当满级之后。作为入门试炼,本不应该太难。在从当年变羊闷棍时代,演变成TBC的无脑AE,暴雪和玩家都意识到这样A怪不是前途,于是就大幅强化了5人副本的难度。问题是他们走太过了。顶级副本如起源大厅和格瑞姆巴托这种,怪物难度完全和玩家的装备脱节,低容错率让被TBC惯坏的玩家经常导致灭团。
但最大的非议还是随机团队,经常有人吐槽随机让副本变得便当。这是事实,但随机在设计上就是要这么便当,因为这个系统是让更多玩家接触到资料片里的故事情节,并对raid副本有一个初步印象,这两点是前两个资料片都没做到的。诚然,随机系统的出现让玩家之间产生了疏离感,因为以往玩家之间的交往只能从组队喊人开始。但是我们也要看到,WoW作为一款非常重视社交的网络游戏,其实是有许多机会让玩家互相接触的。有的时候,有一些社交其实是不必要的。满级的低端内容如随机团队,本质就不是要让玩家严肃对待,而是提供一个体验的过程。高端团队的人员组织是内容的一部分,但并不是什么内容都需要有这部分。要看到在一些所谓的鬼服,或者在非高峰时段,玩家甚至很难找到一个法师给他开门,组队更无从谈起。随机团队就是针对这些玩家而设的,一味故作高深是没前途的;如阳春白雪到极致的EVE,其国服最高在线人数只有一万左右,也就WoW的五个服务器的水平而已。
《熊猫人之谜》:翘首期盼德拉诺
其实到这一段本文就应该结束了,我们其实不应该过早,至少在《德拉诺之王》上市之前轻易对当前的资料片下结论。当我们回顾WoW走过的歪路时,我们都是看过去的历史,并且更重要的是,拿现在和过去进行对比。每部资料片都有不同的侧重,而MoP,笔者认为它是WoW的一个转捩点。如果说以前的资料片是在做简单的加法,那么MoP就是在做加法的同时也开始反思一些过去的错误。
最明显的就是被其他游戏厂商抄袭的天赋树系统。当年暴雪发明这套系统是为了让玩家可以定制自己角色,不是简单提供一长串技能而已。这套系统随着两部资料片而越来越变得臃肿,到了《大地的裂变》中暴雪第一次对其动刀,但也只是稍作修改。天赋树必然会随着玩家的成长而变长,但它却未能做到让玩家自由定制自己的角色,因为无论是PVP还是PVE,都会存在一套最理想的配置,它使得玩家天赋变得千人一面。新天赋树大大降低了理解难度,同时也可以更随意地更换配置,去除了无意义的天赋,提升了趣味性。
除了天赋树系统,影响最深的莫过于场景战役(scenario)。但可惜在MoP中场景战役仅仅只是一种5人副本的陪衬,或者说是弱化版的存在。笔者是喜欢场景战役这个概念的,因为场景战役并不要求铁三角配置的存在,大大降低组织难度,同时类似任务的进行方式非常适合快速的游戏节奏。5人副本在很多人眼里,包括笔者,都是有着难以割舍的情感的。《巫妖王》时期的“新三本”有着紧密连结的故事性,精彩的战斗设计和恰到好处的难度,可谓5人副本设计的典范。只可惜MoP的后续更新中并没有新的5人副本,使得吸引力大大降低。
笔者认为作为一个注重社交的游戏,必须要有相当大成分的团体活动才能体现这个游戏的特质,而5人副本作为最基础的团队内容更应该做到这点。首先暴雪应当保证玩家会有动力参与进去,方法有很多,新的副本是之一,提供无法拒绝的奖励也是一种方法。之前的资料片里都会随着更新而提供新的5人副本,里面还会掉落更好的装备。暴雪在MoP中太执着于提供如场景战役,如永恒岛这样的新玩法,而忽视了如5人副本等游戏的基础。挑战模式顾名思义,只是给那些很强力又闲的蛋疼的玩家一个挑战自我的机会,却也因为暇于更新而遭到冷落。
好在WoD中暴雪也意识到了这个问题,以后5人副本除了具备普通和英雄模式之外,挑战模式也会提供相当于随机品质的装备。除了普通副本打随机,有组织的玩家也可以通过挑战模式获取装备,跳过随机的门槛直接进入raid中。
因此我说MoP是一个转捩点,WoW这个游戏里有很多历史的负担,这些过去的遗迹在无意之间对玩家的游戏产生了负面的影响。有的时候,为了塑造更好的未来,必须要对这些东西下狠心切除掉。有很多玩家都表示怀念以前60级时代,其实当你站在今天的角度回望过去,当年青涩的WoW根本不算是一个好玩的游戏。换句话说,那些玩家怀念的只不过是当时的心情,不是游戏。
你就是炸弹人,朝着夕阳奔跑吧!
