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德鲁伊5.4三道猫德的未完成的数学题
2014-02-10 14:17:03 作者:Eluard 来源: 浏览次数:0
摘要:1:咆哮几星补最优。2:这个五星能不能打猛虎 3:什么时候打痛击

首先,以下的计算都没考虑T16的猛虎后3星,最终目的是塞梦猫,虽然野心猫也用得上,

但是要是野心了,我还这么费脑干嘛?只是猫的变量太多,先简单点,饭要一口口吃嘛……
前几天发了一帖求撕碎/裂伤的计算公式被锁定了,只好新开一贴讨论一下
之所以纠缠于这些公式,因为我的思路里,猫是一道数学试卷。很多地方都是个求解过程。
为什么猫德费脑 ,因为事实上木桩过程是一个速算过程。
抛开斩杀期和狂暴期,它有几个常用的变量:猛虎CD,割裂剩余时间,咆哮剩余时间。攻击强度

目前我觉得有三个突出需要求解的问题:

1:咆哮几星补最优。
2:这个五星能不能打猛虎
3:什么时候打痛击


因为我认为可以说,就是这三个技能扰乱了割裂的保持和循环,如果这三个问题解决了,应该能给出一个完美的手法。
这三个问题,基本上是很难在实战心算出来的,相信大部分猫也只是熟练工。能不能靠插件例如TMW随时给出答案?

先看第一个问题:
置顶的猫德优先级有一段:
当你有至少3个连击点数,割裂持续时间还有12秒或者更少,同时你的野蛮咆哮和割裂持续时间相隔3秒或者更少,请使用野蛮咆哮。
后面版主的解释是,3点以下,咆哮还是和割裂的时间错不开,可是为什么割裂持续是12秒?
如果割裂还有12秒,但是一颗星都没有,如何补咆哮呢,这个咆哮真的是12秒那一刻补么?

这个12秒的目的应该是 割裂剩余时间>打5星时间:
如果你能量打空,大概需要12秒才能保证打出五星上割裂保证割裂不断。
简单点的计算是12秒*11.5(我的能量回复速度)=138能量,考虑到爆击和节能施法,
138能量打3个撕碎或者裂伤,割裂就是断,也不会断超过3秒了。
但是每个人实战中剩下的能量、回复速度不同,能量也未必就打那么空,这个12秒显然简单粗暴。

我认为是即使没有三星,也要咆哮,因为不咆哮就不能保证割裂不断,
提前补割裂然后再咆哮什么的我觉得不用算也不会是个好主意。而为了让咆哮星数尽可能多。
打空能量但是在割裂还有12秒的时候停止使用能量,咆哮后在割裂结束前打出5星补割裂。
所以这个手法,是默认12秒时候打空了能量,而打空能量后,并不需要第一时间咆哮。
因为只要你不继续用能量,早咆哮晚咆哮能量都固定了,等咆哮<3秒再咆哮(当然还要留足够GCD打星)
如果12秒的时候,咆哮还有9秒,显然你只需要停止使用能量,并不需要立刻咆哮,
咆哮还有3秒的时候补,然后你还有5秒打星上割裂
然后既然是为了保证割裂尽量不断,猛虎和T16加的星数显然也影响到这个12秒。
我忽然觉得,把猫德看成一份数学试卷,至少有助于想明白一些手法。
但是有没有公式可以表达出来,并写成TMW条件并且更精确呢?我设置的Lua条件是

(AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER") ) > AuraDur("player","野蛮咆哮","野蛮咆哮","HELPFUL PLAYER")
咆哮持续时间<割裂持续时间
(30-(GetTime()-GetSpellCooldown("猛虎之怒"))) > (AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER"))-1
猛虎CD大于割裂持续时间-1,即无猛虎可用
(160-UnitMana("player"))/(10+GetCombatRating(20)/4250)>AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER")
160能量-目前能量值/回复速度>割裂剩余时间
因为咆哮的星数不确定,丛林之魂能回的能量不确定,加上暴击等等不稳定因素,我这里160能量还是一个比较简单粗暴的估算。
实战中还可以调整,不过我觉得,比简单的把界限划为12秒要好了

