以元素萨满为例:谈如何着手探寻法系常规输出循环
2014-01-31 12:53:25 作者:欧米嘉·风焰 来源: 浏览次数:0
摘要:伴随着地狱咆哮的失败奥格瑞玛的尖塔门可罗雀,MOP这个版本也进入了尾声。有感于职业区在新版本初期大量舶来品水平参差不齐,不妨让我们来谈谈如何着手探寻法系输出循环,建立自己的知识体系。感兴趣的同学可以此为入门,加入到 法师 与萨满的研究当中。作为参考,这里选择当前版本的元素萨满作为案例研究。
本次研究尚未探明的要点:
闪电盾是否有必要叠满7层再打出大地震击?
短期单目标转火时(火震无法跳完)有没有必要先上火震再打熔岩爆裂?或直接对无火震的转火目标打出熔岩爆裂?
第四层天赋对循环优先级是否存在影响?
当急速超过GCD软阈值(即面板急速超过50%)后是否会对循环造成影响?
到这里可能有的同学会有疑问:为什么到现在还没有看到任何关于木桩测试的字眼?事实上,木桩测试可在单目标循环研究到任何程度的时候进行,单次测试建议时间为6-8分钟。木桩测试是对理论计算最好的补充和证明,同时通过木桩测试也会发现之前无法预计到的新问题(例如蓝耗问题)。
承前启后:分散多目标循环
在开始这部分前先来谈谈多目标的分类。一般地,我们可以按照场景的不同分为三大类:分散多目标、集中双目标、集中三目标及以上。其中分散多目标如有必要可细化为分散双目标、分散三目标等等;集中双目标是从单目标到AOE的转折点;三目标是BLZ认定的AOE法术插入的数量阈值,部分职业可能还需要另一个数量阈值五目标(特殊情况下可能有四目标和六目标阈值,根据实际职业情况调整)。在进行这部分研究前,请先想象出一个空白平坦的世界,其中有若干随你摆放的木桩。愿意的话还可以为其命名, 例如中央教条区什么的 。这个“实验室”很重要,部分猜想可以先在“实验室”里过一遍,假想实验通过后后再带进公式计算或者实际木桩测试,这样可以节省大量时间。
那么什么是分散多目标呢?在你的“实验室”中摆放若干木桩,两两间隔20码,同时所有目标均处于你的攻击范围内。如果想象起来比较困难可以参考通灵学院二号詹迪斯·巴罗夫P2时的战斗,这就是分散多目标(尽管幻影间间距比较短)。分散多目标的特点在于AOE法术无法有效击中大量目标,但是却又是实实在在的多目标。在这类场合里dot法术往往能发挥出比单目标战斗更大的作用,因此这也是分散多目标的突破口之一。
元素萨的dot ...
