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WoD开发者访谈:惩戒设计很好 织雾会大改
2014-04-15 11:32:07 作者:tgr891002 来源: 浏览次数:0
摘要:德拉诺之王开发者访谈谈及了关于6.0的很多内容,包括各职业的改动,死亡骑士的大军还是所有专精都会,且不需要引导;织雾会大改;惩戒骑设计的很好,不过数字会调整等内容,来看看详细信息。
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暴雪嘉年华
2014暴雪嘉年华会有些每个人都会喜欢的东西。如果有更多消息我们会在接下来的时间分享给大家。

Alpha和Beta测试
这个版本已经在内部alpha测试了“相当长的时间”。
现在的alpha测试是雇员内测。它会逐渐邀请朋友和家人,即使在少量玩家邀请进来后还是alpha。之后一些被选中的玩家会被邀请,这时就是beta了。
邀请速度会比熊猫人之谜beta慢,因为新文件系统要测试。
德拉诺之王beta测试人数比熊猫人之谜更少。因为这次没有年卡邀请,所以暴雪没义务再邀请上百万的玩家尽快玩上。
发布alpha声明是因为游戏必须上传到公开服务器让员工下载在家玩,这允许数据挖掘。声明会帮助提供已经说明过的改动内容。
alpha改动日志延迟发布是因为不想和D3和炉石传说的新闻撞车。alpha的架构也不怎么稳定。

博客日志和改动日志
某些时间点会有日志发表在官网上。
要塞会有4篇日志,接下来几周会有一篇概述作为开端。其他博客会告诉大家如何在升级中和满级后与要塞交互。
会有更多的消息,有些是之前日志描述过的,有更多消息是添加到之前日志里的。

要塞
要塞在嘉年华后经历了漫长的过程。
要塞现在会是升级中的部分体验。
要塞中的npc们会注意到你,并围绕着你走动,并当他们在路上走去工作时不会撞到你。
npc们也会跟你挥手,并当你开始跟他们跳舞时,他们也会跳舞。

杂项
维纶不是新德莱尼男性的模型,他比一般德莱尼更老,更容易区分。
wow响应已经很快了,但开发组还在试图让他更快。这意味着比如治疗生效更快,或是你套个盾延迟更低。
场景战役和挑战模式运作良好,所以不会有大改,只是小改动。
没计划对公会等级和奖励做出改动。

复仇
在熊猫人之谜中复仇的防御属性很好,但是攻击属性有问题。
复仇的防御不分现在称为坚定。
坦克受到的伤害会根据场合变动,这个机制会鼓励坦克多受伤来增加dps。
鼓励坦克承受额外伤害会让治疗沮丧,并且坦克会在很多战斗中碾压dps们。如果坦克没受到大量伤害,这又会使坦克们非常低落。
每个人都或多或少不满意复仇的攻击部分。
坦克的伤害会被平衡至dps水平,不再根据受到的伤害总量。额外护甲奖励也会给坦克增加攻击能力。
x层换坦在这么多战斗中看起来并非好事,所以德拉诺之王中的两个坦克都会有更多更频繁的怪物去坦。
顺劈均摊机制这么多个版本走过来已经很无趣了,副坦克整场战斗就站在那里什么也不用做。然而在未来,另一个坦克会需要使用主动防御技能存活,让这个机制再现。

