我是天灾绿分割线
前言:S15已经到了征服军装毕业的时刻了,按照以往的惯例在此简单重复介绍下DK的评级注意事项。
吐槽:话说S15 PVP还是没活过来啊,这赛季打评级的人跟S14比基本变化不算大,最多就是小有起色(怀念5.0那时候热闹的PVP啊)
一 天赋

第一层:动荡之血 邪DK看家天赋不解释。
第二层留空:针对对手不同而变动。
第三层:同第二层。
第四层:点天灾契约其实是为了省事,符能转化宏虽然救命差了点,但是在不被集火的情况下能很好的让DK自己维持自己血线。
重点2,4层:
2层

和

评级里51自奶的作用明显降低,主要是为了解除恐惧打断对手开旗,即本队缺乏看旗能力的时候点选51,帮忙断开旗(DK断旗无脑血沸实在是犀利)
评级里活着才是一切DK本身在集火顺位上非常靠后,如果出现对面死命磕DK的情况果断点炼狱,不仅可以有效帮队友吸收火力,而且3S长短正好,对于娴熟的奶爸3S足够把DK从死亡线上拉回来的了
4层

和

这俩天赋非常重要,DK能在评级站在MVP的位置除了双拉跟群拉以外就靠这俩货了。
冻疮:当主要输出手段为AOE 即4+死亡符文血沸的时候果断冻疮,配合盘子雕文全程减速对手大团 ,性价比超高。
窒息:DK为主喊火点这个,拉+窒息+吸奶+浴血战旗信仰战+黑魂术爹脑残箭 5S时间足够逼迫对手治疗开一次大技能,情况好可以直接送对面见天使姐姐。
雕文
DK雕文PVE没几个好使的,但是打PVP真是各种好使尤其在评级里 不仅变化多而且实用性无比强大, 3个大雕文槽太不够用了。
1传染:扩大疾病覆盖面的神器 推荐度3星
2冰冷触摸:让冰触驱散对手一个增益魔法效果,主要针对那些那冰触跟血沸转死亡再4血沸的AOE情况 推荐度3星
3反魔法护罩/魔法再生:把这俩写一起了,一个增加绿坝吸收量,一个变相减少绿坝时间 用好了都是神器 个人感觉魔法再生性价比更高点 推荐度3/4星
4邪恶狂热/百变灵气:为了偷懒 这俩也扔一起了,评级里感觉这俩作用不大 有很多人感觉百变灵气很不错,不过我打的时候感觉挺鸡肋的大雕文 非得转脸就有个提前量把符能用光就得了 没必要得带这玩意 推荐度1/2星
5溃烂之血:骗总伤害神器之一,配合传染加上天赋里的冻疮,骚年们无尽的高AP疾病跟无脑血沸在等着你们,让我们来战个痛吧
推荐度4.5星
6死亡之握:提高屠夫(DK)钩子射程5码,乍看之下没啥大用,不过要是遇见战歌双方DK等着对拉的时候优势就体现出来了,缺点这玩意偏偏是大雕文,DK 评级里好雕文太多了,心疼插孔中。
推荐度2.5星
7枯萎凋零:终于轮到大杀器出场了,盘子雕文可以说是DK评级最最恶心的雕文了没有之一,相当于10S内造成了一片物理减速区域,无论是给己方治疗制造逃生空间还是压迫对手治疗站位这都是神技。
DK评级除了面伤害意外最大的作用就是破坏对手阵型,并且这雕文百搭 配合窒息 群拉 双死握 甚至其他职业的技能也是一样的。
推荐度5星
小雕文:凋零之拥+活力之握+任意宝宝造型雕文 不多说。
吐槽:DK评级天赋跟雕文真是集多变实用炫酷于一身,怎么都能玩的转,当然结果是PVE天赋跟雕文组合常年为我们买单…拥抱下常年在副本里奋斗的DK们,你们辛苦了。
我是无脑血沸色分割线
二 伤害
前面码的都是得了凑字数,这才是干货
面(骗)伤篇
1疾病:起手暗影打击随便一个目标上疾病,然后血沸把疾病传染出去(此时一般为低AP疾病)。被动+堕落十字军触发时,使用主动SP对着当前集火目标使用爆发,然后迅速无脑血沸,除非你见天使姐姐或者对面团灭否则这疾病绝对不能断档。
