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竞技场:横向对比MOP五大治疗
2014-04-20 16:05:30 作者:murkylegend 来源: 浏览次数:0
摘要:本帖主要从竞技场3v3的角度浅析现版本各治疗现状. 以及现在版本竞技场3v3的基本思路。
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本帖主要从竞技场3v3的角度浅析现版本各治疗现状. 以及现在版本竞技场3v3的基本思路.  
竞技场经过这么多版本的发展, 到现在已经算是非常成熟了. 操作方面由于框体的普及, 基本已经达到了极限. 也就是说, 在早期可能一部分不手残的玩家会有的操作优势在现在已经几乎被抹平. 现在的版本比拼的更多的是队伍的整体思路, 和个人对自己职业机制以及对其他职业的理解.
 
如果简单的对各个队伍的打法进行分类, 那么可以分出有无先手. 然后再从击杀角度来看, 大致可以分出3类: 长连控, 短3控和以伤害为主然后辅助点控.
先从先手方面开始说, 简单来说就是贼法猎德这4个职业. 带贼的队可以包含其他职业, 因为有个群潜. 先手的好处: 第一波完全占据主动. 也就是说带先手的队伍决定第一波的打法. 没有先手的队伍只能被动应对拆火. 由于被动饰品, 舞钢玉魂的触发, 加上全技能. 往往第一波伤害是最凶悍的. 这也直接加大了先手的优势. 有先手优势组合的代表: 贼法X和贼猎X.
 
再到具体打法:
长连控打法的代表主要是法刀队和战猎X. 其中法刀队这种风格的代表就是法术萨. 不递减的羊恐, 双反制, 死缠/暗怒, 深结. 对于骑牧这样的治疗, 抓到一次机会就是趴地上半分钟起不来. 战猎也是一个道理, 风锤, 沉默, 破胆, 驱散, 冰冻, 翼龙. 治疗骑牧碰到也是被抓一波就半分钟起不来.
短3控的代表: 贼法X. 对于这个经典组合, 这种打法是最完美的诠释. 尤其是现在版本贼法点爆发伤害异常充足. 导致贼法X的队伍可以连续转火让对手长时间无法喘息. 因为贼法的爆发需要的时间非常短, 所以3控无干扰爆发肯定是最好的打法. 现版本最最基本的贼法起手套路, 因为群潜的绝对先手, 不再依赖闷棍定位击杀目标. 那么就是闷棍一个, 治疗接控, 法师深结/羊控另一个目标, 盗贼致盲作为备用控制在有击杀点时候使用. 同时盗贼晕锁击杀目标, 贼法同步爆发.
第三种打法的队伍, 现在比较明显的就是3板, 战元X和死元x. 战元的打法基本就是萨满有触发的时候点控治疗爆发, 平时靠战士伤害稍微压血线, 元素萨辅助治疗防守.
 
现在版本的竞技场主要比的是技能, 也就是说哪边的防御技能先被打空一般会输. 手里有技能输了算是失误. 当然, 没技能了也不见得一定就是已经输了, 也有防守拖到技能的好的可能性. 但是很多时候无技能面对一轮无解的强控爆发大多数时候还是顶不住.
所以很明显的, 如何在一轮进攻中要出对面更多的防御技能则成为了关键. 这里就要说到一个爆发时机. 这个是需要DPS自己掌控的. 做到一轮高质量爆发的基础是估算自己的伤害. MOP版本我配合过的几个高端的DPS都对自己的伤害很有数. 细一点的精确到5w以内. 也就是说自身的附魔和饰品触发和不触发的情况下对自己伤害都有精确的把握. 那么一波爆发能打成什么样自己心里就有底了. 能击杀的情况下哪怕自己交掉全技能也是没有问题. 在做到估算伤害之后, 接下来就是同步率. 我的好基友也是两赛季前合作过的爆发最狠的法师曾经说过, 秘诀就是冰弹水环深结强反冰球同时出手. 这只是强控和爆发同步, 接下来就是配合队友同步爆发. 竞技场里的爆发环境总不那么完美. 可能每一波爆发都会有减伤, 交章, 交技能等等各种情况. 尽可能的配合队友进行同步爆发也是打出更大压力的保障(虽然现在版本solo现象非常普遍). 简单总结就是控制和爆发缺一不可. 手里没有伤害的时候控治疗跟送递减没什么区别. 所谓的爆发并不仅仅是开爆发技能这么简单. 还是前面说的, 估算自己的伤害. 有些职业哪怕只是触发个被动饰品也能打出不俗的爆发. 去年看直播的时候, Talbadar刚转型元素萨. 那时候很多人问他一个问题, 为什么选择怒火释放而不是元素冲击. 他的回答是怒火释放能让他更准确的估算自己的伤害. 因为不用考虑暴击这个因素.
 
