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杂谈:5.4魔兽S15死亡骑士DK评级指南与杂谈
2014-04-24 19:01:22 作者:全暴击装学姐 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:知识与技巧没有任何错误,真理从任何人嘴里说出来都是真理。这里我仅仅是想分享下我个人的思维方式,最后特别感谢那些平时跟我不断论证不断嘴仗的亲们,思维这种东西是无法靠自己一个人建立的。

我是终于轮到DK出场的冰霜蓝

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话继续说在前,以上及以下都仅仅是对职业设计在PVP中发展以及发挥的个人观点
DK设计的初衷是在太多,英雄职业,配合WLK资料片,新尝试,不做多叙,或者暴雪当年并没有多想,但是实际结果造成了一个很重要的结果,在传统MMORPG游戏中,暴雪彻底开创了一个全新的机制,并且经过诸多版本测试,这个机制非常高效实用,以致成为了今天MOP所有类双资源职业和伪双资源机制职业的基石。


DK
DK是第一个双资源输出的职业,简单点说就是符文条与符能条同时为输出提供资源,两者单独计算恢复,并互相支持。( 不是有2个条就叫双资源了,得紧密结合起来才叫双资源,不紧密结合的叫伪双资源)

符文:使用符文-符文被转化为死亡-提供其余技能功效
-产生符能提供另外一种输出手段
符能:使用符能加快符文恢复 符能本身又与其他技能构成组合(如巫妖自奶)

说直白点,就是DK打人的时候是同时转两种基础资源,更具体点说就是

用着符文眼里得瞅着符能
用了符能心里得算着符文 符能本身还有独立功效

如果大家只是MOP才开始玩DK的话可能会对接下来的话感到一点陌生,DK曾经吃宝宝回血要用符能,开天鬼爆发要用符能。当今的话只要爆发好了直接开就好了,不过最早的时候可不是 最早的时候DK跟ZS泄怒一样,有门独立的技巧叫符能掌握,具体点说如果感觉对手要爆发你了,得提前预留出一个吃宝宝的符能量,而不是像今天一样有了就用(其实这门技巧今天一样被使用,不过更多是到了插旗上,JJC里基本不用或者用了没太大用处)
说个有关PVE的例子吧,打25HAG的时候 在感觉治疗出纰漏估计快倒人的时候,某些DK不会把符能全部用光,而是拿3S左右的断档换取一个快速战复队友的效果(或者把符能控制量提高比如卡到一半以上也一个效果)

DK设计一言以蔽之:复杂,太复杂了。
但是这就是暴雪要的效果?啥 弄那么复杂谁乐意玩啊? 这回答正确但是不准确,暴雪要复杂不是为了为难玩家,而是为了阻止玩家快速掌握整个系统,从而做到收益平衡即

付出的越多得到的越多,理解的越深玩的就越转

复杂化的目的
前面提到了的单资源职业/削弱和增强这两件事,如果一直使用单资源模式会造成一个结果,很快职业就没提升空间了,说形象点,所有职业就不能竖着长了,必须得横着长,只有胖瘦没有高矮。而这是玻璃渣明显不乐见的

英雄职业
俗谚:时势造就英雄,目前来说基本上属于偶然,DK的出现使得暴雪的另外一个设计思路得以实现,双资源职业
特点:同时拥有两种资源,战斗中两种资源既互相独立,又互相支持。
优势:使得职业系统变得复杂,复杂的优点有很多,加大理解难度,要求操作水平上升,并且产生了层次感,层次感一旦产生那么剩下的就好办了,因为层次感可以使得玩家群体自动分层,而不是人为分层(个人观点所有人为分层的举动都是自寻死路),双资源职业带来了更多的层次的同时也就解决了职业不能竖着长的问题,更深的难度意味着更多不同层次的玩家层,更加复杂的系统意味着难以被掌控。SO 玻璃渣的阴谋得逞了,单资源的隐性问题被解决了。
缺点:复杂本身就是一个缺点,有人会对复杂的问题津津乐道加以研究并感到乐趣,有人就会上来看了一遍玩不明白直接来上一句,搞不懂啊 啥破玩意儿,并且这样人居多,实际上人家就是说了直观感受,一点问题都挑不出来。并且无论怎么复杂怎么深邃,到底改动还是以数值变化为主,一个技能打掉你半管血,啥深邃复杂都是扯淡。(这里说句悄悄话,在总伤害上暴雪其实基本就没亏待过DK,PVE先不论….PVP能彻底碾压邪DK的职业估计现在也就只有BUG术了,剩下只要大家水平在一个线上基本最多就是与DK持平或者领先几个百分点,这还得是DK不无节操A的情况,无节操A我估计除了BUG术别的职业都没希望)