小贴士:低AP疾病跟高AP疾病伤害差距平均起来约在2.5倍-3倍之间,很多人玩DK总伤害上不去很大原因就是全程上的都是低AP疾病。
2, 4+死亡符文血沸
2冰触+2血沸=4死亡 10层分流=2死亡
任意2SP及以上触发时 如:主动被动+堕落十字军 这时候就无脑A吧 总伤害瞬间就给抬上去了,平时就随便打打,DK总伤害高主要在于饰品触发后大面积的AOE
PS:邪DK总伤害越高则无效伤害比例越大,例:战歌 一场打下来A个3500W并且基本没人头 楼主曾经用无脑A的方法开着DPS统计器自己测过一次 3500W里面无效伤害高达800W。
无脑A本身对DK自身而言没有任何错误,但是会对你的队友造成一个错觉,尤其是在压制单体的时候对武器战,DK在单体压制的时候起的作用跟战士术爹比确实差了点,但是少个DK吸奶的进攻辅助跟收割,击杀效果往往大大减半。
小结:找工作,高爆疾病,无脑血沸。
我是码字痛苦紫
各位看官眼睛辛苦了,在下重度中二病发作中 DK这个职业在楼主看来原理复杂操作复杂设计扭曲,如果不彻底掌握职业设计方向想把DK玩出个花来实在太难了,话那么多也是为了让大家能好好理解DK原理跟评级作用,砍字数这种事情臣妾做不到啊 发疯中。
我实在是太喜欢这个原理复杂操作复杂设计扭曲的职业了。It is so
Coooooool
单体伤害篇
单体跟鸡鸡吸要点一样,推荐个个人比较喜欢的打法
出12层分流以前一直脓疮,分流够层数以后先示意队友(主要是信仰战 术爹 暗牧 有时候可以算上法爷)准备好爆发技能。
拉-窒息-SP6刀流吸奶-符文武器增效。
吸奶在评级里一般情况下效果很不明显,但在此情况下却可以最大程度发挥效果(辅助击杀)
伤害篇总结
全程高爆疾病,6死亡饰品血沸,单体吸奶打在集火喊开爆发的时候其余时候节省,人多优先传染疾病。
DK最大的缺点在于腿短,而评级属于阵地战这个最大的缺点在无形中被抹消了,高伤害一定要做到出招灵动,切莫死板。DK不存在任何意义上的输出循环(在评级里尤为明显)。
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主力量辅助精通,单体压制多的时候就偏急速(吸奶 脓疮多)
群体AOE多的时候就偏暴击(血沸多)
不怕蛋疼的包里可以准备2套,再过点时间就可
拿荣誉换550了
头部选+力量+暴击效果的源钻 (对DK而言军装头部宝石基本算彻底可以退场了)
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三 群拉与双拉
重中之重,DK评级最大的精髓也正在于此,一次良好的双拉接群拉能够彻底破坏对手的站位,甚至直接造成团崩。
继续推荐一个个人喜欢的拉法,开场的时候先做一个焦点拉给对面治疗(一般是奶萨神牧),然后再做一个以自己为中心的群拉,等中场开始交火以后,拉对面正在被打的治疗(一般是NQ,千万别拉奶僧拉完纯属坑队友)接窒息,此时狂按焦点拉人利用军装给的3秒内的第二次钩子拉另外一个治疗,然后再群拉,这样基本能做到最大限度地将对手集中,优点是有利于群体瞬间AOE,缺点也很明显DK必须调整好自己站位,群拉距离真心不算长。
接技能 这个才是真重中之重
群拉以后各种大面积群控才是能让对面团蹦的主菜
控制类:震荡波 暗怒 日光束 第一优先级
