但是要是野心了,我还这么费脑干嘛?只是猫的变量太多,先简单点,饭要一口口吃嘛……
前几天发了一帖求撕碎/裂伤的计算公式被锁定了,只好新开一贴讨论一下
之所以纠缠于这些公式,因为我的思路里,猫是一道数学试卷。很多地方都是个求解过程。
为什么猫德费脑 ,因为事实上木桩过程是一个速算过程。
抛开斩杀期和狂暴期,它有几个常用的变量:猛虎CD,割裂剩余时间,咆哮剩余时间。攻击强度
目前我觉得有三个突出需要求解的问题:
1:咆哮几星补最优。
2:这个五星能不能打猛虎
3:什么时候打痛击
因为我认为可以说,就是这三个技能扰乱了割裂的保持和循环,如果这三个问题解决了,应该能给出一个完美的手法。
这三个问题,基本上是很难在实战心算出来的,相信大部分猫也只是熟练工。能不能靠插件例如TMW随时给出答案?
先看第一个问题:
置顶的猫德优先级有一段:
当你有至少3个连击点数,割裂持续时间还有12秒或者更少,同时你的野蛮咆哮和割裂持续时间相隔3秒或者更少,请使用野蛮咆哮。
后面版主的解释是,3点以下,咆哮还是和割裂的时间错不开,可是为什么割裂持续是12秒?
如果割裂还有12秒,但是一颗星都没有,如何补咆哮呢,这个咆哮真的是12秒那一刻补么?
这个12秒的目的应该是 割裂剩余时间>打5星时间:
如果你能量打空,大概需要12秒才能保证打出五星上割裂保证割裂不断。
简单点的计算是12秒*11.5(我的能量回复速度)=138能量,考虑到爆击和节能施法,
138能量打3个撕碎或者裂伤,割裂就是断,也不会断超过3秒了。
但是每个人实战中剩下的能量、回复速度不同,能量也未必就打那么空,这个12秒显然简单粗暴。
我认为是即使没有三星,也要咆哮,因为不咆哮就不能保证割裂不断,
提前补割裂然后再咆哮什么的我觉得不用算也不会是个好主意。而为了让咆哮星数尽可能多。
打空能量但是在割裂还有12秒的时候停止使用能量,咆哮后在割裂结束前打出5星补割裂。
所以这个手法,是默认12秒时候打空了能量,而打空能量后,并不需要第一时间咆哮。
因为只要你不继续用能量,早咆哮晚咆哮能量都固定了,等咆哮<3秒再咆哮(当然还要留足够GCD打星)
如果12秒的时候,咆哮还有9秒,显然你只需要停止使用能量,并不需要立刻咆哮,
咆哮还有3秒的时候补,然后你还有5秒打星上割裂。
然后既然是为了保证割裂尽量不断,猛虎和T16加的星数显然也影响到这个12秒。
我忽然觉得,把猫德看成一份数学试卷,至少有助于想明白一些手法。
但是有没有公式可以表达出来,并写成TMW条件并且更精确呢?我设置的Lua条件是
(AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER") ) > AuraDur("player","野蛮咆哮","野蛮咆哮","HELPFUL PLAYER")
咆哮持续时间<割裂持续时间
(30-(GetTime()-GetSpellCooldown("猛虎之怒"))) > (AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER"))-1
猛虎CD大于割裂持续时间-1,即无猛虎可用
(160-UnitMana("player"))/(10+GetCombatRating(20)/4250)>AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER")
160能量-目前能量值/回复速度>割裂剩余时间
因为咆哮的星数不确定,丛林之魂能回的能量不确定,加上暴击等等不稳定因素,我这里160能量还是一个比较简单粗暴的估算。
实战中还可以调整,不过我觉得,比简单的把界限划为12秒要好了
但是有猛虎的时候
(AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER") ) > AuraDur("player","野蛮咆哮","野蛮咆哮","HELPFUL PLAYER")
咆哮持续时间<割裂持续时间