对比5大治疗:
 
就目前竞技场治疗的情况, 大致可以这么定位: 萨满>小德>武僧>骑士>牧师.
 
接下来逐个分析:
1.   萨满: 当前赛季萨满是治疗中的mvp是毫无疑问的. 无论是从治疗量上, 辅助亦或是反控上都是无可挑剔. 从治疗量开始说, 最有名的就是传说中的一口满. 而且条件并不苛刻. 只需要潮汐, 地盾和元素释放. 潮汐因为卡CD激流的缘故基本是常驻效果. 元素释放只有15秒cd. 对着地盾目标释放然后读治疗之涌, 算上先祖复苏. 出爆就是接近30w的治疗量. 然后就是最最恶心爆发的治疗之泉图腾. 配合天赋涌动之泉, 每2秒治疗2个目标, 不暴击治疗量2w-3w不等. 只要在爆发前插下去了治疗之泉图腾, 对面DPS就会非常难受. 不拆爆发废一半, 拆了也是延缓爆发. 而且加上图腾位置还有某些职业不好拆图腾(贼德的连击点问题). 经常因为一个图腾导致吃控不用交技能. 萨满加血的技能也是非常多, 迅捷-治疗之潮-升腾(在2次战斗疲劳bug修复之后, 完全能对得起这3分钟的cd)-灵魂链接. 辅助除了双战栗, 双自由还有12秒的风震, 22秒的根基. 名副其实的现在最难控的治疗. 战栗从CTM初期改动以后, 个人感觉一直都很BUG. 而且非常恶心牧师. 尤其是MOP版本, 不论是现在的双战栗还是之前的图腾再生, 对牧师来说都是噩梦般的存在. 大部分情况下, 萨满可以自理控制问题加上超高的治疗量使得带萨满的队伍DPS更敢放手进攻. 这也是萨满如此的强势的根本原因.
2.   小德: 小德在现在也是非常不错的治疗, 相比萨满可以说是各有特点. 带小德优势是带来了更多的控制. 上赛季丛林之魂的改动让小德的核心技能旋风得到了最稳定的发挥. 吹对方核心保命技能简直就是最流氓的行为. 加血不依赖读条也是小德特有的优势. 之前我还觉得小德爆发加血能力不行. 事实证明, 蘑菇不需要充能太多就可以救命. 加之稳定的短CD减伤铁木树皮和结界. 应对小爆发也是游刃有余. 小德有些怕恐惧, 但是因为加血的机制不是很怕羊(满花经常切形态玩). 缺乏直接辅助能力, 但是经常可以通过换吹来制造机会.
3.   武僧: 武僧现在的情况是算不上顶级治疗, 但是有自己的优势. 首先就是因为大象无形, 双滚和魂体转移的存在加上加血完全不读条的特点几乎保证了自己不会成为集火的对象. 加血基本上就是疗伤珠, 从头扔到尾. 由于真气酒的出现, 武僧几乎不会空蓝. 所以疗伤珠扔的是更加丧心病狂. 逐渐的大家都意识到了, 只要不控武僧, 根本打不死人. 只要能解决武僧被控制的队伍(元素萨!)都很不错. 虽说亡灵武僧有3章, 但其实还是挺怕控的. 尤其面对法师和猎人比较无解. 逍遥酒/亡灵意志对冰冻和羊都没有用. 进攻方面平心之环在配合近战的昏迷有非常好的效果(直接导致了武僧基本都在打战元!).
4.   骑士: 接下来就是现在版本比较悲催的两个治疗了. 先说骑士, 骑士的治疗量马马虎虎. 虽说被buff过, 但是还是有些依赖技能. 面对治疗压力的时候, 不开技能比萨满还要依赖读条. 纯辅助能力比小德, 武僧要稍好(双自由). 优势不明显, 缺陷倒是很多. 最大的问题就是怕控. 5大治疗里面没有比骑士更好控的治疗了. 全民驱散的年代, 牺牲无论作为稳定减伤还是破控技能都是被各种秒驱的节奏. 只要对面有留意牺牲, 那么牺牲破控几乎是不可能的. 最多最多就能起到一个缓冲爆发的作用. 事实上由于骑士缺少垃圾buff, 这个缓冲一般也就是3个GCD以内. 伤害爆棚的年代, 如此怕控的治疗劣势被放大的太明显了. 猎法术3大核心控制DPS随便来一个都能轻松把骑士摁在地上长时间起不来. 很多时候, 过早的吃到连控要救场只能开无敌. 交章都不好用. 过早的交掉无敌又特别怕转. 杀没无敌的的骑士真的比杀萨满还容易. 骑士现在处境几乎是可以被萨满全方位代替, 在对比萨满的时候除了无敌在自保方面稍稍有些优势以外, 其他方面真是被全方位代替. 当然, 说到底骑士还是有一战之力的. 一些组合带骑士也可以打, 只是换了萨满90%情况会更好.
5.   牧师: MOP整个版本, 牧师真就辉煌了S13这一个赛季. 现在的情况更是惨不忍睹. 治疗量稳定垫底, 以前版本的优势:驱散, 恐惧和反控(灭!)也是消失殆尽. 可能就剩个大驱算是聊胜于无的优势了. 职业同化毁了驱散的优势. 控制多如牛毛的年代直接让治疗牧师的恐惧优势很难发挥. 广大牧师好不容易普及了灭破控, 可惜现在流行瞬发控了. 蒙一晚上也不见得能灭几个.
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治疗提高的方向:
1.   把握对手的伤害. 和DPS估算伤害相对. 治疗主要负责队伍防御技能的管理. 也就是说, 治疗需要把握对手的伤害能力和爆发节奏从而做到最合理的防御技能分配. 而Recount是帮助治疗做到这一点的神器. 死亡记录和伤害统计这两个版块就足以让治疗清晰掌握对手的伤害能力. 除了元素萨这种RNG之王, 其他dps的伤害爆发都算比较稳定. 在这里值得一提的是, 大多数治疗都只留意对手的爆发技能. 其实还有个隐藏boss, 就是饰品触发.尤其战士, 猎人这样的职业, 触发被动以后伤害能力提升了不止一个档次. 有时候明明对面什么爆发技能也没开, 但是治疗压力特别大就是这个原因.
2.   把握战斗的节奏. 这个主要是指对手的控制以及自身的递减. 如果在意了这些细节, 对对手的爆发节奏有了掌握. 那么绝大多数时候会应对的更好. 最简单的就是自身控制递减结束了提前后撤, 然后拉队友位置稳一波血线来应对即将到来的控制.
3.   交技能的节奏. 任治疗技能再多, 可惜章只有一个. 手里捏着全技能用不出来的感觉体验过的都知道. 尽可能的先交技能后交章. Dps被打, 治疗吃控. 最理想的情况当然是治疗提前给出了技能, 比如萨满吃控之前给出了治疗之潮图腾. 那么这波可能省下了DPS的保命技能也省下了自己的章. 更多的时候, 这个交技能的顺序是不固定的. 要根据对手的打法特点来分配. 说白了就是一个队伍整体的成长过程. 比如治疗萨满碰到对面贼暗萨, 吃到致盲, 只要对面手里还有爆发(影刃), 那么这个章肯定不能交, 让DPS开技能. 否则就是被转一波滚.
 
