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魔兽科普:银之石的宏命令讲堂
2015-08-20 19:28:53 作者:hjg719 来源: 浏览次数:0
摘要:由于一些主管和客观的原因,我的举例会以武僧,特别是织雾的为主。
 
本文大量参考了《考格威尔(Cogwheel's)宏命令完全指南》(特别是目录),我删减了一些不常用的并添加了一些新的东西,就是说你从这毕业后那边还是有些可看的。在此感谢Cogwheel桑,作为我的宏启蒙导师(擅自)。  
由于一些主管和客观的原因,我的举例会以武僧,特别是织雾的为主。
 
虽然WOD还有半年左右上线,恩好像也和这个没太大关系。
 
1、宏简介
宏由一条或多条宏命令组成,让我们可以用一次点击完成多个动作,包括释放技能、说话、动作、表情等。
 
注意宏命令的执行是一次完成的,按下某个宏之后系统会把每条命令都按顺序执行,再做其他响应——我们无法实现“A冷却完毕放A,B冷却完毕放B”或者“N秒后释放A”的功能。
 
一个预防针:宏不能做的事情([http://nga.178.com/read.php?tid=1841944&fpage=1])
判断 目标血量、蓝量、职业、性别、距离、Buff、Debuff、技能CD、目标施法状态、目标是特定的某人某物 来释放技能
多个占用GCD技能的同时使用
按键精灵
控制移动和模拟鼠标对地面的点击
1.1 如何创建一个宏
ESC-宏命令设置-新建-输入宏名称-选择图标-确定-输入宏命令-将宏图标拖至动作条上-退出完毕
 
注意
宏设置界面有两个标签,名为“通用宏”和“<你的角色名>专用宏”,各18个格子(你以为旁边有滚动条?那个拉不动的),前者可供此游戏账号(如WOW1、WOW2,非战网账号)下所有角色使用,后者仅为当前登录角色可用。
宏图标一般我们选择默认的红色问号,这样系统会根据当前释放技能或者宏内设置(如#show命令)来改变宏的图标。
每个宏限定为255个字节,一个汉字占用2字节,宏会在服务器和客户端保存相同的两份,通用宏在<\World of Warcraft\WTF\Account\游戏账号名>下的macros-cache.txt文件中,专用宏在<\World of Warcraft\WTF\Account\游戏账号名\服务器名\角色名>下的macros-cache.txt文件中,如果客户端有该文件但与服务器版本不同会以本地文件为准进行同步,如果客户端没有该文件则会从服务器下载使用。
编辑期间你可以点击“保存”来临时存储编辑好的部分或者“取消”来撤销至上一次保存期间的修改,点击“退出”会默认进行保存操作。
宏命令中涉及到的所有标点符号均使用半角,即英文状态下的符号。
1.2 实现一个最简单的功能
1.2.1 释放法术
宏最简单最常用的功能就是释放法术
Code (c):
   
/cast 抚慰之雾
 
技能名称从技能书里面Shift+点击 出来或自己输入都可以,包括宠物技能都可以这样释放(比如说水BB的冰冻术),现在已经没有技能等级的概念所以也不需要输入了。
它和直接从技能书里面拖出来的毛线作用完全相同,但是完全一样就失去做宏的意义了,所以我们得多来点功能。
 
比如说同时喊话:
Code (c):
/cast 作茧缚命 
/y 我给%t泡泡了!
 
 
%t代表的是当前目标的名字,显然它的作用就是给当前目标一个泡泡,然后/y(大喊)“我给XXX泡泡了!”
也许聊天框红色的字并不明显,我们也经常使用/s(说),来在自己头上发个泡泡来通知队友。
1.2.2 使用物品
Code (c):
/use 物品名称
 
就可以了,已装备的物品、背包中的物品、坐骑都是可以的。
 
对于身上的装备(有手动使用效果的)可以写装备名也可以写编号,对应位置的编号为:
0 = ammo 弹药(已取消)
1 = head 头
2 = neck 项链
3 = shoulder 肩膀
4 = shirt 衬衣
5 = chest 胸甲
6 = waist 腰带
7 = legs 腿甲
8 = feet 鞋子
9 = wrist 护腕
10 = hands 手套
11 = finger 1 戒指1
12 = finger 2 戒指1
13 = trinket 1 饰品1
14 = trinket 2 饰品2
15 = back 披风
16 = main hand 主手
17 = off hand 副手
18 = ranged 远程武器(已取消)
19 = tabard 圣契/神像(已取消)
 
另外:其实/cast 和 /use 作用是完全一样的,cast后面可以用物品,use后面也可以加法术。

2、你已经是一个准程序猿了
2.1 程序员的思维方式和宏制作的原则
1、准确地符合逻辑地描述你想要实现的功能,包括什么条件下对什么目标施放什么技能,各个条件的优先级(多个条件同时满足时算谁的)等等。
2、保证功能正确的前提下,尽量简化宏的书写,一来便于阅读,二来我们只有255个字符限制
3、宏是为了简化操作而制作的,但是我主张一条原则:在战斗中不允许出现按对了技能快捷键却放出了错误的技能或者给错了对象的情况。不论是由于按键频率还是设计不科学的原因都是不允许的。
4、容错性,有这样的情况存在:发呆造成的损失比放了一个效果偏差的技能的损失更大。我们也追求在这样的情况下宏能选择后一种动作执行而不是站在原地报错。
 
下面的讲解中会时不时地体现这些观点。


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