全民双资源
玻璃渣在DK身上或偶然或有意发现了,双资源职业系统很有效,不仅能造成天然分层同时还可以紧密地跟PVE难度结合,并且使得职业变得有趣提高可玩性(TT 为毛后来职业设计都是有趣在先其余再议,就DK一个职业是复杂在先乐趣在后)但是这个配装过程是按照职业一个个一点点来的并且不断尝试不断改进(这里插入一点,盗贼是伪双资源职业,虽然有能量条,但是本身伤害与能量条不挂钩,仅仅挂了个恢复速度,看起来很像,但是用起来不是,而且据我所知好的DZ都是看星办事,能量条当摆设的时候比较多,术士的灵魂碎片也是,个人观点碎片跟技能结合度很低属于单资源改进的变种,但是MOP上的混乱资源系统则是彻底的双资源系统)远在CTM时期暴雪就开始逐步试装装双资源系统,但是效果并不突出(跟DK比)结合程度不算高,趣味性也一般,实用度更是远远低于DK,因此在MOP玻璃渣完善了CTM的实验并彻底启用了为配合双资源系统配装的新版天赋 即现行的三选一 基本上使得魔兽世界的基本职业设定彻底上了一个台阶,相比于其他MMOPRG设定近乎于压倒性的优势,并且更可贵的是玻璃渣取得了单资源职业跟双资源职业的平衡点(其实也不是很平衡,举例来说 战士要么大口吃肉要么顿顿泡面,DK常年第二,这其实就是使单双资源平衡的表现,因为ZS是个单资源职业基本改动还是主要依靠数值变动,DK是最标准的双资源职业,内置的系统异常稳定,只要砍刀不落在符文系统跟符能系统上想彻底削弱DK基本无法实现)。

不良反应
任何事物都有两面性,而双资源职业的缺点就是复杂难上手,一旦用顺了以后就会感觉各种合身各种犀利,但是上手却成了最大的问题,具体说点例子 5.0的时候 楼主有2个朋友一个SS玩的很好但是到了MOP他发现自己彻底不会用术士了,按照他的说法这完全不是术士啊,另外一个70年代玩的骑士,结果90年代回来发现自己死活不会用圣能系统。

 

下面说的跟鬼蟹有关

 

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分层
引用一篇帖子的一句话,人为地将玩家分为PVP与PVE两种是不对的,我个人是比较赞同这句话的,其实整个MOP PVP与PVE的交互变化正是对这句话的反应,以5.2为界限,在此之前,PVP装(军装)在野外把PVE选手打的满地找牙,基本个别职业1V2没有任何压力。PVP玩家认为应该如此因为以前自从70年代以来以前几乎所有的版本都是这样的,理由很简单,PVP说到底是对人玩法,职业军人对平民,获胜的肯定是军人,但是将心比心地说话,PVE选手跑野外无非也就是为了偶尔跟着大家一起过过野战瘾,抓个宠物小精灵,揍个稀有拿玩具,职业军人对平民,获胜的肯定是军人这个理论没有任何错误,但是问题在于怎么赢,满血1V2大幅度虐杀?1V5团灭对手?这就有问题了,虐对手的心里肯定高兴同理被虐的心里肯定是不开心的。干掉我没问题,因为你是职业军人,但是完全不给我反抗的机会我就不开心了!玻璃渣在野外的确是比较偏向了PVP玩家,长久以来PVE玩家其实没少遭罪,因此螃蟹大笔一挥 改!然后出改出大毛病了。

分层(二)
5..3是迄今为止,楼主玩过的WOW版本中,这可谓是PVP最大的寒冬期。522军装对580+副本装,SS一发黑混脑残剑秒掉一个522军装职业跟玩一样。PVE玩家高兴了,这A职业军人跟A副本小怪一样了 好高兴啊 PVP玩家直接无奈了,螃蟹你NB 老子不玩了。楼主我扪心自问,5.0-5.2楼主认识的AFK玩家 加一起都没5.3AFK的一半多。并且最要命的是5.3消灭了所有的菜蛋

