经典旧世:怎样才能得到荣誉?刷!
“魔兽”系列自打出生起,讲述的就是两个阵营的冲突:人类联盟与兽人部落的战争故事,这和传统RPG里勇者们打败恶龙救出公主的老套情节有很大不同。这种两个阵营对抗的基因一直刻在魔兽系列里。而到了魔兽系列十周年作品《魔兽世界》里,玩家看到到了前所未见的PVP形态。两个互相对立的阵营,语言不通,理念迥异。为了国王/酋长的荣耀,你必须拿起武器和敌人对抗,对于当时还是毛头小子的我,简直想想都有点小兴奋。
……我真是太天真了。
笔者是一个坚定的PVE玩家,讨厌任何PVP行为,但并不是一开始就是这样的。当年我还是一个初出茅庐的人类小法师,背着祖尔法拉克的法杖,刚满级就被公会的人拖到南海镇,说部落打过来了。那时候的我们不需要任何理由,只要一句,南海或避难开打了,我们就会乘坐狮鹫火速赶到。没有特别的原因,只因为你是联盟的一员,你的天职就是反抗部落的暴行。在阿拉希高地的冷风中,在希尔斯布莱德丘陵的小道上,武器铿锵碰撞,火球冰箭划过天空,放眼望去,只有毫无目的的战斗。
这就是为什么笔者喜欢当年的PVP,因为那是纯粹的对抗,没有奖励,没有成就,没有装备,只有对抗;可谓一支穿云箭,千军万马来相见。但荣誉等级系统的出现毁灭了一切。
这些限定荣誉等级的装备比一般的装备好不少,玩家自然想要更好的装备,怎么去获得呢?多杀人。怎么杀人才有效率呢?刷。笔者有一个朋友,他为了拿一套高督,曾经三天三夜整整72小时在奥特兰克山谷和阿拉希盆地战斗,完全没休息。这种景象实在不忍直视。这样利用系统机制获得装备,有何荣誉可言?PVP是网游的独有的新事物,本该只是一个让玩家决一雌雄的东西,却被滥用其鼓励性机制。不禁让人质问,这有何荣誉可言?
当然,暴雪也并非傻子,经典版本末期就移除了荣誉等级系统,也把刷战场的行为送进坟墓,或许他们是这样认为的。2.0,竞技场的出现表示暴雪想要做好PVP内容的决心,可我们却没看到,这又导致更大的问题,当然这是后话。
《燃烧的远征》:除了牌子,还是牌子
TBC里有许多相当不成熟的举措:如复杂到需要流程图才能明白的钥匙任务线;如把团队人数变成10人和25,又强制公会先从10人打其再提升到25人;又比如比千金马还要慢的飞行坐骑。
但我认为最失败的,就是正义徽章系统。这个系统其实出发点是好的,非常好。游戏中的高端装备一直以来都在副本里掉落,而WoW创新的拾取系统尽管避免了抢怪抢装备的出现,却直接导致装备产出供不应求。玩家有的时候必须重复farm某个boss来拿到某件装备,这之中运气因素的影响就非常巨大了,一些运气很差的玩家难免会产生白打工的念头。
正义徽章的机制一开始只是作为一种提升角色能力的辅助手段,能有效地冲淡运气成分带来的负面影响。玩家就算很不走运也不必垂头丧气,每一次打副本都不是白打,你得到的正义徽章还能购买装备。但是事与愿违,玩家很快就变成为了打徽章而打本,完全反其道而行之。但好处也是存在的,大量休闲玩家,没时间或者没意愿参加大型团队活动的玩家也能参加卡拉赞和祖阿曼这种raid。国服尤其如此,你或许还记得那句卡拉赞强力团的打油诗。
当年的牌子,如今进化成点数系统,但它依然存在不少问题。点数也好,徽章也好,就像工资一样按工时计算,让你每一次打副本都不是白打。因此玩家体验起来不免产生打副本就是参加工作的想法。我认为装备的获取过程里就应该有随机性的部分,至少不能有徽章/点数系统那么强的可预测性。这样才能保证拿到装备时的兴奋感。
在《德拉诺之王》中,正义点数被去掉,而勇气点数的功能被大大削减,并提供更多获得奖励拾取的途径。笔者认为这是一个好事。WoW应该有一个更有前瞻性的运气补偿机制,这种打工赚钱买装备的套路是时候离开了。不管你喜不喜欢随机性,它始终是RPG游戏的一部分;与其强制玩家购买装备,不如给玩家提供更多的机会来战胜随机性,我认为这才是合适的举措。
《巫妖王之怒》:你想要累死玩家啊!
