③ 野怪系统变革
先来看下传统MOBA的打野逻辑
为了让核心英雄获得更多经济和经验,让出兵线,打野怪获得部分经验和金钱,并游走全场支援GANK。
我们从中可以看出,传统打野位依然是一个半辅助类型的地位,不同的是由于打野位可以不赖线打钱,通过不断的跑动打野可以找机会击杀地方英雄和支援友方。这样的机制可以让一个逆风打野玩家成为废物,也可以让一个高端打野玩家成为人头帝。不管是优势还是略施,我们都常常会感觉战局变得异常简单或者异常困难,当双方的差距被打野和线上英雄越拉越大后,弱势方将无法再野外有任何资本与优势方团战,于是弱势方将蜷缩在自己基地附近等待优势方的进攻,由于防御塔的强大输出,弱势方可以在基地内坚守很长一段时间,整个比赛也就变成了一场无趣的攻城战,并且产生了大量的垃圾时间。
《风暴英雄》的野怪机制非常独特
由于没有线上经济的影响,玩家可以随时组织队友打野,一旦野怪被清理掉,那么打野方将获得一定的经验奖励并且可以召唤野怪一起参战推塔。
由此可见风暴中的野怪相比传统游戏更具有战略意义,击杀方也能获得更多的占据优势。这样一来如果是一场势均力敌的比赛,那么双方在抢夺地图资源元素外,抢夺野怪就成了第二大矛盾点,野怪附近也将激发更多的精妙杀戮,让整场比赛更加具有看点。而当双方实力差距明显后,优势方又可以在一个合适的时候席卷大量野怪并召唤其配合作战给弱势方来一个干脆的绝杀。
从比赛观众角度来说,一方肆意碾压另一方但是却不尽快结束游戏,这样的过程是很没有看点的,观众和玩家都期待跌宕起伏的过程,而如果一方优势实在太大无法逆转,那就让游戏尽快结束,这是对逆风方的一种解脱。
风暴英雄的打野过程简单却有一定强制性,简单而言你的队伍抢夺到了野怪资源,你们的队伍已经获得了巨大优势,系统逼迫你们队伍尽快获得胜利,而不允许你们利用巨大优势无休止碾压对方,抢人头,像虐电脑一样虐待你的对手。
这个设定看似简单粗暴,而实际上是对逆风方玩家心理层面的一种保护,你可以想象在你在大逆风方在基地门口即将面临一场决战,大量的野怪和BOSS敲打着你们的城堡,如果防御成功,你们将会有机会和对面来一场公平的决战,如果失败,那你们将直接输掉游戏,没有优势方对弱势方的冷嘲热讽,也没有让人难熬的垃圾时间,只有成功或失败,这是多么的荡气回肠!
一场野怪争夺战
三、游戏可持续性 -- 9分
开放的多战场地图元素
你或许喜欢吃香草冰激凌,但是让你一辈子不碰巧克力,草莓等其他口味的冰淇淋你一定做不到。
再公平的再完美的地图长时间的游戏也会让玩家产生审美疲劳。而且单一的比赛地图也让战略的部署更加的缺乏创意,更加的固定。
《风暴英雄》至今为止已经公布了4张风格迥异,打法不同的战场地图,每张地图都有其非常独特的玩法,而且差异性非常大。其中最具有代表性的就是“亡骨矿坑(暂译)”这张战场地图。该图拥有地面和地下两张地图组成,有点象WAR3时代的各种版本的3C。玩家不仅仅在要线上获得优势,还必须要在矿坑开门的时候选择部分玩家下矿井去抢夺灵魂来召唤强大的傀儡配合作战。这个地图把简单的英雄间的技能对抗变成了一场真正的团队决策的博弈,我是应该下矿井抢夺资源,还是趁敌人不在线上的时候猛推塔,或者乘机清一波小怪再下矿井去配合队友?这让玩家同时面临了更多的选择,而并不是单一的寻求击杀敌方玩家获得金钱。
《风暴英雄》已经确定将推出更多的地图用于比赛和娱乐,而且也将开放地图编辑器给玩家,让玩家自行设计更有意思的地图。或许哪天你自己设计的比赛地图就真的出现在官方的选择范围之内了,这真是一个有着一万种可能游戏。你永远不知道下一场新地图你会遇到什么更加有趣的挑战。
为什WAR3RPG比WAR3火得多,因为玩家是最具有创意和精力的一批人,让玩家参与到推出新地图的过程中,这可能会极大延长风暴英雄的生命力。
四:游戏文化沉淀 -- 10分
世界上不曾有一款游戏公司能有暴雪那么多的粉丝,也没有一款游戏能象暗黑破坏神,WOW和星际争霸那样在各自的游戏领域如此深刻的引起玩家的狂热追捧。暴雪旗下的经典游戏中的英雄人物或其他经典角色所拥有的感染力是其他任何游戏都很难比拟的。
玩家很难冲破暴雪游戏角色带来的深刻的情感冲击。星际玩家无法割舍的对自己种族英雄的热爱,魔兽玩家不能自抑的对自身职业英雄的追捧,暗黑玩家超越历史的掀起的暗黑3的破历史销售记录都表明了,暴雪英雄拥有的强大魅力。当然,这与暴雪游戏中强大的世界观设计和文化沉淀有着不可磨灭的联系,也正因为暴雪为每一款游戏都写下一卷史诗的剧情,才让这些英雄能如此深入人心。
相比其他MOBA游戏的英雄角色,风暴英雄无疑在这方面是占据了决定性优势的,不仅仅是让你可以选择你喜欢的英雄,更是跨次元的让各个大作中的游戏人物聚集到一起相互厮杀。这样的穿越让人感觉非常棒,宣传CG中泰瑞尔对阵刀锋女王的天空激战画面,看的让人酣畅淋漓。
总评:
《风暴英雄》中拥有的创新元素是毋庸置疑的,且我个人认为都是正面的革新。相比传统MOBA一场半小时甚至1个小时的长时间拉锯战,《风暴英雄》让每一场比赛的时间缩短为15-20分钟。比赛从英雄一出场开始就是狭路相逢勇者胜,且全程都处在激烈的交锋对战当中。没有补刀的对线让玩家和玩家之间的交战更加频繁,各种地图资源元素的收集让玩家有更多的机会有理由去“打团”。优势方通过各种推塔因素的加入,可以渐渐的建立自己的优势。而弱势方也不会因为一次的失利拉开装备差距而无法在接下来的交战中翻盘。这是一场真正的推塔游戏,你的目标不将只是想尽方法干掉对面的英雄,而是要绞尽脑汁去利用英雄技能间的配合,地图上资源点的利用去建立优势拆掉对方的主基地。每个人都是战场的指挥官~ 我非常期待我与我的朋友们能早日在《风暴英雄》中爽快开战!