英雄
风暴英雄里主要有四类英雄,每类英雄即可以是近战,也可以是远程:刺客,战士,支援及专家。每个职业都有各自的强项。一般来说,一场平衡的对战应该每种英雄个占其一;但在实战中经常会更为混杂,而且英雄本身的能力也不一定符合其对应职业。
首先要注意的两个机制是"坐骑"和"炉石"。风暴英雄的对战里没有货币,因此也没有回城卷可以买,你可以搓炉石直接返回基地。炉石没有冷却时间,但是需要引导,会被伤害打断。坐骑同样是风暴英雄里的特殊机制,可以让英雄快速地转移位置,上马需要读条。不过,不是所有的英雄都有坐骑。有的英雄有特别技能可以直接传送到队友身边(冷却时间很长),有的则可以挖地道或者飞行到地图上任意位置。
需要注意的是,英雄的移动速度都是相同的,因此上马追杀英雄也是不错的选择。一些墙或者传送技能也非常重要,经常可以让你捡回一条小命。
刺客:
刺客就是字面上的刺客,这个职业的英雄拥有非常强大的爆发伤害,能迅速击杀其他英雄。此类英雄一般都有墙/沟/昏迷类技能,部分还能够隐形。需要注意的是,类似星际争霸2的设定,隐形目标是无法点选的,但是却可以从图上看到一个影子,从而被AOE类技能给扫出来。攻击会取消隐形状态,但更为重要的是,建筑不会攻击反潜/隐形目标。刺客防御低,血量低,容易被击杀。其中例外的有凯瑞甘,她的被动技能在攻击非英雄单位后能产生非常可观的吸收量;伊利丹的恶魔变形英雄技能也会使其获得大量生命值。刺客基本是对战中队伍里的必备英雄,没有刺客的爆发伤害将很难给残血英雄补刀。目前风暴英雄里的刺客有:凯瑞甘,诺娃,弗斯塔德,猎魔人,伊利丹,雷诺,泽拉图以及泰凯斯。
战士:
战士是游戏里吸收伤害的职业,血厚防高,但是伤害不足。基于其自疗能力,增益光环以及高血量,战士的威慑力要比刺客高出许多。不过,耐打的代价就是不能打,战士适合辅助以及吸收伤害。战士一般会有不错的昏迷技能,在面对突袭的刺客时也完全不虚。战士十分依赖团队,但一般一边有一个战士就很不错,不像刺客那样是必备职业。战士和刺客基本就是这个游戏里的两格对立面,你的强项正好是我的弱点。目前游戏里可用战士有:缝合憎恶,阿尔萨斯,暗黑破坏神,泰瑞尔,精英牛头人酋长,野蛮人和穆拉丁。
支援:
支援型英雄拥有最强的辅助能力。一般能给队友加血或者套盾吸收伤害,同时辅以一定的骚扰技能。支援英雄的大招一般有两种,一个是超强的伤害技能,而另一种则是超强的辅助技能。在风暴英雄里,护盾是非常有效的一种效果,相当于临时性的血池提高。一般护盾都能提供给所有友军单位。支援英雄的治疗方法也各有不同(无论是护盾还是直接治疗),昏迷和减速也是他们的常见技能。这个职业的伤害输出非常低。目前游戏里的支援型英雄有:玛法里奥,乌瑟尔,塔萨达尔,泰兰德,光明之翼和莉莉。
专家:
专家实际上指的是不满足上述三个特征的特殊英雄。此类英雄有着非常独特的技能和用途。专家英雄的能力和效果主要取决于地图和团队,比如加兹鲁维单刷很强,能在早期就开始刷雇佣兵,但是在需要团战或者防御的时候,他的能力就非常有限。现在游戏里一共四个专家,让我们一一道来:
巫医
