本文由多玩风暴英雄专区KID原创。
“风暴英雄”对我来说并不是一个新鲜的词汇,从3年前我就开始一直关注这款游戏的开发和进展,从《暴雪全明星》到最后定名为《风暴英雄》。从最初流出的游戏截图,到现在alpha测试的如火如荼,终于我们可以详细的了解这款暴雪新作的全部面貌。《风暴英雄》测刚刚开启第一次测试,之前很多玩家一直担心对风暴英雄的多年等待是否值得期待。不过,随着最近各种正面新闻,众多资深玩家试玩感受以及游戏现有素质和玩家热情来看,无疑《风暴英雄》原汁原味的英雄魅力和独特的游戏玩法将为MOBA界带来重磅一击。 如今我已基本了解了这款游戏--《风暴英雄》,并相比传统MOBA后写下这篇评测文章,但愿可以让更多的玩家了解《风暴英雄》的独特之处!
多玩深度测评 MOBA新篇章《风暴英雄》
一:游戏画面 -- 9分 (现阶段)
电子游戏发展至今,游戏画面这一要素无疑是玩家最热衷于讨论的要点之一。
从最早的纯文字到点阵矩阵像素,从2D平面游戏,贴图造就的伪3D假象,从最早的3D游戏中犬牙交错的锯齿多变形到本时代真假莫辨的游戏场景和人物建模,游戏界通过20年的时间,实现了破蛹成蝶的飞跃。但人类的欲望是永无止境的,只要玩家依然抱有对画面的追求,3D图形界的进化之路就永远不会走到重点。从这一点来看,《风暴英雄》无疑走到了画面技术的前端。
作为一款多人网络竞技类游戏,《风暴英雄》采用的是星际2的引擎,玩过《星际争霸2》的玩家一定知道,这个画面有多么COOL。超高清的魔法特效,环境地形以及英雄装束上的细微体现都可以在这个引擎中完美实现。只要你的显卡够屌,你就可以看到足够酷炫的游戏画面。当然,如果你的电脑还比较老旧,没问题!调低画面特效,你依然可以在流畅游戏的环境中感受风暴英雄带来的乐趣。
2014年4月11日,暴雪在PAX EAST展会上更是公布了一部分英雄改良后的高清模型,此举更是让原本已经相当不错的人物模型变得更加生动,不管是人物面目表情还是小挂饰,都在那么一小块模型上得以体现,画面技术邻人惊叹。
为何我要给9分,因为我知道暴雪一定会在将来补齐这最后的1分。
二:游戏系统 -- 9分 (现阶段)
这个部分我们要跟传统的MOBA游戏做一个对比。先说下传统MOBA游戏中目前面临的几大问题:
① 英雄阵容固化,英雄出装死板
传统MOBA游戏中,可选英雄很多,但是能上比赛的英雄不多,英雄越来越多,可是乐趣越来越少。英雄出装都是一个套路,原因是这样出最强,看似装备很多但是真正能选择的出装套路不多,更何况队友会很反感你对于英雄出装方面的“创新”。
所以基于这2个原因尤其是出装上的原因,英雄强弱非常难以平衡,某个英雄数值的弱化很可能让他永远无法出场,某个装备的强化很可能让所有英雄都去使用。同一类型的英雄在看似多样性的装备系统里,除了在出装顺序上的少许差异外,成型装备几乎都是一成不变的。
② 地图固化,英雄分路固化
虽然很多MOBA游戏都开发了多张地图让玩家对战,但是比赛地图永远只有那么一张。
英雄分路上面,比如LOL,你选了个AP,那么你不用多做说明大家都清楚你要走中路,你选了个辅助英雄,OK~你就必须跟ADC走在一起。每个英雄看似多样化,但是最适合的位置一直是那个,如果你要玩些奇葩的位置,你就先要摆平你的4个队友。
③ 战术体系固化
除非是开黑,游戏思路约定俗成“对线->团战-> 推塔”,一些新战术新思路很难实现。
你可能会对LOL的一级团战感觉非常刺激,因为那是一次没干扰的正面交锋。之后我们就爱开始默默的做视野,线上补兵。越是高水平的对战,为了保险起见,大家越不会轻易出击去击杀对方,再加上“眼睛”这个道具的加入,让视野充足的一方更加安心补刀,发展经济,整个比赛略显沉闷。而长时间的自身发展仅仅为的只是那少数的几次团战能够占有更多的优势。你一定看过LOL的比赛解说和或者亲临过比赛现场,大家最HIGH的时候是什么时候?是的!就是英雄之间正面交锋的时候!而不是默默的各自补刀发展经济。
我们再来看一下《风暴英雄》对于这几个传统弊端的做法:
① 无补刀,无经济系统。
游戏主要过程从“杀小兵拿金币买装备”获得英雄属性优势转变成了“收集地图元素获得线上优势,击杀敌人获得经验优势”
《风暴英雄》中由于没有经济系统,区别英雄之间强弱的主要依据是经验等级,而经验等级又是友方全队共享的。这是一个非常大胆有趣的设定。
我们在传统MOBA游戏中高手玩家经常可以在自己的线上获得压倒性的压制,尤其是1V1的单人路,一旦获得优势后,对方几乎将再也没有机会在线上1V1翻盘。就是经济系统和装备系统产生的滚雪球效应。除非打团才可以相对抵消这个差距,否则的话弱势方基本是万劫不复。
但是《风暴英雄》中由于全团经验共享,即便你在一次线上交锋中取得了胜利,你依然要小心对方第二次的搏命相杀,因为你的优势被分配到了全团队友上,你自身获得的优势并不明显。这就让英雄对战之间的每一轮技能博弈变得更加变换莫测异彩纷呈。
再加上传统观MOBA游戏的经济获得是有限的,为了让己方强势英雄能够很好的发展装备,常常会需要某几个英雄做出经验和经济上的牺牲。我们通常吧这类玩家称为辅助。虽然很多玩家也乐于成为辅助,不过相比驰骋沙场的输出英雄来说,辅助的游戏乐趣肯定是要少很多很多,且对整个比赛战局的影响也很小,如果是5人开黑,那么往往是水平最差的那个玩家会被迫担任辅助位。辅助位——成为了一个弱者的标志。
《风暴英雄》中没有经济系统,没有补刀,攻击性不高的英雄扮演的角色再也不是牺牲经济保“核心英雄”,而是解放出来去做更多有意思的事情:GANK,打野,支援,夺取地图资源要素。可玩性甚至要超出了已伤害见长的输出类英雄。再也不用担心自己水平不济而被迫选择没人使用的辅助位了。
② 英雄的天赋选择
传统MOBA的出装强调“出”,是用金币换属性优势的一种方法,而风暴英雄的天赋强调“选择”是游戏过程中,英雄选择自身成长路线的一种方法。
回到之前我提到的传统MOBA英雄很多但是能上比赛的不多,而风暴英雄目前英雄不多,但是几乎每一个都能挖掘出可以参加比赛的价值,就是因为有“英雄天赋”的选择
英雄天赋让每一个英雄可以走至少3种成长路线,虽然不排除有最优天赋固化的情况发生,但是偶尔改变风格更会达到出乎意料的效果,这样的话每次对阵都会有惊喜。尽管英雄不多我却愿意用同一个英雄玩很多局游戏。