
为什么会有专业?因为RP(角色扮演)原因,暴雪设计的很多元素都是为了满足RP的需要,比方说毒药,比方说宠物忠诚
这里对专业本身的历史不再多做讨论,只确认一点:
专业是本位的,收益是额外的
专业收益分为战斗收益(属性,功能)和非战斗收益(趣味,利润,...)
专业收益从诞生之初,就是对专业的一个辅助和补足:相当于促销
‘快来练快来练!’,大致就是这么个意思
专业收益对于团队管理:
你的属性是真实存在的,但是你获得的趣味,经济利润什么的,对你在团队中的表现是间接的
如果团长是个经理,他肯定对你的生产效率比较感兴趣,而不会盯着你的午餐满意度指标
在一个鼓励团队合作,以25人raid(10/40/或者任意数目,不吵)为核心的大环境下,专业收益的战斗收益部分显得尤为重要
它成为了团队准备的一部分,通常认为,不练专业是对团队不负责任的行为,因为你平白无故少了那么多属性
换句不好听的话说,前人被坑,坑后人,练了专业的已有wow玩家群体通过wow主要的社交网络(公会和团队),逼迫新人接受自己的价值观(‘你需要练专业,对团队负责’)
都在暴雪掌控之中
专业收益之间的平衡:
在没有战斗收益的时候,不存在什么平衡,趣味性和代价决定一切,
在有了一些战斗收益之后,以70年代为例,珠宝是一个非常好的收益,因为可以插很多颗石头,在法伤治疗统一之后更为显著
采集业因为巨大的非战斗收益:经济收益,被设计为不存在战斗收益,这也没什么不合适,这是历史,你找不到对照也找不到一条逻辑来证明这个不合适
后来出于补偿,采集业获得相对较差的战斗收益,但也不是相差十万八千里
为什么要做这种平衡?因为不平衡的战斗收益扭曲了玩家对待专业的态度,创造了二等公民,社会阶级等等一系列设计意图之外的东西
而专业的核心是什么?
‘这是游戏内容的一部分,快来练快来练!’
暴雪希望你们练,而不是争吵其中收益,于是做出了这些平衡把打比方说320主属性的差,变成320主属性减320副属性的差
小于一定,就是可忽略的,就不必闹
专业对于社交:
这其实不是在说专业收益,而是专业
你还记得坑爹的附魔棒吗,黑珍珠,金珍珠,彩色珍珠,源生之能
你还记得XX制造业的XX材料需要另一个专业的加工和制作吗,比方说奥尼克西亚的暗影烈焰披风,哪怕你是制皮,需要一个绿装裁缝披风当模板
某个配方问我要某个几乎不知道干什么的垃圾当材料,我早就扔了
就是这些时候,专业逼迫着你去社交。
你不能一个人去战斗(所以鼓励小队和团队),同样的,你不能一个人顺利的冲专业
采集业还算好,但其实最优采集路径你得问问熟悉的老人吧
制造业环环相扣,拍卖行可以解决很多问题,但亲友永远是更优解,你不明白为什么你认识的一个老人朋友仓库里能给你翻出XXX材料
因为他练过,因为他被坑过,因为他知道其中的潜在市场,和未来会被坑的人
问,查资料,查攻略,共享资源,送礼物(侏儒军刀,衬衫什么的),不知不觉的,你就在社交上起步了
这不是单机,这种经历是前所未有的
后来没了就是了。。
未来的取消战斗收益:
意图很简单,把320主副属性收益差变成0
把练和不练收益差也变成0
鼓励不练,或者说,用非战斗的奖励来鼓励练(声望?你想到翔龙日常没)
好处很明显,为了这个小块属性而练的可以省省了
新人也不用面对升专业的巨大缺口
坏处,极大地不鼓励了练专业的行为,更加快餐而更加无脑
升级速度的巨大提升已经让玩家没有同时练专业的可能,
飞速升级是原罪
专业要么出一个直接买满级,要么取消收益
专业收益成为了一种惩罚
‘你不练就被惩罚’,而其中的其他元素也不明显了,因为多个版本的逐步简化
但换个角度去想,慢速升级难道就是对的了?以前升个一级要非常久,走两步被一个大火元素拍死,组队任务组队灭,难道就是天经地义的?
大环境变了,大多数玩家不再享受这种过程,不管他们是否曾经经历过
必须简化,必须无脑,必须创造一种,相比于过去的优越感,来做到激励
比方说:我练的更快了
比方说:我能单挑那个胖子了
比方说:我也能随随便便获得橙色的装备了(这个版本的披风,但其定位和之前的橙装完全不同)
整体的环境在变友善
装等决定一切是对过去的高装等垃圾属性的错误的修正,至少整体上是这样的,少数极品如猫的重生仍然存在,坐骑永远在
你还真的觉得应该去打旧的内容,因为新内容的设计失误?
界面和框架,在指引上做了很大的进步,你再也不用爬着问要多少命中了,面板告诉你,之后甚至还要取消掉这种未命中的惩罚
重铸最大的价值:调整命中,也因此丧失了意义;仔细想想,重铸出现之前,是需要抠宝石来调节命中的,那有多贵,想想就觉得坑
幻化赋予了玩家最大的自由
从牌子到多种牌子到勇气点数,再到好运符,额外装备补足已经相当多样化
在以前,一个火牛毕业的小号是需要极大的人力物力的
在现在,休闲真的能火牛毕业。。
专业收益的修改,只是其中很小的一部分,不管你是否接受,该发生还是要发生
适应就好