基本上还是黄色时候愤怒,蓝色时候星火。输出的变化全在星涌的插入时机,以及补dot的时机。 补dot时机和持续伤害的时间有关。如果简化一下忽略初始伤害,对半截开即可,16秒的就在能量为0的时候补。这块比较简单。
星涌的插入就很复杂了,假如忽略了dot触发,那么每次循环会增加一层,要么插进星火,要么插进愤怒。星火是三次伤害,保证总和最高,具体数值需要具体计算,但三点的大致分布约是70,85,85.愤怒的是4点伤害,四点大致分布是,65,80,100,80。这只是最简形式的理论值。离理论最大还偏差很多。
因为单侧时间只有7.5秒而上述采用的是10秒,所以实际上只有急速让读条时间缩短25%的时候才符合上述计算。
不仅仅急速被忽略,未能考虑的变量还有,三个技能的伤害差,星涌后的特效,急速对dot的影响。
到目前为止上述的情况依旧处于可预测状态,如果再加上触发特效,导致理论上的最大伤害无法计算。而这一个部分的影响的伤害又不可小觑。
所以,6.0的平衡实际变成了一个极易上手的职业,一个宏就能实现输出,但最完美的宏最多只能打出理论值60%的伤害,而一个顶级熟练工可能能打出80%,这就成就了一个大神辈出的时代。
这和设计师所说的目标完全一致,易于上手,难于精通。
再说pvp的影响,最大的变化就是星涌,可积累与不瞬发,三层积累导致鸟德实际上拥有了稳定的爆发能力,而且可以选择两种爆发方式,2秒三个星涌,还是5秒一星涌两星火。但鸟德被贴伤害恐怕会惨不忍睹。痛鸡这种消耗打法会让位于火鸡,贼鸡这种控制流。
当然,这是好事,依赖读条就意味着读条技能伤害再高,pvp里也不会太op,也就意味高手又可以秀了。
到时候可能也会出现奇葩打法,比如手动取消疯鸡偷瞬发,如果设计师默认这种奇葩存在,也能成为一种新流派 。
螃蟹一走果然设计师正常多了。期待6.0