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蓝推:暴击平衡依然是问题 重建整个移动速度叠加系统
2014-03-27 11:20:51 作者:太古轩辕剑 来源: 浏览次数:0
摘要:看来PVE、PVP平衡一直是暴雪难以攻克的难题,呆呆的设计师们就不会给BOSS增加减免暴击伤害的BUFF吗……
 职业   
Q:好吧,(WoD的PvP中爆击伤害降低为150%后)这就有个关键问题了:PvP跟PvE中的爆击价值是不一样的,而其他副属性价值则相同。既然如此,你又怎么可能同时调整PvE跟PvP中的属性平衡呢? 既然做不到,那到时依赖爆击的职业在PvP就会变弱,如果你又去buff他们的话,他们在PvE又会变得太强。
 
A:值得一提的是,爆击伤害都是200%的时候,爆击属性对PvP的价值要*远大于*PvE。
 
Q:元素萨在PvP中还会有爆击伤害的调整吗?
 
A:爆击伤害会减少25%,也就是说他们依然能保有额外的爆伤,然后伤害减少25%。
 
Q:所以元素萨的爆击伤害是 (200%基础爆伤+50%额外爆伤) -25%=187.5%?
 
A:没错。
 
德拉诺霸主新属性
Q:下午好,关于WoD中坦克的信息真是少之又少啊,可以的话想问你:多重打击属性对坦克的价值(只在dps方面有贡献还是更多)?
 
A:多重打击将会在坦克属性中有一席之地。
 
Q:是在自疗方面呢,还是有几率获得额外减伤? 例如让你的护甲增加30%之类的?
 
A:到时会像目前给予爆击防御价值的被动(译注:[还击])一样,多重打击也会有同样的设计。多重打击在PvP中的效果也会有变化,到时只会有一次判定。
 
Q:所以PvP中30%的多重打击属性只会有一次30%的几率判定(最多130%的伤害),PvE中会有分开两次各15%的判定(最多160%伤害),而造成的平均伤害一样吗?
 
A:是的。
 
        Q:那大家都会对爆击跟多重打击属性唯恐避之不及了,实在不觉得这是个好主意。
 
A:多重打击只是将两次的判定合并为一次而已,平均伤害是不变的,肯定不会出现你说的状况。
 
Q:你就不怕多重打击会变成另一个让你不得不砍到150%伤害的爆击吗? 爆发性伤害什么的。
 
A:多重打击最多造成130%的伤害,这伤害相当*相当*普通,普通到你不会发觉的程度,而不是突然爆出一个大数字的东西。
 
德拉诺霸主

Q:我对要塞系统新信息的渴求简直难以言喻,下一次公布更多信息是什么时候?
 
A:即将到来™
 
Q:Beta测试呢?
 
A:也许没那么快? 得保证它足够碉堡才行。 

PVE
Q:组野团是个问题,还要照顾到有特殊要求的人也是麻烦,我说这些(希望除了神话模式外都用个人拾取)是因为个人拾取系统作为可选方案的话,组团的人可能不会想去采用它。
 
A:我觉得更多人会选择去跟使用个人拾取模式的野团,因为无需担心队长分配是否可信的问题。
 
Q:有想过让坦克承受更多的伤害好让我们能再次看到专加坦克的治疗吗?
 
A:再加伤害的话坦克们就剩下被秒的份了。赞同你的需求,复仇跟智能治疗机制是原罪。
 
Q:单一治疗法术会是常态吗? 我觉得单目标治疗要比范围/智能治疗有趣多了。
 
A:当然了,根据环境作出判断比无脑按技能有趣得多。

PVP
Q:既然沉默跟打断要分开,那么沉默射击怎么办? 移除?
 
A:用反制射击替代。
 
Q:为何武僧打很多职业都是各种闪躲招架? 我都堆了超过6%的精准了,而我其他角色就没这问题。
 
A:敏捷系职业有高闪躲而力量系职业有高招架,绕背来防止你的攻击出现闪躲招架。
 
Q:评级战场里堆移动速度的情况什么时候能完全消失?
 
A:WoD中我们会重建整个移动速度叠加系统来杜绝速度堆叠的BUG。
 


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