第一部分:什么是”块模型“
“块模型”是目前公认的较为准确地评定猎人技能优先级的方法,由T大在前辈zstotal的理论基础上发展修正而来。其实楼主接触“块模型”已经有相当长的一段时间了,不过此前一直是处于似懂非懂的状态,甚至认为模型中的的一些计算方式没有科学论证。但在T大的详细指导下并终于算是吃透了它。在此提供“块模型”的传送门,请用本帖作为工具来理解,还有一些其他辅助的帖子就不列举:[http://nga.178.com/read.php?tid=6769128]。最后再次感谢T大,尤其是他提供的很多坟贴给与了我极大的帮助,如果靠自己的话基本不可能发掘到这些资料。就本质而言,”块模型“和以前的边际收益类似,都反应了一种平均分化的思想,然而”块模型“之所以正确、边际收益之所以错误的原因在于”快模型“包涵了技能集中值消耗、技能伤害和CD、集中的产生和回复等多个平均系统的相对独立和相互依赖。
第二部分:我尽量用易懂的方式来阐述块模型的整体理论。
首先,我们要把技能的分析处在理想化状态,即:无延迟、技能施放恰到好处,不会因为人的原因导致技能施放失误。这种理想状态是非常必要的,虽然实战大部分时间处于不理想状态,但是如果没有这种“纯粹”条件下的分析,实战的所有理论依据都不可能出现。
那么,在纯粹状态下,我们可以认为,我们的技能由这样一些集中收支平衡的“块”构成的:一定眼镜蛇+一个奥射、一定眼镜蛇+一个卡CD使用的技能A、一定眼镜蛇+一个卡CD使用的技能B……如果说的更加明白一些,就是这样:连发N个眼镜蛇,打一个奥射,连发N个眼镜蛇,打一个奥射,,连发M个眼镜蛇,这时正好回复了技能A需要的集中并且技能A的CD正好冷却,打出技能A…… 在这个模型里,我们直观的认为N和M肯定取整,然而在长时间大次数的技能运用下,M和N我们完全可以允许在计算中不是整数,是没问题的。如果把上述“一定眼镜蛇+一个奥射、一定眼镜蛇+一个卡CD使用的技能A、一定眼镜蛇+一个卡CD使用的技能B……”看成一个个的“输出块”,这样理解我们就会发现,所谓的输出过程,就是由这些不同的“输出块”在技能CD的影响下相互排列而成。
然后,问题出现了。第一,这些不同的“块”所造成的总体伤害和完成一个“块”所需的时间不尽相同,每个块所出现的频率也完全不同,我们不能直接对比不同“块”的特点。第二,在技能CD的作用下,不同的“块”之间可能会重合,也就是两个技能同时CD结束,那么应该先放哪个技能(先保证哪个“块”不被推迟)?不要紧,我们一个一个的来解决。
1,解决第一个问题,我们就需要把块的特点平均化在1个单位时间(1S)之内。举个例子,我们分别截取1个技能A的“块”和1个技能B的“块”,此时我们就能按照自身装备情况(眼镜蛇读条和面板被动集中回复速度),分别计算出A和B中一共有多少次眼镜蛇,从而计算出这两个“块”的伤害量。到这还没完,因为A和B的出现受制于技能CD,所以我们要加入“1/技能CD”来代表将时间平均化,然而如果简单的用每个“块”的伤害量直接乘上“1/技能CD“就犯了个大错,这样平均的话会造成一个CD内“非块时间部分”与“块时间部分”秒伤存在差异,因为“非块部分”同时还存在奥射-眼镜蛇循环的伤害。如何解决这个问题?很简单,前面已经算出了完成“块”所需的时间,根据这个时间再计算出假如这个“块时间”部分单纯用奥射-眼镜蛇循环替换会造成多少伤害,然后把这个伤害从“块”里刨出去之后在乘上“1/CD“就好了。而每个“块”刨去对应时间的奥射-眼镜蛇循环,剩余的伤害量在“块模型”里被T大成为DDB。而所谓的DDB/CD,则代表了技能受制于集中、完成时间、技能CD的情况下,它在每秒表现出的实际伤害制造能力,即优先度Y。
2,解决第二个问题,在上一个问题的最后,我已经提出了技能的优先度Y,这就是我们在多个技能同时冷却时先放哪个的基础,Y越高技能优先级越高。为什么会是这样呢?上面已经说过,所谓的优先度Y,实际意义是:技能每秒表现出的实际伤害能力。假如技能A和技能B同时冷却,按技能施放GCD为1S,如果我们先放技能A,就意味着有1S的B的伤害能力被挤出了整个战斗时长而丢失;如果先放B则意味着有1S的A的伤害能力被挤出了整个战斗时长而丢失。我们对比优先级,只需要对比A和B的每秒制造伤害能力也就是优先度Y的大小即可,优先度Y越大,我们越不能浪费,需要最先施放,反之则需要最后施放。
第三部分:看到这里如果你还不懂,那我也没办法了,回头多看几遍吧。
A. 特殊要注意的,“块”模型只是提供了优先级的计算方式,具体的优先级决定于你的装备情况。举个例子,当你的武器等级极低的时候,杀戮命令优先于杀戮射击;但当你的武器等级极高,其他装备却比较差的时候,杀戮射击优先于杀戮命令。还有例如精通、急速、红人、饰品触发对于每个技能的加成比例都是不同的。因此,不同的装备情况,甚至同一个人在不同的战斗状态下,你的技能优先级都会有所改变,“块”模型就是为了这种计算而诞生。
B.这些优先级的计算是理论上的,实战中,该技能的CD越短就越符合理论计算的结果,反之,例如群兽和黑鸦这些长CD技能,他们所具有的优先属性是非常低的,关着这点可以参考文章:
魔兽5.4版本兽王猎人单体输出操作杂谈