那么来看元素萨所具有的dot:烈焰震击。和其他职业的dot不同,元素萨的火震和土震共享震击CD,为5秒。这意味着在铺开火震的同时会有大量滚雷被浪费,这样做是否划算就是我们面临的第一个问题了。通过法伤公式表格我们得知,烈焰震击直接伤害为44.9%*SP,dot每跳伤害为21%*SP;大地震击直接伤害为58.1%*SP,6层闪电盾伤害为232.8%*SP。简单计算后可知要让单次完整火震伤害高于土震,则要求烈焰震击跳出至少12跳dot伤害,大约需要面板急速超过15%,这是非常容易达到的。严谨起见,这里还要分析火震和土震带来的额外影响。天赋元素回响会复制所有直接伤害,这意味着火震只有初始伤害的44.9%*SP可被复制,而土震和滚雷则是全额复制,元素回响触发概率为6%。再次计算后发现需要13跳火震方能超过土震,面板急速值大约为25%,依然是非常容易接触到的数值。加上火震重置熔岩爆裂的额外收益,可以得出一个结论:在分散目标足够多且持续时间足够长的时候,所有震击CD均可拿来铺火震,无视溢出的滚雷。
前面说了“目标足够多”的时候,那么这个数量阈值是多少呢?我们知道烈焰震击基础持续时间为30秒,震击共CD为5秒,理论上可同时为6目标保持火震。但是在“实验室”里简单模拟后就不难发现,震击CD结束后往往处于读条状态,这时会有约一秒的延迟,这是其一。其二,当急速值接近但未达到下一阈值的时候,单次火震的持续时间是小于30秒的(最低为临近但是未达到第一阈值时,28.5秒)。综合这两点来看,将目标上限定位5个更加合理。如果某次运气好震击都是卡CD打出去的,或者急速正好超过阈值令烈焰震击持续时间较长(最长为正好超过第一阈值时,31.5秒),可将节省出来的第六次震击CD交给土震,这是从理论向实战的过渡。
新的问题又来了,要是目标数量低于5个呢?首先被解决的应当是分散4目标,这和分散5目标几乎没有区别,只不过把分散5目标中最后一次震击CD由火震变更为土震(30秒烈焰震击周期内若未攒满滚雷则不打),即“火-火-火-火-土(或不打)”。分散双目标也不难办,按照“火-土(或不打)-火-土(或不打)”的间隔顺序即可处理好火震覆盖以及滚雷溢出的问题。3目标战术脱胎于双目标,按照“火-土(或不打)-火-土(或不打)-火-土(或不打)”的方式处理即可。注意这里在30秒中分配了6次震击(当前目标火震剩余20秒和10秒时分别为副目标刷新火震),但是中间的土震并不是每次都有机会打出,因此震击CD完全周转得过来。整体思路是将土震和火震交错进行,保证火震覆盖的同时最大程度避免滚雷溢出,如果一定要面临选择的话,请选择优先打出火震。
确定了输出骨架,下面需要在骨架间隙塞满技能。分散多目标战斗的第二个特点便是单目标战斗中用到的技能在这里几乎都有出场机会——说几乎而非绝对是因为在目标足够多的时候可能由于高优先级的法术施放频率增加,导致低优先级法术出现频率降低甚至不再出现。最典型的便是冰法,选择虚空风暴的冰法在分散多目标战斗中几乎所有时间都花费在了刷新虚空风暴、打出瞬发霜火箭、打出冰指冰枪上,寒冰箭出现的频率降低甚至不再读条。
回顾上一章所提到的“单体输出常规7技能”。灼热图腾只有打满1分钟才能获得最大收益,且分散多目标不能摆出更多的灼热图腾。可以预想瞬发熔岩爆裂的触发数量增加,因此施放频率增加;另一方面由于烈焰震击CD限制,火震最多铺到5目标身上,一般情况下瞬发的熔岩爆裂无法填充满所有剩余输出时间。大地震击由于和烈焰震击CD抵触,排除出循环。分散多目标中火震和熔岩爆裂施放频率增加,因此打出高质量元素释放的机会增多,这个技能价值有所提升。最后元素冲击和闪电箭虽然伤害比烈焰震击低,但是由于高优先级法术无法填满所有输出时间,这两个法术依然有出场机会。由以上分析可知分散多目标中输出优先级与单目标基本相同。比较大的区别之处在于分散多目标补火震的优先级可以下降到瞬发熔岩爆裂以下,因为触发的瞬发熔岩总能找到带火震的目标打出。当震击CD冷却完毕且优先级列表从上到下进行到补火震这一步时,应确保对所有目标(或5目标)保持好火震再进行低优先级的事项。
扩大战果:集中多目标循环
上一章开头提到了集中多目标的分类,其中集中双目标是从单目标到多目标的转折点,可以预想这部分所使用的技能最多、循环最为复杂,应当放到最后处理。而目标越多循环却往往越简单,因此不妨从“集中5目标及以上”这个项目开始,随着研究的深入逐步降低目标数量。
五目标及以上
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