但是有猛虎的时候
(AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER") ) > AuraDur("player","野蛮咆哮","野蛮咆哮","HELPFUL PLAYER")
咆哮持续时间<割裂持续时间
(30-(GetTime()-GetSpellCooldown("猛虎之怒"))) < (AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER"))-1
猛虎CD中,但是冷却比割裂快,即有猛虎可用
(100-UnitMana("player"))/(10+GetCombatRating(20)/4250)>AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER")
100能量-目前能量值/回复速度>割裂剩余时间

(以上只是列举Lua,并非设置的全部条件,简单条件略过)
这样,补咆哮的时间就不只是简单的用12秒来区分,还把现在的能量,猛虎CD考虑进去了。
有猛虎有能量的时候可以从容的打更多星来咆哮,并且可以用TMW提示咆哮时机。
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第二个问题留个空
因为猛虎的前提基本和第三个问题差不多,就是不断割裂,第三个问题解决后这个应该比较简单,
而且这个受T16影响应该比较大,所以我还没去考虑

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我先从伤害角度推算第三个问题,抛开能量和攒星来说
得到撕碎/裂伤伤害 = 500% * 面板近战伤害这个公式后,
我查不到面板伤害公式于是推了一下,这个面板伤害公式是:
猫形态面板伤害=(AP/14*武器速度+攻击)*3.3/(1.5*武器速度)
=(AP/14*3.3/1.5)+(武器伤害*3.3/1.5*武器速度)

得出撕碎=5*(ap*0.15714*ap+一个固定伤害((暂定为21214,英雄战火法杖平均伤害))*1.2流血加成

痛击
当前匹配玩家等级 90 的法术效果
50能量 8 码
瞬发
攻击8码范围内的所有敌方目标,造成1232+100%法术强度+191*(100%攻击强度)/1000点流血伤害和额
外的5*141*(686+(100%攻击强度)/1000)点伤害,持续15秒,同时造成虚弱打击效果。

痛击伤害大致上=(0.896*ap+可以忽略的固定伤害)*精通加成(暂定为2)

(上面的一些数据我用了翡翠之剑@凤凰之神的英雄榜做参考,因为没有重生,用天命+护符在WOL比较靠前的只找到他)

那么从ap来算:
1.792ap>(0.94284ap+127405)*目标护甲减伤(按40%计算)
1.792ap>0.565704ap+76443
1.226296ap>76443
ap>62336时候,痛击伤害开始高于撕碎,这里的计算比较粗糙,痛击从能量和星数上来看伤害实际还要打个折扣,
翡翠之剑的攻强是65185,基本上只要有饰品触发,从伤害角度来看应该就值得打痛击了。
重生的精通没那么高,但是思路应该也能沿用,我也没想过有拿到H重生的可能,所以就懒得算有重生的精通计算方式了

那么从能量和星数看呢?我认为一个痛击从上面的计算得出,当ap达到一个让痛击性价比比撕裂高的值,
并且打出这个痛击后能保证在割裂断掉前打出五星,不管有没节能,都可以打痛击。
因为今晚才把大致思路数据推出来,所以还没看能不能把ap>?写成一个Tmw的Lua条件

咆哮持续时间>割裂持续时间的情况下。无猛虎无节能施法,打出痛击后不断割裂的Lua时间条件我设置是:

((5-GetComboPoints("player"))*35+50-UnitMana("player"))/(10+GetCombatRating(20)/4250)
((5-目前连击点数)*35+50-目前能量)/回复速度<割裂剩余时间

*35是按裂伤消耗,因为这期间可能触发节能施法可能暴击,并且不一定你的位置就能打撕碎,其实是我觉得*40按撕碎消耗太保守了

这里我遇到一个问题,又回到咆哮怎么咆了,如果咆哮在割裂前结束,如果一个痛击能保证不断咆哮,不断割裂,ap还处在一个比较高的位置
但是可能原来能5星咆哮,痛击了就只能3-4星咆哮,这个痛击,是打还是不打呢?咆哮每少一星咆,除了影响和割裂的配合。
还会损失多少伤害呢?(未完,这个问题比较复杂,主要是能量和星数该怎么折算成伤害,怎么保证手法流畅这两点没思路………………)