巫医的特点在于推线,他的技能和天赋都围绕着AOE展开,要么需要读条,要么则较容易躲避。他还缺少卡位类的阻隔技能,因此很难让技能发挥出最大效果,是一个特别需要配合与操作的英雄。不过,在防御阶段他的威力就比较容易体现,这也使巫医成为了一个刺客和支援的混合体,最后被暴雪定性为专家。
加兹鲁维
加兹鲁维的特点在于越级刷怪的能力。这个英雄的炮塔和其他技能可以在营地里设置并围而奸之。这个英雄的技能特性也使其成为了一个绝佳的防守英雄。需要设置是他的弱项,炮塔都需要事先放好,所以在移动输出时占不到便宜,团战中更容易延误时机。此外,加兹鲁维比较脆,很容易被突然出现的刺客秒掉。
哈默中士
攻城坦克,哈默中士无愧于这个称号。她擅长群控以及输出伤害,其代价是特别缓慢的攻击节奏。无论从理论上还是实战中,我都没有见过攻城坦克发挥很好的局。她的地雷很有用,就是攻击太慢了,攻城模式无法移动也是巨大的缺点。就是说,她适合在我军后方进行作战,轰炸敌人,而聪明的玩家则会充分利用天赋来扩大他的收益。
阿巴瑟
让人很疑惑的一个英雄。他是我这个游戏里的最爱,但同时,每次选他,YY里的每个人都会把我骂个狗血淋头。阿巴瑟的能力使其可以在基地里做一个家里蹲。他的技能是在盟友头上戴个帽子并使用各种技能。他还能在线上设置一些蝗虫来辅助推线。阿巴瑟的英雄能力是做一个盟友英雄的复制体,获得其全部技能以及对应冷却时间。实战中,这个能力可以使本方出现两个相同的英雄来扩大攻防效果。阿巴瑟给人感觉是一个非常吃操作的英雄,很有深度。
账户经验系统
作为一个星际争霸的死忠,我觉得这两款游戏很很多共同之处。对战可以提高你的账户经验,让你升级,并在特定级别解锁一些功能或者福利,比如额外的免费英雄栏位,日常任务。游戏里有一些普通日常任何以及一些英雄日常任务,这些任务会奖励经验或者解锁一些皮肤。升级时还有金币奖励,你可以用他们购买英雄或者其他服务。在目前的测试阶段,账号里有一些初始金币,不知道正式服会不会延续这点。你可以不花一分钱就能享受这款游戏。账户升级也比较快,日常和额外经验基本让你一周就可以升满,前面10级更是分分钟的事。
风暴英雄每周都会更新一个免费英雄序列,这对休闲玩家来说绝对是一个福音。你不必花钱购买也可以体验各式英雄。同时,你可以在单人模式里免费体验尚未购买的英雄。我很意外,这款游戏并非想象中的土豪游戏,你确确实实可以不花一米就玩转此款游戏(本人,GMarshal,一分钱都没花,大爱这款游戏)。游戏界面和暴雪以往游戏没有多大不同,还有聊天频道可以咵天。战网系统没有啥变动,邀请朋友也很方便。
不过,这个游戏的对战里是没有聊天系统的,这个设置可能会让游戏变得更纯粹。不过有时我也很想问问对面的阿巴瑟点的是个什么样的天赋。游戏内建的指示器通俗易懂,方便发送各种指令。比如在地图上点击佣兵营地就会发出,“玩家A想要攻击攻城食人魔”;或者“泰兰德想要撤退”一类的提示。
在对战结束后,你可以将刚才的队友加入组队或者添加好友。总之,这是款设计不错的游戏,充分吸收了星际2的教训。而且,这款游戏还有很大的提升空间,比如聊天标签页,以及星际里已经使用过的标记系统。
优缺点
优点
好玩!!
