魔兽世界开发动态:德拉诺之王进展顺利,我们很快就会进入公开测试的第一阶段。我们公布一部分关于新版本数据、技能和群体控制即将到来的改动来帮助你们备战测试。
数据压缩
角色成长是任何角色扮演游戏的标志之一,这也意味着我们一直在提高玩家角色的实力。在多个版本和内容的更新后,我们已经到了一个临界点,生命值、伤害和其他数据的数值已经过大,玩家难以去把握它们。更重要的是,玩家能力跟旧版本相比变得太强了,从熔火之心到巨龙之魂------过去它们对你角色实力的增强有着必不可少的作用,但当你到了70级,事情就不再是那样了。
玩家能力随等级的变化
为了将这些东西降到容易理解的水平,我们会降低整个游戏的数据并且将一些峰值平滑化,这样玩家通过1-85级的任务内容所获得的增长会呈线性发展。这项改动适用于怪物、法术、技能、消耗品、装备.......一切。虽然这意味着你的属性和伤害都大幅度降低了,与此同时怪物血量和伤害也降低了。例如,一个火球术对某个怪物造成450000点伤害,怪物总血量为3000000(即造成15%的伤害),而现在会对通一个怪物造成30000点伤害,怪物总血量200000(依然造成15%的伤害)。
怪物血量随等级的变化
明白这不是削弱很重要——实际上你依旧强大,但你看到的数字会更容易理解。这也不会降低你单刷旧副本的能力。事实上,我们会提供一些额外的加成,增加你攻击低等级目标时的伤害,这样旧副本会比现在更容易。
我们还会移除所有玩家法术和技能的基础伤害,并且如果有需要会调整攻击强度或法术强度加成,这样来确保所有职业的能力以相同的速率增强。
种族天赋
我们希望种族天赋好玩并有一些有趣的特长,但如果其中有一些天赋太过强力,玩家或许会选择一些特定的种族即使他不想玩这个种族。例如,巨魔的狂暴能力非常强,基于实际和其他种族天赋相比,野兽杀手的被动要么毫无作用要么极其强大。在另一方面,许多种族只有极少或没有强力天赋。除此之外,一些现在增加命中或精准的天赋很快就会需要替换,因为这些数据将在德拉诺之王中移除。
为了保证种族天赋更平衡,我们决定削减部分强力天赋,然后设定一条水平线,将其他种族提升到这条水平线上。我们正通过提升旧被动的效果,替换过时天赋,必要时增加少量新天赋来实现这一点。我们的最终目标是实现种族之间更好的平衡。
削减技能
在过去几年里,我们增加的法术和技能远比我们移除的多,游戏变得越来越复杂。我们发现玩家开始变得不知所措,有时候觉得他们似乎需要几十组快捷键(在一些极端情况下,过百种)。在游戏中一些特殊技能理论上在某些特殊场合非常有用,但是实际上它们中的大部分平常很难用到。在某些情况下,游戏如果没有它们会变得更简单,会更好。
在德拉诺之王中,我们为了降低不必要的复杂性,决定削减每个职业和专精的技能数量。这意味着会限制某些专精的能力,并且他们确实需要被通用技能替换。它还包括去除法术书里部分杂乱的地方,比如一些被动技能,这样我们就可以和其他被动或基础技能合并。
这并不意味着我们想要减弱游戏的深度或降低难度。我们仍然希望玩家在战斗中能够面对有趣的选择,也希望技能能与之关联。我们可以做到去除现有游戏中不必要的复杂性、移除游戏中部分复杂机制的同时,保持深度和技能多样性。
其中一种我们现在专注去移除的是暂时增益效果(即所谓”爆发“)。移除这些也有助于我们实现其他目标,可以减少游戏中爆发所占的数量。一般一个职业或专精有多个爆发技能,通常能够在一起使用(通常用一个宏),我们合并了他们,或者完全移除了其中一些。
确定那些法术和技能需要削减或修改是一个及其复杂的过程,我们知道对某个人来说都有觉得最重要的技能,我们在此过程中并没有掉以轻心。即使我们最终削减你最喜欢的技能,我们也希望你能理解我们是为了实现新版本的宏伟目标才这么做的。最终,这些变化会增加玩家理解游戏的能力,而不是削减游戏的深度。
群体控制和递减
另一个与熊猫人之谜里不同的重大改动就是现在游戏里有太多的群体控制技能了,尤其是在PvP里。为了解决它,我们知道我们需要全面的削减。玩家群体控制技能的改动总结如下:
此外,我们大幅降低了强力爆发技能的种类和数量来避免爆发伤害。
无论你最喜欢的职业正在失去一项技能或群控能力被削减,我们希望这篇文章能让你更好地理解我们为什么要做出这些改变。记住其他职业也被移除了群体控制技能,这很重要。我们认为整个程序可以让每个人在探索艾泽拉斯和PvP中获得更有趣的体验,我们也希望在新版本测试时你们能够亲身体验。
在下一篇开发者围炉谈中,我们将公布关于德拉诺之王中生命值和治疗的改动。