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探究魔兽世界效果之间的配合使用——均量顺延法
2014-05-16 17:12:07 作者:斷齿 来源: 浏览次数:0
摘要:前一阵子写过关于红人和手套在一定战斗时长下如何配合使用的帖子,但是采取的是直接对比的方式。从这个思路上延伸下去,怎么解决两个不同CD的技能在不同的战斗时长下如何配合使用达到输出的最大化
 
前言:前一阵子写过关于红人和手套在一定战斗时长下如何配合使用的帖子,但是采取的是直接对比的方式。从这个思路上延伸下去,怎么解决两个不同CD的技能在不同的战斗时长下如何配合使用达到输出的最大化?这个问题可以通过SIMC解决,但按萌xibo的说法,需要的过程会比较复杂,每两种不同技能都要重新进行一次建模和模拟,况且SIMC并不是所有人都精通到一定程度。而在6.0增加的就绪属性无疑更加会让这种仿真模拟变成繁重的重复操作。因此,这个帖子就是为了简单的解决上述问题而诞生的。

一、 鸣谢

[@tian4152] :帮助校订,修正了草稿中很多遗误之处,当然现在也有可能仍有疏忽的地方
[@llxibo] :校订本文,虽然你要教我画图表来表述,但是想想还是算了,因为我很懒

二、相关设定

1,我们研究的是较长CD类技能,那么应该默认这些技能基本起手就被施放,并且饰品/物品/特殊技能基本起手触发效果,这些技能的CD应该至少在30S以上,否则过于频繁的施放次数反而丧失了研究的必要。2,我们以该技能配合某个CD类物品/技能(如天命、手套、甚至红人)进行施放以得到输出能力的强化。3,假定技能施放瞬间即造成完全伤害,虽然很多技能都需要持续时间造成伤害,不过一般来说遇到黑鸦放出3S马上结束战斗的情况毕竟还是少数,如果非要把这段时间算出来那么计算的复杂程度直接就提升了无数个档次,所以这里还是采用近似。4,目标技能应该是不卡GCD的,并且如果是两个可控技能,需要将其中一个设定为卡CD被动触发效果5,我们对技能丢失零容忍,因为较长CD类技能的丢失都是巨大的遗憾。

三、相关量以及理论基础的引入

首先,我要引入一个新概念——技能优先属性,技能优先属性的决定因素只有技能CD,CD越长代表技能优先属性越差,它的实战意义可以理解为:技能每被推迟1S,该技能在战斗中被施放的最后一次被挤出战斗时长的可能性,这是涵盖所有时长的一个概率,与优先级并不相同。换句话说,技能CD越长,当它推迟某个次数之后将本身最后一次施放挤丢掉所需的战斗时长越长。第二个引入的概念是“公倍数”,虽然这么做不符合数学上的定义但是我们为了研究方便设定这里所说的公倍数可以不取整并且0也是公倍数之一。
下面引入一些代号:对括号内向下取整:INT[](这算是借用C语言里的取整函数,为了输入方便我也就不搞得非常严谨了),战斗时长:Du(duration),技能冷却时间:SC(Skill CD),饰品/物品/特殊技能(后面简称饰品)冷却时间:OC(Ornament CD),以时间点0或OC与SC的公倍数点为起点使下一次技能的施放配合技能冷却后下一次的饰品触发所造成的实际技能CD:Di,求解值:An(answer)。
上面的代号中Du取决于自身团队战斗能力,根据团队可以确定一个较准确的值;Di=nOC(n为常数且为整数,取值为以时间点0或公倍数点为起点,OC和SC到达下一个公倍数点所需的饰品触发次数);求解值An为在Du战斗时长下,我们保证不会造成目标技能丢失的前提下,能够延迟施放目标技能Di时长的次数,这个次数向下取整。
理论基础:,公倍数实际的意义是两个效果在不受干扰的状态下每次重合施放的点
我们只需要计算出最多可以人为制造出多少个重合点却能保证总时长内重合点的总数量不变——即技能最多可以人为配合多少次饰品触发并且保证技能总量不出现丢失,而这个最大次数就是上面所说的求解值An。An的意义是:使技能和饰品触发相配合达到增强输出的目的并且不会造成技能总数量的减少。

四、算出An

首先我们研究的情况肯定是OC和SC互相不为倍数,这种最简单的模型不用算都可以知道不需要人为控制。
我们的限制条件是:An次人为配合后技能总数不丢失或增加。
列式:An*Di+(INT[Du/SC]-An)≤Du 且 INT[Du/SC]≥0;设定满足1式的各个An用An1表示,满足2式的各个An用An2表示,则
展开并转化得An1=INT[Du/SC] An2=INT[(Du-INT[Du/SC]*SC)/(Di-SC)
则均量算式为:An1=INT[Du/SC] An2=INT[(Du-INT[Du/SC]*SC)/(Di-SC)],取An1和An2相对较小的值,即为最种算出的合理人为配合次数。

五、总结

当SC和OC互相不为倍数,根据算式An1=INT[Du/SC]、An2=INT[(Du-INT[Du/SC]*SC)/(Di-SC)],算出An1和An2取相对较小的那个作为合理人为配合次数。由于计算过程中的Di采用的是一种平均化的均量,所以如果可以使用An次人为配合,那么应该在起手结束技能CD冷却后相邻下一次饰品触发时进行第一次人为配合,此次配合之后技能冷却,在选择相邻下一次饰品触发进行配合,依次顺延An次。所以这个方法被我叫做均量顺延法。

六、一些遗憾

1,这里只是解决了双变量的问题,并且需要将其中一个设为被动量,因此双变量不设被动量和多变量的情形还有待更加优秀的玩家完善。
2,均量思路在战斗时长与目标技能CD差距不大的时候应该是准确的,但是在超长战斗中的准确性有待考证。

 




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