方便理解,法术并无区别):
1.烈焰震击(烈焰震击断档时)
2.瞬发熔岩爆裂
3.元素释放(熔岩爆裂CD小于1秒、未触发瞬发熔岩且烈焰震击dot剩余跳数小于等于2跳)
4.读条熔岩爆裂
5.烈焰震击(烈焰震击剩余跳数小于等于2跳)
6.大地震击(闪电盾7层时)
7.灼热图腾(灼热图腾消失或者剩余时间不足2秒)
8.闪电箭
元素冲击
选择这个天赋会让你的循环多一个新图标。 相对于元素尊者天赋,元素冲击天赋下多了一个可控的、消耗元素释放buff的高伤害技能。通过对比元素冲击和闪电箭后可发现:两者施法时间均为2秒、元素冲击伤害约为闪电箭的152.8%(相当于取代了输出中某几次闪电箭)、元素冲击无法触发滚雷。鉴于元素释放CD为15秒,元素冲击CD为12秒且有2秒施法时间,平均14秒使用一次(随着急速增加而缩短,最低为12秒),这两者契合度较高。单数次的元素冲击均可和元素释放配合,在元素冲击出手后刷新烈焰震击。双数次的元素冲击冷却完成后若触发瞬发熔岩亦可先元素释放,再打出以上两个法术。排列出的新优先级为(出现两次元素释放和烈焰震击仅为方便理解,法术并无区别):
1.烈焰震击(烈焰震击断档时)
2.瞬发熔岩爆裂
3.元素释放(元素冲击CD小于1秒、瞬发熔岩触发或烈焰震击dot剩余跳数小于等于2跳)
4.元素释放(熔岩爆裂CD小于1秒、未触发瞬发熔岩且烈焰震击dot剩余跳数小于等于2跳)
5.读条熔岩爆裂
6.烈焰震击(存在火焰释放且上一个法术为读条熔岩爆裂)
7.元素冲击
8.烈焰震击(烈焰震击剩余跳数小于等于2跳)
9.大地震击(闪电盾7层时)
10.灼热图腾(灼热图腾消失或者剩余时间不足2秒)
11.闪电箭
怒火释放
选择这个天赋会让你的对手身上冒出个新图标。 作为强化武器释放的天赋,元素释放不再仅仅是一个锦上添花的技能。由于该天赋下元素释放需要尽可能多地使用,在一定程度上反而降低了元素释放本身的收益,往往元素释放只能加成一个法术,偶尔甚至无法加成任何法术。火焰释放本身持续时间为8秒,因此要确保该buff不被浪费的话要求熔岩爆裂CD小于6秒,或者接下来的8秒内可以刷新一次火震。由上一章的法伤公式列表可知,不考虑暴击的情况下火震本身伤害要超过带火震的熔岩爆裂伤害的话急速需要达到第六阈值以上(55%急速附近)。因此,在绝大多数情况下用熔岩爆裂消耗火焰释放buff是更为合适的。排列出的新优先级为(出现两次元素释放和烈焰震击仅为方便理解,法术并无区别):
1.元素释放(烈焰震击断档且熔岩爆裂CD大于6秒)
2.烈焰震击(烈焰震击断档时)
4.元素释放(熔岩爆裂CD小于6秒或8秒内或8秒内可刷新火震)
3.瞬发熔岩爆裂
4.读条熔岩爆裂
5.烈焰震击(烈焰震击剩余跳数小于等于2跳)
6.大地震击(闪电盾7层时)
7.灼热图腾(灼热图腾消失或者剩余时间不足2秒)
8.闪电箭
在测试技能公式的时发现了特殊的职业触发机制“节能施法/元素集中”,因此有必要强调相关规则下的输出细节。
根据节能施法机制微调:
通过上一节节能施法研究可以发现,节能施法仅在法术命中目标后才判断获得和消耗,而且无法通过“读条+瞬发”的方式对最后一层元素集中二次利用。元素萨常规循环中只有元素释放和大地震击是瞬发无弹道的法术,其余法术均有弹道。此外熔岩爆裂必爆,这是稳定的节能施法获得来源。由于节能施法可加成任意法术,收益应当按照单次法术伤害排列。由前文可知大致的单次法术伤害排序为:熔岩爆裂>满雷大地震击>烈焰震击>元素冲击>闪电箭>元素释放。其中需要特别关注的是大地震击和元素释放,前者是伤害仅次于熔岩爆裂的技能且需要尽可能用来消耗元素集中,后者则是低伤害技能且尽可能不要用来消耗元素集中。另外元素集中的伤害加成和其他伤害加成的buff和debuff均符合叠乘原理:元素集中和火焰释放两者叠乘后总提升为56%,元素集中、火焰释放和怒火释放叠乘后最高可将熔岩爆裂伤害提高71.6%。由以上几点可作出微调:
当读条熔岩爆裂出手闪电盾层数叠满7层时,应先释放一次其他法术,待熔岩爆裂命中目标后再打出大地震击。就算大地震击前读出的是闪电箭,由于大地震击无弹道并先于闪电箭命中目标,闪电箭带来的新滚雷不会被浪费。
通过“读条熔岩爆裂+元素释放+元素冲击+烈焰震击”的方法,可令元素冲击和烈焰震击都享受到56%伤害加成,应尽量制造机会。
在急速较为稳定的输出环境中,烈焰震击两跳间隔稳定为2次GCD时间。在这个时间间隔内可读出一次闪电箭或其他技能再打出触发的熔岩爆裂,而无需连续打出瞬发熔岩爆裂导致浪费元素集中。
条件许可的情况下,尽量避免由元素释放消耗元素集中效果。
在整理完初步循环后,作为单目标循环探究的收尾,我们需要将研究过程中尚未探明的要点再一次总结,方便后人深入研究。
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