现在这个版本确实和以前很不同了. 前所未有的看重伤害. 甚至有些人开始盲目的只关注伤害. 输了找原因就只会说伤害不如对面高, 所以输了. 在我看来, 伤害确实很重要. 但是这个伤害不一定非要是总伤. 有些职业本来就不是打总伤, 而是打爆发的. 换句话说, 总伤和爆发总要有一个. 两个都没有当然就GG了. 打爆发的队伍, 就是看爆发周期. 以暗牧为例, 辅助暗牧攒球是主要任务. 攒球越快, 辅以点控就能打出高爆发要对手防御技能.
 
还是开头说的那些. 操作已经没有什么开发的余地了. 现在竞技场比的就是队伍的战术思路. 和队伍抓机会的能力. 说思路是因为战术从来都不是固定的. Pvp是和人对战, 输了的一方总是不断适应和针对你的打法. 那么相应的, 你的队伍也需要一套完整的套路来应对各种突发状况. 还有就是同步率的重要性不言而喻, 所以一个队伍的默契程度是非常重要的. 尽量和相同的队友多打同一个组合. 坚持下去一定会有明显的提高.很多时候, 只有3个人的思路统一, 意识在同一层面了才会有1+1+1>3的效果.
 
最后祝大家MOP最后一个赛季有个自己满意的结尾


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