霜环/冰环 虚空触须 第二优先级
伤害类 :谁爆发好了可谁先 群体大面积掉血手段太多了,浴血鲁莽风车战 黑魂饰品脑残箭 时光冰脉亲儿子 对DK来说最大的要点就是跟队友交流好 群拉没任何伤害别CD好了就用 没意义 得等你队友有爆发了再使,没事开麦多张嘴问问,反正喊火这事不出大问题基本都挂在DK身上。
我是高能废话预警分割线
五.WOD MOP DK杂谈
话说在前,借用某某联盟一个英雄一句话,楼主是个疯子,有医生开的证明,目前重度中二病发作还喝高了。所以以下都是耍酒疯的醉话。
吐槽评级:其实现在打评级的人太少了,而很多人基本征服毕业也就不会再打了,上文写的技巧实际上是不仅仅适用于MOP其实也是写给WOD的,如果WOD PVP再次复苏的情况下,希望这些方法能对那时正在评级里奋斗的DK们予以帮助。(之所以写在S15纯属无奈
估计要是到了WOD我也不会有这么大的闲工夫了,真是时间不等人)
魔兽世界的PVP变化非常巨大,每次版本更新都会有巨大改变,对所有职业影响甚广,甚至直接影响到了职业基础设定(如MOP SS的彻底重做),但是唯独有一个例外,这个例外就是死亡骑士这个职业,因为自从鬼蟹上台以来即80年代以来,玻璃渣对魔兽世界的设计与改造一言以蔽之:使其复杂化以解决所有问题。而DK可谓是这一政策下的结晶。
为什么要复杂化?这就必须得谈及60,,70年代了。虽然有很多人一再怀念60.70年代,不过我想他们怀念的更多的是那时候辉煌的时光以及共同奋斗的战友,放在发展的角度上不客气地讲一句,这两个时代太蛮荒了。60年代最大的遗产在我看来是使得魔兽世界真正意义上成为了一个世界,经常看蓝帖的可能对这句话有一定印象:看见玩家们每天没事的时候上线聊天,看看风景,使得我们很高兴。没错,看天与扯淡成就世界。当一个环境能成为一个人生活重心的一部分的时候,那么这个环境就成为了世界。正是扯淡。看风景,大家互相瞎闹让大家感到舒心,然后大家就乐意每天上线花一点时间上线发呆,然后网络游戏变成了精神与言论交流地,随着它在人们心中的比重不断增加不断成为重要的精神生活地与另外一个交友/交流(扯淡)空间,最终游戏变为了世界。世界由社会组成,而社会由人组成,而人靠互相吸引组成社会。好了,话说楼主你扯淡扯了那么久根本就没正视现在啊,现在我们上线发现朋友再逐渐减少,世界频道聊天的几乎没了,满世界AG=5消费H8国际打发啥的,你说的那种精神乐土早就不存在了,那种精神也几乎消亡了。我现在就在四风谷种地跟朋友玩小宠物合力刷刷幻化坐骑啥的才能感受到那种精神额,没错,60年代的精神早消亡了,影响因素太多。但是玻璃渣可是典型的美式代表,这里很大言不惭地说句,玻璃渣估计压根就没想要依靠玩家的精神与力量将这种环境持续营造下去。欧米真正相信的是制度而从来都不是人的作为。设想一下?如果共同话题消失了,共同的敌人(BOSS)也消失了,曾经共同发呆的地点也消失了,拿什么留住你?我的爱人(基友) 我们的回答肯定是感情呗,而暴雪的回答跟我们其实是一样的,不过暴雪多回答了一句:亲 我们为你提供留住你爱人(基友)的技术支持额 那是啥啊?魔兽里有那种东西?答案很简单:实名制度与战网桌面。OH 我的爱人(基友)不玩魔兽世界了,跑去玩别的鸟 肿么破?很简单啊 只要你俩还有机会说上话互相扯对方蛋蛋那么你俩的孽缘想完蛋估计挺难,实名与桌面真心是好东西,集便利与实用于一身,并且对暴雪而言最重要的恐怕是这套系统稳定了用户群,并且进一步扩大了产品范围,更好让玩家掏钱包了,我去 楼主你这说的太扯淡了吧?