最后,笔者想要夹一点私货,纯粹是我自己的想法。内容有关竞技场,如果你是一个狂热PVP玩家,那么可能会冒犯到你,敬请见谅。
什么才是真正的PVP
笔者在60级年代,是一名团长,带领着全服务器进度第一的团队。当时我们公会有两个40人团,一团已经全破纳克萨玛斯,而二团里除了笔者,主坦和几个老成员外,都是新人。当进度推至四骑士时,发生了两桩对我打击惨重的悲剧。第一件事,我被盗号了,意味着我无法继续带领团队;第二件事,2.0来了,竞技场来了,人都去打竞技场了,团队也就荡然无存了。
PVP应该是怎么样的?大至南海镇和塔伦米尔之间的那种旷日持久的大规模交战,小至两位好友之间在奥格瑞玛和铁炉堡门槛的友好比试,我觉得这些都是PVP最真实,最纯粹的形态。这些行为都是由玩家自行发起的,这种行为不为了某种特定的目的,只有参与战斗的冲动。就算我们一直为之鄙视的《传奇》,一款《暗黑破坏神II》的山寨品,也有类似攻打沙巴克城的PVP战斗,这些都是真正的PVP,让人真正热血沸腾的战斗。
而竞技场乃至战场,则陷入了一种怪圈。暴雪设置出了一个类似沙盘的地图,你们进去互相斗殴,然后拿到装备。当人类为了某种明确的利益去做某件事情时,他们就会变得斤斤计较,并且会想方设法获取更多好处。于是我们就可以看到经典时期的刷战场,巫妖王时期的automacro等等。玩家也会开始注意到自己职业的平衡性,然后暴雪就不得不花费时间和人手力量去做平衡工作。
我们的职业,我们的游戏本应拥有很多好玩的主意和优秀的设计,但是一句PVP平衡性就把这些奇思妙想扼杀在襁褓中。这其实对PVE和PVP玩家都是不公平的。我们都很清楚,WoW其实是一款PVE游戏,至少PVP不是主要部分。但PVP玩家的也希望有良好的游戏体验,正如同我们PVE玩家不想被某些理由牵着鼻子走一样。无论是当年TBC的竞技场装备秒杀PVE装备,还是现在的PVE装备碾压PVP装备。这条泾渭相间的河流根本就不应该合在一起的。
我认为PVP环境中根本就不应该诞生出像竞技场这种怪胎,毫无观赏性,毫无新意,从某种方面来说,也毫无平衡性。笔者玩的第一个网络游戏《石器时代》有一款衍生作品,名为《疯狂原始人》。这款游戏其实很简单,把石器里的PVP内容提取出来,让你能随意选择包括装备宠物在内的战斗物资,自由地跟对手进行战斗,可惜理念太过先进,并且当时游戏开发商也没有平衡性的概念,只运营了一年多就销声匿迹。
回想起胎死腹中的角斗士试炼系统,还有不知道什么时候停办的全球争霸赛,它们的性质其实非常类似《疯狂原始人》,但是还是因为竞技场这个因素导致它们的失败。暴雪太执着于数学问题,太执着于维护这个无法达到的平衡,而忽视了PVP游戏中玩家最根本的诉求。
RPG游戏是很难达到绝对平衡的,事实上没有什么游戏是绝对平衡的,就像猜拳这样也有可能凭反应速度战胜对手。与其追求绝对平衡,不如追求相对平衡。野外PVP就能达到相对平衡,双方的实力只取决于人数,个人的能力在其中影响只能说很小。但是当玩家团结一致,众多微弱的力量就能拧成一股强大的浪潮。玩家当年热衷于野外PVP,就是因为它的纯粹性,你没有目的,只要杀就是,是一种纯粹战斗;发泄也好,行使暴力也好,这些都是人类真实一面在网上的投影。当玩家被竞技场圈起来之后,就不是纯粹的战斗了,而演变成一种诡异的,擂台上的表演。
在熊猫人之谜中的传说披风任务里,最奇怪的就是强制让你参加战场。笔者一直都很费解,为什么在获得顶级PVE装备的过程里还要去参加PVP战斗呢?这一步其实是完全没必要存在的,因为这不是什么新手体验任务,作为这个阶段的玩家他肯定知道什么是战场;这不是什么游戏内的节日活动,节日活动你不喜欢可以跳过,但你不完成这步你就别想拿到披风。
我不知道暴雪为什么又一次强迫两种玩家参加对方的内容,我有很多朋友都是因为这一步卡住任务,因为他们根本就不知道这个战场是如何取得胜利。就算他们知道,他们随机指派到而来的队友也不一定能帮助他们取得胜利,然后我们就看见很多玩家单单为了完成这个任务而组织队伍,用战争游戏的方式互刷战场,以轻松地取得胜利。
一个循环就这样诞生了:
九年之前我们在刷战场拿装备,九年之后我们还在刷战场拿装备;
九年之前我们用PVE装备碾压竞技场,九年之后我们还是用PVE装备碾压竞技场。