菜蛋
请允许我使用这个词,因为是在找不到别的形容词了。(请注意菜蛋只强调新这一个特点,跟形容人傻的 菜 笔没一毛钱关系),这里请允许楼主提出两个问题 PVP什么最重要?师傅?帖子?队友? PVP玩家是怎么形成的?评级?JJC?
第一问我个人的回答是热情
第二问我个人的回答是野战
楼主讲一个亲身经历:那时候还是WLK年代,楼主那时候可是纯小白一只,当年听信谣言说是圣骑转职DK,然后不辞辛苦的练了一个月才到满级,基本只会玩CJ那时候CJ没现在这么复杂 我记得输出技能加一起一共也就5个,打起来手感跟现在BDK感觉有点像(当然主要是当年我白 只会上去1234那么按),当年啥不懂就会瞎玩,忍痛卖卡买了个剑柄,然后刷了一身军装,剩下就是没事满地瞎跑了。那时候特别爱打冬拥湖,基本只要开打就一定去,记得是在东火花车间附近,大团跑了,楼主呆萌的站在原地看旗,突然一个战士冲锋过来了,楼主没多想上去1234,打到半血了,发现有点不好打啊,开翅膀了正好触发瞬发驱邪了不知道怎么轮的直接干掉了ZS,原地给自己拍了几下小圣光,这时候一个猎人又跑上来了正好翅膀没结束,那时候不知道不知道哪个筋突然转过来了,竟然能给自己点上自由了,追上一个制裁一顿爆发,猎人醒了,剩下一半血,开始跑。楼主剩下三分之一开始追,跑了一会猎人发现光跑不行得回头打,楼主光顾着打根本不会回血啊,一心急把放包里一万年不舍得喝的大治疗药水拿出来喝了,20%猎人进斩 锤子出手猎人倒地 我很清楚的记得当时血条都黑了。回头想想真的好蠢,一个小白依靠小白的方式干掉了另外两个更小白的,事后高兴地上蹿下跳。不过自从那次起楼主就喜欢上了PVP(干仗),后来跟所有人都差不多,看帖,插旗被虐,找队友,被队友喷。至少今天楼主可以大言不惭地说:22手动2500,有很多打不过的,不过绝对对得起自己的段位。评级伤害从来没出滑出过前3. 试想一下如果没有当年的那次经历,估计楼主现在就完全是另外一个样式了。

接上话,热情是原因的话,野战就是一个载体。螃蟹过于极端,导致5.3把所有可能成为PVP玩家基础的菜蛋全部消灭,很简单,环境没了,那里还有什么成长。

螃蟹的过错
最大的过错估计是放弃了野外PVP,本来人数就下降,5.3直接消灭了估计能有三分之一的中层PVP玩家跟近乎所有的菜蛋。(螃蟹也是有功劳的,配装双资源职业确实令很多人感到无从下手,不过哪个版本改动完了以后咱们没惊呼,OH SHIT 我不会玩自己职业了,并且确实使得WOW在职业设计上站到了领先位置,别人还在用一代系统,我们二代系统已经集体测试完成并实际装配。


简洁化
复杂化可以说是鬼蟹任期内整个暴雪设计的思路特点,什么事都给你往复杂了弄,因为越复杂就越好分层,并且在很大程度上的确增加了游戏性,并且高度发展了整个游戏的系统,同样缺点也逐渐暴漏,掌控越来越困难,人们玩游戏的目的基本都是为了放松,找人唠嗑,组队殴打小怪兽一起乐呵乐呵。大家希望的是稍微动动脑子跟手就能干掉小怪兽,而不是来次精密筹划,全面认识,彻底分析,准备充分,然后再干掉小怪兽。前置工作的脑力成本太高了。
而另外一个缺点则是职业同化度过高,只有相当深入体验以后才能理解。
具体说点,很多人总是爱拿ZS跟DK比较,FS跟SS比较,法术之争我就不多述了。至少在楼主的水平看来,虽然战士跟DK都是近战前排,但是这两个职业起的作用完全不一样,要么相辅相成,要么就是互相对立.

这个时代知识可以被广泛分享,技巧可以被多次教授。但是同样的知识与技巧放在不同的人身上可能造成截然相反的效果,都教了 为啥用不明白?我个人的答案是缺少一个驱动 具体点说就是一类的思维方式。知识与技巧没有任何错误,真理从任何人嘴里说出来都是真理。这里我仅仅是想分享下我个人的思维方式,最后特别感谢那些平时跟我不断论证不断嘴仗的亲们,思维这种东西是无法靠自己一个人建立的。

 




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