治疗
治疗的回蓝技能被削弱或移除因为他们不能增加任何游戏性。比如,激活只是一个按钮,等他冷却好就能按。基础法力恢复和蓝耗被重新平衡来补偿这点。
主动回蓝机制仍在考虑。
所有熊猫人之谜中对治疗有挑战的部分都会强迫dps使用防御大招。治疗应该是治疗的责任,所以开发组调整了dps和坦克的团队可堆叠技能的数量,这样治疗们可以享受到治疗的挑战。
让dps使用奶潮图腾或是宁静来治疗团队会让治疗们不爽。
一场战斗不应该觉得必须带术士因为能拉治疗石,这就是为何治疗石和治疗药水共享cd,并且一场战斗只能用一次的原因。dps药水不和治疗药水共享cd。
关心法术效率或最小化过量治疗可以避免治疗随时空蓝。比如,基础法力回复显著提高了,所以你光靠基础回蓝就能释放不错的治疗。
法力回复随版本的增长速度会放缓,但你能够使用更多高消耗或强力的治疗。
比如,骑士在版本初期能施放圣光术作为他们缓慢但有效的大治疗技能,就像现在的神圣之光,用一些圣光闪现来填充。版本末期,他们则能施放更多圣光闪现用圣光术来填充。
问题的关键不是让治疗变难,只是淡化单一标准。
如果你现在能很好的奶弹性,你在德拉诺之王中应该能做的一样好。
索克不再是现在的模式,会有新的治疗模式。
你之前会觉得无聊的,让某些人死于突发高伤害的事会因这些改动而避免。

职业
强化是为了让升级能感觉到奖励。他们是对你技能静态的加强和循环调整的混合体,在你从90升到100的过程中随机获得。
就绪不会影响所有的技能,目前的技能说明还没更新。
二级属性的价值会比过去更接近。

死亡骑士
亡者大军还是所有专精都会,不过现在瞬发不需要引导。
血dk会有更多主动防御工具。符文分流作为大吸收,符文打击制造小盾是两个例子。
双持依旧是冰dk独有,因为它不符合邪恶的主旨。
未来冰河灰烬符文对冰dk会更有吸引力。

德鲁伊
共生是个很酷的法术,但是它很难理解,并且添加了太多的按键。

猎人

猎人有不同的专精,却感觉类似。各个专精的循环非常类似,所以每个专精的某些技能移除,来让区别更大。
射击将会强调读条法术,其伤害更高。
生存会强调dot,多目标dot,陷阱。

法师

聚焦水晶有望在召唤时自动选择为目标。当你共计它,伤害会复制给周围的敌人,但更强。
火法成长性没规划好,所以开发组想解决炼狱冲击的问题。这还不够,所以强化火球加了进来帮助你在低暴击时使用。

牧师
暗牧不需要根据单体战还是多目标战调整装备。他们换几个装备就能应付单目标战。

圣骑士

惩戒设计的很好,只是数字有点低。这会在以后的调整中修改。
闪耀保护者会给予防骑额外治疗。

盗贼

盗贼专精有些类似,但还没猎人那么严重。
我们移除了每个专精一部分技能来区分它们。
站位要求因为生存改动变宽松了。你在正面仍有3%几率被招架,所以你还是想会站在boss背面。
吸血药膏并没打算做成致命毒药。

萨满

显著提高了回蓝来弥补移除治疗波的损失。
增强萨满的aoe应当有爬升时间,但在爬升时间结束后还是很强。4T16奖励对这帮助很大。过去对增强萨aoe的调整不怎么好,但开发组希望这次会很好。
元素萨满的暴击会被加强。
闪电箭不再能在移动时施法是一个巨大的改动,但他本来是让远程dps移动时不损失dps。会有其他技能你能在移动时施法,比如震击和释放武器。

术士

术士传送门这个版本太强,所以距离缩短,冷却延长。

战士
狂暴之怒不再激怒你,开发组正在考虑如何改,以及如何改动狂暴姿态。
武器原本要移除压制,但还没解决好。

武僧
织雾武僧需要大改,这在版本中期做不到,所以这些改动顺延到了德拉诺之王。
现在对奶僧来说精神没什么价值。它想让你在不需要全力输出治疗量的时候能造成额外的伤害。
复苏之雾和移花接木会给你更多基础真气回复。
你精神越高,升腾之雾和神鹤引颈踢就会给你更多真气。
升腾之雾会在德拉诺之王中加强,不再像现在这么弱。
碧玉疾风不会受到强化神鹤引颈踢的影响。
轮回之触在团队本里运作不好,这就是为何将其做的更好用。



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