这么一个又小又不起眼的系统能有这么大功效?呵呵,因为好友玩炉石传说然后被好友坑进去一起搓炉石,并且上瘾掏钱的请举手。更进一步想想,叮90甚至以后可能开的叮100,如果你跟以后爱人(基友)突然又想玩魔兽世界了,而且还想找回更多的老战友(旧爱 后宫) 靠啥?还得靠这又小又不起眼的战网通行证与战网桌面了。话又说话来了,偶跟偶的爱人(基友)跑遍了好多个世界(游戏)玩了好多好多好玩的啊,感觉好不错啊。玻璃渣大神腹黑一笑:是的,你们一定挺高兴的,因为我也很高兴啊,你们的这好几趟旅行花的软妹币可是让我没少赚(奸笑)
60年代将一个游戏造就成了世界,而暴雪发现了造一个世界带来的成就名声与财富远比一个游戏多得多啊,玻璃渣旗下的天才与怪物们呵呵一想,好啊好啊,为了延续这个世界(赚的更多),让我们来提供技术支援以及制度支持吧。(我2B我再也不晚上码字了,吃炫迈了停不下来了)。
小结:60年代创造了世界,但是职业设计本身还处于尚未定型的阶段。
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70年代,这里请允许我收回半句话,前面说放在发展的角度上60.70年代太蛮荒了其实很不准确,70年代一点不蛮荒,燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)”其实相当于成为了魔兽世界的基础设定模板,实现了太多的第一次,这里仅仅谈及下单资源职业在PVP中的表现。
单资源职业
什么是单资源职业这里首先进行解释:只有一种资源法力/怒气 技能输出依靠此类资源,并且主要恢复计量器为技能CD(时间)。换个更通俗更生动的说法,
ZS开SP鲁莽要爆发了,这时候会玩的ZS怒气基本应该是满条的,换个战士风的说法:怒气掌握/泄怒 而啥叫主要恢复计量器为技能CD(时间),要是大家看过JJC直播的话,那么对这些话可能不算陌生,鲁莽还有20S,我10S以后大爆发好,先等等,我控制还有5S转好。以及包括猎人有蓝条时期的冰冻假死吃喝回蓝,这些都是对单资源职业的不同程度的掌握的反应。
优点:只要稍微动动脑子就可以明白职业设计要点,能明白职业设计要点就能天梯上分,JJC拿成就,插旗干翻对手。
缺点:单资源太简单了,一旦被玩家掌握很快就会被玩腻,并且随着知识与技巧被玩家掌握很快就会导致上升空间不足,导致游戏定型,定型就是不变,而玻璃渣的宗旨就是一直追求变化。不变怎么办?削弱/增强嘞。
削弱/增强
其实削弱/增强是造成变化的最好办法同时也是最快的,一般形式跟目前所有其他类型游戏的做法基本一致,说具体点就是:致死打击现在造成215%的武器伤害(从175%上调)。奥术射击:伤害提高了50%。现在消耗30点集中值,从20点上调诸如此类。这种改动方法生效很迅速,没有什么比数值变动更容易造成变化,但是如果所有改动都依照此方式进行,很快一个隐性问题就会浮动出水面。
玩久了就会导致游戏变的死板。
死板
如果长久以往都是这么改动,那么很快偏上的玩家就会发现,程咬金而已,耍来耍去就那3板斧,我们看透了,很快制作者就没精力应付我们了。中间的玩家会觉得,这改动略没心意啊,貌似以前我们也见过来着。随着时间的不断推荐,整个体系将被彻底掌握,真正能吸引人的事物要么精致要么惊喜,当这两者都被玩腻了以后也就不需要再玩了。