屏幕分辨率升级了,这下画面就变得清爽了许多。我开始使用方形小地图。在一次补丁更新之后,MoveAnything坏掉了,作者再没有更新它。
公会突然解散了。在寻找新公会的过程中,我找到了一个自定义纹理的插件,然后添加了自认为超酷的纹理。结果并不让人满意,但这毕竟是我初次尝试,很有纪念意义。
找到公会之后,自制纹理计划被搁置下来,我又切换回了保存在电脑上的老UI。Perl再次登场。我用了一个视角插件,之后会详细说。
最终,自制的艺术效果有了起色!屏幕下端的界面分为四块,我也换了新的更大的显示器。17寸哦!
这就是我之前说的视角插件,因为控制面板全部在屏幕下方,所以即使角色处于屏幕正中,给人的感觉也是贴着屏幕底部在跑动。视角插件修正了这个问题。同时似乎也释放了某些系统资源,团队副本变得更流畅了。
我对显卡的要求很高。画面的调整导致我的插件有些移位。滚动战斗数值插件在这时流行了起来,我相信BOSSMOD插件也正是这时开始崛起的,例如Vendetta和Bigwigs。最后Vendetta成了今天的DBM。
我拿到了一个朋友的术士号。我把自己的UI拿过来,并改得更贴切这个职业。我还把人类的模型改成了亡灵。
燃烧远征开放后,术士成了我的大号。依然保留了恶魔风格的纹理,同时改用圆形按钮。团队框架也不同了,印象中应该是PittBull插件。那时候的魔兽还要看着仇恨输出。
装备更好以后我参加了大型的RAID。我的界面变得更加整洁,移除了多余的纹理,力求让游戏更加流畅。在很长一段时间(T4到T6)里我都使用着这个布局。
我还有个打竞技场的牧师号。这个牧师有着自己的UI。我不断尝试新出的插件,以备不时之需,例如老UI坏掉的时候。
没什么好说的,我没法决定这个角色到底该用什么样的见面。最终我也不打竞技场了,痛苦太多。同时,我也发现了一个很不错的框体插件和动作条。不过占用内存只能呵呵。
我又换了显示器!分辨率从1280X960提高到了1680X1050。我再次开始尝试自定义纹理,在屏幕的角落放了一个溅血的图案。灵感来自于当时热门的PVP视频——暗言术之舞3