用暴雪的各个角色混战确实能了解不少暴雪死忠的心愿。你可以用迪亚布罗猛砸野蛮人的肥脸,或者用维拉来个英雄内战。而凯瑞甘也能让对手真正地见识到虫族女王的恐惧。
这种乐趣,可能说上三天三夜也说不完。有的玩家也许会觉得风暴英雄过于休闲。但是真玩起来还是非常欢乐的,这绝对是一款能让你爱不释手的游戏。
预设队伍能加强沟通,打出史诗般的战役
前面我们谈到,只要策略制定得好,一方就能快速压倒性的胜利。但是如果双方都是精英,那么一场游戏就可能成为一场精彩的拉锯战。我曾一度和对方队伍打了近40分钟的诅咒谷。可惜当时没录像。
在这场对战的后期,宫殿变得非常脆弱,雇佣兵也是刷出来就控制,贡品基本上也是都抢不到的节奏。双方的你正我多变得异常激烈。对面的弗斯塔德最后在我们的后门准备飞走时被打断了,结果就被我们的增援秒掉,最后凯瑞甘则放出雷兽大技拱掉宫殿赢得了胜利。


快节奏
有时,我很想陪我兄弟一起坐一场DOTA,结果却没有时间。风暴英雄基本就不存在这个问题,一般一场就打20分钟最多。这个节奏比其他MOBA类游戏都要给力的多。你最多就打45分钟,输掉也不会留下太多遗憾,或者在打了15分钟后发现很可能形成僵局,食之鸡肋,弃之可惜。这种节奏让真正对战中的每一分钟都充满了行动和决定。在20分钟的对战里,我通常会有15到20个人头,若干次雇佣兵打野,下矿刷傀儡,推线推掉4个要塞。基本上没有让你闲下来点根烟farm小怪的空余。你必须不停地争夺任务目标,防守,推线,伏击。没有让你躲在墙后面悄悄回血的机会,也不会出现队伍喂你人头装备的情况。无论是前期,中期还是后期,英雄要不断地为团队做贡献,游戏的快节奏也降低了输掉后的沮丧感。在LOL或者DOTA里,输一场半个下午就没了,因此牺牲的键盘也不计其数。在风暴英雄里,你则可以忙里偷闲地来一发。
可以玩你喜欢的英雄
在DOTA里,有时你要抢英雄,或者根据队伍来选英雄,有时这是一种很不爽的体验。特别对于新手来说,我打开了攻略,看着视频,结果特么选不到这个英雄你要我怎么打。风暴英雄则采用了于此不同的设计,下面让我们来看看这个设计的好处和坏处:
好处在于:你想玩啥就玩啥。你玛法里奥打的熟练就用玛法里奥;要做三胜的任务,你就可以用你最强的英雄去带队。匹配系统也能自动平衡你的队伍,节约了不少对战准备时间,同时不会因对手的英雄选择太克星而被碾压。
坏处在于:这个机制下不存在策略匹配,也许暴雪想通过这种方法增加游戏的电竞性质。你不能根据队友的选择来选择辅助或者输出,因而导致出现没有坦,或者出现两个完全不搭调的专家。同样,你可能还会选到不适合打某张地图的英雄,时刻处于被动状态。
总而言之,这项系统带来的正能量要多一些。你也可以一个英雄连刷50场,在不同的队伍里找感觉,练技术。

战术有深度
这个游戏的战术深度比预想中要强的多。我很难找到合适的词语来形容,而且各张地图也有不同的策略。你会觉得,影响胜利的不是强大的微操,而是系统的战术决定。比如在亡骨矿坑里,如果你的队伍决定用佣兵来推线,整个队伍的行动就会完全不同。如果能在矿坑开启前控制营地可能还不会有什么影响,但如果矿坑开启时雇佣兵也刷了就不好办了。虽然下矿刷骷髅可以在此后给你带来强大的推线能力,但是你却要放弃这段时间防守。如果对手有个英雄没下矿,你就要考虑上路会不会被对方的雇佣兵推过来。最后,为了刷掉大傀儡,你也不能分兵在上面地图去控场。于是,沟通,预判和计时都变得格外重要起来。
团队经验系统可以将每个队员所获得的的收益扩大到团队,因此团队的错误很快就会造成负面影响。对手轻松击杀佣兵后获得的经验和推线能力可能会让对方在等级上碾压自己。团战也是游戏的核心,全员团战意味着经验减少,但是短期战斗力加强。对于一个比较休闲的游戏,这些深度都是需要一定时间积累才能理解的。
漂亮
抛开一些还未完工的内容,这款游戏已经做得非常漂亮。游戏的各项细节做的十分到位,游戏开始时宫殿下的隐藏的装置会随着大门开启而出现/小时。各张地图上佣兵的细节也各有不同,比如在巨龙郡的骑士看上去就是在为荣耀而战,诅咒谷则显得十分阴沉,还有黑心湾上穿上的鲨鱼网,有时会因技能而被打掉。而被击中的炮塔里则会掉落出一些装备武器。