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跟我一样也是有或有过对猫德手法疑惑但又不立刻放弃的人,所以我不会像很多人一下立刻否定楼主,因为我之前也写过一个关于雷管的研究。
为了更好帮助楼主做完模型,我建议对咆哮几秒对痛击几秒的观察与其停留在描述和优先级上不如转而用循环插入的模式进行思考

什么叫循环插入模式,其实楼主也应该知道猫德这个有着最复杂优先级的职业其实却有着比别的输出更规范的循环就是在两个割裂中间插入2~3个终结技或者非终结技的的特征(t16版本,大家暴击容易达到50%,所以2~3个是合理范围)。所以更容易的思考方式不是在什么几秒什么打出什么技能,而知在22秒总插入什么技能。 tmw对猫而言可说是福利可说是累赘,福利是因为他在编号语言之后会自动无脑提醒你,做到tell me when;累赘是优先级最高的想法完全放弃了更容易理解的循环模式,造成对人更多的困扰。

首先用循环模式理解的话,咆哮就变成这样:
在一切都建立在人们都保持咆哮不贪撕咬的情况下:2~3个终结内必定打出一个大于3星的咆哮,而且保守起见最好放在2~3各中的第一个,因为从第二个开始就已经不稳定了,这牵扯到你的暴击和清晰。
如果允许在接下来近20秒内都可以碰到目标,完全可以在第一个循环内打出3星的咆哮,这样就可以在下一个循环开始的时候再打出一个3星咆哮来延续这个循环。3星在第一个循环内不会影响割裂,所以出不出塞梦也无所谓。
但是如果为了保险起见,我们不能再20秒内确定能碰到boss,突发状态完全会把输出降到一个低点,所以在2~3个终结内打出一个5星咆哮的话,就允许在这个咆哮可以完全覆盖下次补割裂的过程。因为这样的话,终结的容忍度就被提到了4~5个。
事实也许是:割裂补完-5星咆哮-攒星中打出一个痛击-攒到3~4星时被迫原理目标-割裂还剩5秒能量满-紧急打出5星在补割裂(50%暴击的情况下,满能4到5星直打出塞梦下一个割裂不是难事),此时有5星咆哮在,后面的突发状况考虑的就不那么多了。

同时,规范化后的痛击就可以补在循环中的2~3中的第2个攒星阶段中,刚好触发塞梦发会呆,打一个斜掠一个痛击,因为在第二个终结技前间的痛击不会影响你的割裂。如果出buff塞梦割裂(出buff当然先满足割裂了)吃不到或者吃完了还剩很久,完全随意覆盖一个。

然后一般第二个终结前割裂会剩12秒左右,然后可以等5秒,打出终结后(咆哮补完的终结多为撕咬)利用等出能轻松打出塞梦割裂。

循环会被很多东西影响,但是改变循环的的规则异常轻松,就是出现高buff之后打出新的割裂再进入新的循环。但是由于循环改变的略微频繁,所以5星咆哮就变成了最好的选择,因为他直接提供了4~5个终结技的容忍度,比2~3多出的两个可以允许轻易开始新的循环(饰品也才两个啊)

如果习惯了割裂后第一个终结打咆哮的习惯后,你就掌握了循环的长度。于是你就掌握了优先级而不是被优先级掌握了你。

至始至终我也没提猛虎,因为猛虎是最用起来最随意的东西(4t16之后更为随意)。只要保证在使用之后的6秒内能打出塞梦割裂,猛虎可以开启任意一个新循环。 在我的字典里猛虎就等于一个sp加2星(4t16终结技则再送3星,有4t165星后等都不用等)而且在塞梦循环不断时,猛虎就算吃不到影响也是最低的,随便触发一个饰品就比他强。所以不要被这个送的饰品给控制了,我们要控制他。




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