对于兽王猎人的属性优先级我非常赞同各位菊苣的看法,兽王猎确实并没有绝对的属性优先级可说。
SimulationCraft和ReforgeLite的使用方法很多帖子都有说过,我就不重复了。下面我以一个案例(我的一个朋友猎人,ID不方便透露)来说明整个重铸过程:
1. 属性优先级初步比较
首先,猎人没有一个绝对的重铸方向,但如果完全按优先级次序来分类,只可能出现6种情况(如下表),因此根据这六种情况进行模拟(模拟三次取平均值,因为SimulationCraft模拟本身有波动):
注:
(1) 属性总值存在差异是因为在重铸命中和精准的时候存在溢出多少的问题;
(2) 本次模拟基于团队木桩战,模拟交互10000次,模拟战斗400秒。
2. 结果分析:
(1) 首先,从第一属性优先级来看,急速毫无疑问是第一优先级,且精通收益高于暴击,当急速作为第二优先级时,精通收益也比暴击高;但并不说明优先级一定就是绝对的急速>精通>暴击,只能说明大致重铸顺序是急速>精通>暴击,因此还需进行下一步微调来验证;
(2) 从数理角度看,可以把DPS看做为一个三元函数,变量为急速,精通,暴击,而三者总和基本是不变的,那么暴击=总和-精通-急速,所以dps的函数肯定是个以精通和急速为变量的两元函数(当然也可以换作精通,暴击等等),或者说是平面函数,当然是个极其复杂的函数;那么就可以用爬山算法来找峰值,假设dps是一座山峰,急速和精通是现在的位置坐标,现在就是要找山峰的位置,现在已经在地图上随机选了6个点,发现在(急速=13423,精通=9287)这个位置最高,那么一般来讲这个点是最可能接近山峰的,那么只需要前后左右挪动几步就可以知道最高点的方向了;(虽然说爬山算法有很多不足,这样取峰值理论上不严谨,但从重铸机制和已有的数据分析,这样做取到峰值的可能性是极高的)
特别说明:文中提到的三个属性在本方法中没有实际意义,可以互换,因此模拟结果不同也无所谓。
3.微调:
根据初步模拟结果,决定在急速=13423,精通=9287基础上进行微调(每次微调都是基于这个数值):
(1) 第一次微调(精通不变,减少急速,即急速→暴击),尽量先重铸属性值少的装备,直到找到极大值;
结果说明,在急速>12593时,dps是逐渐上升的趋势。
(2) 第二次微调(急速不变,减少精通,即精通→暴击)
结果说明,当精通减少时,dps也随之减少,因此无需继续进行重铸。(虽然可以看到当精通减小时偶尔能模拟更高的dps,但波动较大,以平均值作为最终结果)
当然,也有可能出现随精通减少,dps变高的情况出现,但只需要进行第三步相同方法的微调即可。即在第一次微调的基础上将精通重铸为暴击,或者在第二次微调的基础上将急速重铸为暴击,直到找到峰值即可。
4.本次结果分析:
本次重铸的最终结果为急速=12593,暴击=9457,精通=9287,这和[[PVE][5.4] 三系属性收益分析]结果是相符的。
5.结论:
个人理解,在急速作为第一属性重铸能达到14500以上之前,应当将急速维持在12000-13000之间,暴击控制在10000左右。(仅为个人重铸经验和对前人的数据分析的理解)
最后,本文核心思想确实很早就有菊苣做过,本文更加注重实践,仅对最近重铸结果做个总结,希望大家也能从中受益,谢谢!