另外,风暴英雄内含魔兽争霸2的原声音乐。动人的音乐让我舍不得点上静音。这款游戏是暴雪的怒吼,无论你玩的是暗黑,魔兽还是星际,风暴英雄都能带给你回家的感觉。每一场游戏都显得非常新鲜。
缺点
8级才解锁天赋树
实话实说,这个设置完全是不必要的。8级解锁天赋完全没有任何意义。是的,2级的玩家只能和电脑对战,到了3级才能和玩家对战。但是有没想过,你的队伍里匹配到一个天赋树都不能点完整的队友是个什么感觉。而对于更具责任心的玩家而言,因为没有到达8级而拖队友后腿也绝对不好受。4个天赋你只能二选一,而至关重要的英雄技能则完全没的选。虽然新手可能会因为操作不好而被压制,但是我不希望这是因为一个系统设置而带来的后果。比如泽拉图,这个英雄的主要天赋都是在8级解锁,账号没有到达8级可以说玩这个英雄就是在浪费时间。
8级的天赋树解锁限制只对新手有点用。

游戏BUG太多
有的英雄太强,有的英雄的玩半天摸不着头脑。比如在直播和论坛上,雷诺就是这么一个例子。
他的战列舰大招很强,选对天赋后作为刺客的追击技能也很给力,然后他的自动攻击伤害也够对手喝上一壶,穿透射击有击退效果,AOE增益效果能给友军极大的帮助。这个英雄血量低于30%的时候还能自动回血,差不多45秒就能回满这30%的血。还有这人的被动技能,只要击杀敌人,他的技能冷却时间就可以降低2秒,击杀英雄则是降低20秒。就是说,只要雷诺在团战里集火掉两个对手,那么不到5秒大招又可以来一次。简直就是个肉盾型刺客。
再来说说凯瑞甘。比起雷诺她一点也不差,也是一个万金油类的角色,说实话我看她真的有点审美疲劳了。基本上,每一场都能见到凯瑞甘的活跃。这个角色有4个主动天赋技能,相当于总共拥有8个主动技能,伤害简直爆表。她的辅助能力能极大程度地惩罚落单的对手,简直无情。
但是,其他的英雄就没有上述两位这样高的地位。莉莉加血固然多,玛法里奥加血更是好。大德鲁伊单独推线不在话下,定身技能和回蓝技能更是让他成为团补大奶。其他英雄从根本上就在这些效果上有所缺失,希望暴雪能在今后的游戏里调整得更好。
就是说,虽然对战里不大会出现"对面有泰凯斯,我们可以滚出了。"或者"我们有阿巴瑟,都退吧"这种情况。但是英雄的强弱还是非常明显的。
战线无聊
英雄在线上唯一能做的就只有收经验。然后又因为是团队经验,因此每条线上能获得的经验是有限制的(只需要1个人来守经验,多几个人经验也不会变多)。
这意味着,在双线地图里,2个人打经验,3个人就固定去刷野和gank。听起来还不错,但是两个守经验的队友会觉得非常无聊。团战没有他们什么事,又没人来攻塔,血量一低就回要塞补血。唯一不同的图就是巨龙郡,上下两线个需要两个玩家来抢神殿,最后可能打成2-1-1-1的局面,剩余1个人游走伏击。反正,守线无比蛋疼,单独推线就会被gank,经验又没有什么好特别操作的部分。浅推一下甚至都到不了对面的塔,小怪就又刷出来了。
简而言之,战线的游戏性还有待提高。暴雪基本上就是砍掉了练级打怪的这个部分,因此也丧失了这个部分的乐趣,况且必须有人在线上吃经验,否则等级就会大幅度落后。唯有在诅咒谷,黑心湾里大家都在抢贡品/金币时,才有机会丢了经验去混战。

团队需要协作
对于这么个以团队为基础的游戏,玩家间缺乏交流是很严重的问题。游戏机制本身会平衡双方队伍(个人没有见过4刺客或4支援的对战)。但是没有语音系统,这个快节奏的游戏将难以为序。况且聊天系统字号很小,你打出来差不多要个放大镜才能看清楚。
此外,alpha阶段里,由于测试人数的不足,目前还没有出现什么流行英雄组合,地图的机制也没有深挖。没有交流的团队就很难配合,大家会像苍蝇一般乱撞。当然,对于组队玩家来说,可以从失败中获取经验教训。失败乃成功之母。野队有时则会因为队友一个走位不慎而产生连锁反应,最后输掉对战。而且,重开下一局也不会有丝毫的改善。比如巨龙郡里,你们可以因为技术好而拿下两个神殿,却因为中间没人而开不了龙骑。而有时,几个新手发现队里有个高玩时则可能扎堆,成为5人一组共进退的局面。

最后总结嘛,反正,除了一些小问题,整个游戏还是非常好玩的。引人入胜,不知不觉就一玩几个小时。最重要的是,这个游戏还在alpha内测,相信今后风暴英雄还能做得更好。