首先看两条与6.0取消急速断点的蓝推的内容
前提:急速断点已经被移除了,因为持续伤害的持续时间不再受急速影响,而是在最后影响”部分跳数“。你现在会在最后获得一个”部分跳数“,伤害/治疗等于该时间与整个时间的比例。
Q:也就是说有20%急速的玩家将在最后获得相当于普通每跳20%的一跳?
A:不是,等于(剩余时间/持续时间)。
Q:有足够急速的情况下仍然可以多几跳,但增加跳数更加线形了?
A:完全线形,不是”更线形“,所以27.83%的急速 = 增加27.834%的跳数。
HoT的最后一跳怎么计算?是根据平均跳速,基础跳速还是hot生效时的跳速?
根据整个周期最后完整的一跳的跳速。每跳都会计算急速。
注意,蓝字部分应该为完整的一跳的时间,并非整个法术的持续时间。
那么以回春为例,根据蓝推可以得到两个结论:
1:6.0的回春不论急速为多少,持续时间都是12秒。
2:急速的带来的额外一跳的治疗量=(12-每跳间隔*跳数)/每跳间隔*每跳治疗量。
~举个栗子~
假设回春每跳为30000的治疗量,表格的上部分为MOP回春的数据,下部分为WOD回春的数据。

名词:
HPS:healing per second---每秒治疗输出
HPM:healing per mana---每点蓝耗转化治疗量
这是衡量治疗技能的最重要两个标准
可以看出,在MOP版本,受急速断点影响最大的是回春的HPM,达到断点后的回春多一跳能让回春的HPM飙升。使得12.5%面板急速和37.5%面板急速这两个阈值的价值非常高。超过阈值的急速在现在只会线性提升回春的HPS,完全不会影响HPM。
到WOD之后,HPM则和HPS一样成为线性成长,不再受急速的某个阈值影响,但是由于回春的持续时间被固定在了12秒这个值上,所以HPM相比MOP会有极大的降低。HPS和MOP应该是持平的,但是因为WOD回春固定为12秒持续时间,平均表现会比MOP回春的HPS略高出一点点。
关于WOD对持续性法术取消断点的改动对奶德是加强和还是削弱,我觉得是利大于弊
优点:在WOD取消重铸之后,这个减轻了奶德配装的压力,可以放任急速自然成长,不再去强行达到那个阈值。并且把急速完全量化为每点急速都平稳提升HOT治疗量,使得急速的价值始终与精通相接近,不会再有高于急速阈值后的急速毫无价值的现象产生了。
缺点:使HOT型法术整体的HPM下滑,蓝耗相比MOP堆急速阈值的模式会有所提高。