笔者其实和大多数玩家一样,觉得《巫妖王》其实是很不错的资料片,无论是升级过程中,还是后期的内容,都具备很强的故事性。发布于2009年的这部资料片无论在媒体还是玩家中都取得了很高的评价,阿尔萨斯作为《魔兽争霸》头号魅力反派当然功不可没,对于中国这个有着广大魔兽粉丝的国家,我们一直都很期望能踏上《冰封王座》里天灾军团的大本营,诺森德大陆。
但故事好並不代表一切都好。作为游戏,你首先应该保证游戏性。开发商应当在游戏里给玩家准备丰富并且好玩的内容,但是暴雪在这个资料片里却做过头了。回想TBC,暴雪限定高端raid只有25人模式,使得那些人数没那么多的公会无法进入,只能打卡拉赞这种10人团队副本。因此在《巫妖王》中,暴雪引入了raid的英雄模式,同时还推出了10人/25人两种人数可选。
暴雪的理念是让新团队从最简单的10人普通模式入门,同时让玩家募集人员进入25人普通模式;当普通模式都通关之后,玩家就可以挑选出一部分精英挑战10人英雄模式并最终朝着25人英雄模式进军。以此可看,一个raid就这样被切成四个部分。
从纳克萨玛斯到奥杜尔,从十字军试炼到最终的冰冠城塞。四个梯队的内容共五个主要raid副本,每一个副本都有四个部分给你打,别忘记还有宝库,黑曜红玉等短流程raid。这时10人和25人的进度都是分开的,这意味着普通玩家若要提升装备,就得10人和25人都得打一遍,笔者在那时基本是10人打完,紧接着就组人继续打25人;除此之外还要努力找野团打这些短流程raid本。
抛开那些真的很宅的玩家不提,普通玩家在得知两种人数下装备质量存在区别时,他们就会想要把这些副本都打一遍以满足提升装备的欲望,因为如果你只打10人,你就永远低人一等。如此之多的副本,两种人数,还有这些次级副本,使得玩家因为装备提升速度太快,继而加快消耗内容。奥杜尔是暴雪花了很多心思设计的团队内容,里面的战斗极具创新性,第一个头目的载具战就已经很别开生面了,更不用说四个守护者还有各自的可选困难打法。
可惜精工细作的奥杜尔没多久就被粗制滥造的十字军试炼给取代了。笔者一直都很不明白暴雪为什么要如此匆忙地在冰冠城塞之前加塞一个raid进去。十字军试炼从头到尾都充斥着赶工的痕迹,玩家可能会喜欢没有小怪的设定,但始终在一个地方战斗表示暴雪没有时间来设计地形。就连装备也是护甲共用设计,简直毫无诚意。因为暴雪完全可以用设计十字军试炼的工夫为休闲玩家打造足够多的内容,来延长奥杜尔的寿命。另外,红玉圣殿的存在意义到底是什么?我到今天都没搞清楚。玩家都忙着推倒巫妖王呢,怎么突然冒出来三条龙?
在这个资料片里暴雪对游戏只是在粗暴地做加法,而玩家接受内容的能力是有限的。一味强塞玩家必然会厌倦,并非山珍海味就一定好。
《大地的裂变》:汉江怪物之翼
为什么死亡之翼会变成触手怪?暴雪的设计师都是触手控?《克苏鲁》看多了?他只不过是一条黑化的龙,只不过恰好又是其他四条龙的二哥,只不过他让虫族的三本……等等,那个大下巴是怎么回事?
笔者认为耗时两年打造的《大地的裂变》还是相当有诚意的,毕竟新大陆去多了,也该是时候回到艾泽拉斯。多年之前设计的1-60升级任务流程明显不成熟,有众多不合理之处,重新打造也是应该,并且笔者也一直很喜欢重做的结果。任务流程变得顺畅,不会出现让你忙于赶路,各个种族新手区域附近都有完整的练级线路,不必飘洋过海到其他地方练级。
但坏处却在满级的体验,81级初始地图分为两个是一个极好的设计,能有效分散人流。况且海加尔山和瓦斯琪尔的任务都有极高的可玩性,笔者最喜欢海底的环境,安详静谧的气氛很能让人放松。可惜虎头蛇尾,到了83级地图深岩之洲,暴雪的设计功力似乎一下子打回TBC时代,乏味的任务,无聊的地形,偏短的流程,这个地区里除了心宽体胖的大地之母,毫无亮点。而奥丹姆和暮光高地算是不错的高级地图,其中笔者偏向奥丹姆,毕竟在设计上就没那么高的难度,并且任务(联盟方)也更好玩。可是这两个地区却让人感觉和其他地区基本没什么连接性,游戏也没有很好地引导玩家前往这些地方。