(30-(GetTime()-GetSpellCooldown("猛虎之怒"))) < (AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER"))-1
猛虎CD中,但是冷却比割裂快,即有猛虎可用
(100-UnitMana("player"))/(10+GetCombatRating(20)/4250)>AuraDur("target","割裂","割裂","HARMFUL PLAYER")
100能量-目前能量值/回复速度>割裂剩余时间
(以上只是列举Lua,并非设置的全部条件,简单条件略过)
这样,补咆哮的时间就不只是简单的用12秒来区分,还把现在的能量,猛虎CD考虑进去了。
有猛虎有能量的时候可以从容的打更多星来咆哮,并且可以用TMW提示咆哮时机。
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第二个问题留个空
因为猛虎的前提基本和第三个问题差不多,就是不断割裂,第三个问题解决后这个应该比较简单,
而且这个受T16影响应该比较大,所以我还没去考虑
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我先从伤害角度推算第三个问题,抛开能量和攒星来说
得到撕碎/裂伤伤害 = 500% * 面板近战伤害这个公式后,
我查不到面板伤害公式于是推了一下,这个面板伤害公式是:
猫形态面板伤害=(AP/14*武器速度+攻击)*3.3/(1.5*武器速度)
=(AP/14*3.3/1.5)+(武器伤害*3.3/1.5*武器速度)
得出撕碎=5*(ap*0.15714*ap+一个固定伤害((暂定为21214,英雄战火法杖平均伤害))*1.2流血加成
痛击
当前匹配玩家等级 90 的法术效果
50能量 8 码
瞬发
攻击8码范围内的所有敌方目标,造成1232+100%法术强度+191*(100%攻击强度)/1000点流血伤害和额
外的5*141*(686+(100%攻击强度)/1000)点伤害,持续15秒,同时造成虚弱打击效果。
痛击伤害大致上=(0.896*ap+可以忽略的固定伤害)*精通加成(暂定为2)
(上面的一些数据我用了翡翠之剑@凤凰之神的英雄榜做参考,因为没有重生,用天命+护符在WOL比较靠前的只找到他)
那么从ap来算:
1.792ap>(0.94284ap+127405)*目标护甲减伤(按40%计算)
1.792ap>0.565704ap+76443
1.226296ap>76443
ap>62336时候,痛击伤害开始高于撕碎,这里的计算比较粗糙,痛击从能量和星数上来看伤害实际还要打个折扣,
翡翠之剑的攻强是65185,基本上只要有饰品触发,从伤害角度来看应该就值得打痛击了。
重生的精通没那么高,但是思路应该也能沿用,我也没想过有拿到H重生的可能,所以就懒得算有重生的精通计算方式了
那么从能量和星数看呢?我认为一个痛击从上面的计算得出,当ap达到一个让痛击性价比比撕裂高的值,
并且打出这个痛击后能保证在割裂断掉前打出五星,不管有没节能,都可以打痛击。
因为今晚才把大致思路数据推出来,所以还没看能不能把ap>?写成一个Tmw的Lua条件
咆哮持续时间>割裂持续时间的情况下。无猛虎无节能施法,打出痛击后不断割裂的Lua时间条件我设置是:
((5-GetComboPoints("player"))*35+50-UnitMana("player"))/(10+GetCombatRating(20)/4250)
((5-目前连击点数)*35+50-目前能量)/回复速度<割裂剩余时间
*35是按裂伤消耗,因为这期间可能触发节能施法可能暴击,并且不一定你的位置就能打撕碎,其实是我觉得*40按撕碎消耗太保守了
这里我遇到一个问题,又回到咆哮怎么咆了,如果咆哮在割裂前结束,如果一个痛击能保证不断咆哮,不断割裂,ap还处在一个比较高的位置
但是可能原来能5星咆哮,痛击了就只能3-4星咆哮,这个痛击,是打还是不打呢?咆哮每少一星咆,除了影响和割裂的配合。
还会损失多少伤害呢?(未完,这个问题比较复杂,主要是能量和星数该怎么折算成伤害,怎么保证手法流畅这两点没思路………………)