写在最前面的话
一直酝酿在写这样一篇文章 但是之前老是因为各种各样奇奇怪怪的原因搁置了下来。在十一月份的时候就拿到了黑血,虽然同样也有图腾,但是一直是在用黑血在打,所有的思路也是一步一步改进的;黑血的入手难度理论上要高于图腾,而这个文章在这样的一个大版本末期发出来,价值只有很少的一部分,目的也仅仅是作为一个分享文章,仅供大家在PVE之余闲玩味,其次就是本文里的一些理论,并非公认的定论,请在看完之后谨慎选择参考。
好了 废话不多说 开始正题
黑血
即亚煞极的黑暗之血
574等级下提供2383点急速 582等级下提供2567点急速 588等级下提供2715点急速
饰品特效类似于上版本的乌苏雷 在十秒内逐渐叠加层数 获得每一秒越来越高的智力加成
之前在削弱乌苏雷类型饰品之前是二十秒 而上版本乌苏雷因为这种20S的加成成为法系神器 削弱这类饰品以后就并没有理想中那么优秀了
以下是以本人英雄榜作为模型 种族巨魔 第一层天赋选择浮冰 第五层天赋选择活动炸弹 奥强雕文 法力释放雕文 双专业为工程锻造 在SIMC内进行的全BUFF单一目标计算迭代次数50000 (此处黑血和图腾均是使用的582装等进行的计算)
本次计算时选用的手法代码为SIMC本身自带计算手法 代码如下
Simulationcraft自带手法代码 ...
actions.single_target=arcane_barrage,if=buff.alter_time.up&buff.alter_time.remains<2
actions.single_target+=/arcane_missiles,if=buff.alter_time.up
actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.alter_time.up
actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.profound_magic.up&buff.arcane_charge.stack>3&mana.pct>93
actions.single_target+=/arcane_missiles,if=(buff.arcane_missiles.stack=2&cooldown.arcane_power.remains>0)|(buff.arcane_charge.stack>=4&cooldown.arcane_power.remains>8)
actions.single_target+=/living_bomb,cycle_targets=1,if=(!ticking|remains<tick_time)&target.time_to_die>tick_time*3
actions.single_target+=/arcane_barrage,if=buff.arcane_charge.stack>=4&mana.pct<95
actions.single_target+=/arcane_blast
actions.single_target+=/ice_floes,moving=1
actions.single_target+=/arcane_barrage,moving=1
actions.single_target+=/fire_blast,moving=1
actions.single_target+=/ice_lance,moving=1
图腾奥部分 这里选择的是最大化精通 多余属性全部重铸给急速 完全放弃重铸暴击

伤害构成列表以及饼状图 ...
黑血奥部分 黑血本身2K+的绿字很容易在你最大化精通的同时让你的急速也达到14242这样一个阈值 过多的急速直接重铸给了暴击
伤害构成列表以及饼状图 ...
可以很容易看到 调整不同属性下做出的模拟结果非常接近 并没有太大差别 按照同样的手法打 黑血奥低于图腾奥的 原因是难以很好利用到黑血的饰品特性
黑血在这个版本是作为痛苦术 AM等DOT类职业的毕业装备 在最后几秒内所提供的法伤加成简直是令人发指的 但是由于奥法本身是一个读条伤害占主导地位的DPS 所以黑血一直被认为并不属于奥法BIS 而是选择七号的图腾
我想提出的就是在改进了一些属性的选择以及手法之后 黑血这样的一个饰品在单线/木桩型战斗中是可以略胜图腾的 但是图腾相比黑血具有更加广泛的实用性 而且黑血有一个极为致命的弱点 就是在黑血过半之后如果存在 补法阵/移动/非循环输出手法 这样任何一种情况都会使黑血的收益打上一个折扣 所以其使用条件是非常苛刻的 需要对团队的一些战术和整场战斗时间轴有很准确的把握 如果刚刚开始学习奥法或者是刚刚开始打副本 请右上角红叉