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风暴英雄蓝贴:光头哥谈防滚雪球的解释
2014-06-03 11:58:02 作者:奥兰吉圣翼 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:玩家抱怨现在风暴英雄很难滚雪球,前期再大优势也可能会被轻易翻盘。光头哥的回应。
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背景:玩家抱怨现在风暴英雄很难滚雪球,前期再大优势也可能会被轻易翻盘。光头哥的回应。

大家的讨论很好!我们目前的想法是:

我们认为如果你以3级的优势赢了一场匹配赛,可以证明你确实有着一些优势。我们不清楚6级的差距会如何,但6级的差距对双方而言都是不好的游戏体验,也反应了我们匹配系统的疏漏。
我们不认为游戏应该到达一个点之后,某个队伍会认为完全无法取得胜利。所以我们做出一些修改,让一方在有3-4级的优势后给与落后的一方在击杀比自己等级高的英雄时“额外一点”经验值。一般情况下你在取得一个3.3级的优势后,你就会感觉你优势很大,但你不要觉得你已经赢了。这个设定在其他游戏中没有,所以我们对此十分小心。
如果你在等级争霸中取得了优势并且想要保持这个优势,但你也要注意在其他地方的优势。比如地图目标,雇佣兵,推塔。
总体而言,我们希望让游戏更加有来有回,你永远不可能彻底放松,你不可能前期取得优势后就浪里个浪。你需要不停地巩固优势以取得胜利,因为即使你的对手被你比如绝境,也有可能在你浪了一次后反攻清算。
这就是我们目前的想法,但现在还是技术测试,我们也有可能犯错。我们会继续做出修改,大家的反馈我们也强烈欢迎。
我之前的帖子是在讨论设计的哲学和思路。具体的数值是可以调整的。我们还在技术测试中,有很多工作等待我们去做。我们会仔细观察这个游戏特性,在未来也有可能会尝试一些别的数值设定。
再次感谢大家在这个方向上的讨论,包括官网论坛的诸位以及其他互联网论坛上讨论这个问题的所有人。

有人提到了10级打7级团战胜利巨大优势后,不能推要塞,否则会触发这个“额外”经验机制。认为这个设定对优势团队很麻烦,因为他们要减缓对地图的控制以维持优势。

你的问题很不错。我们昨天晚上和今天都做了讨论。也许我们可以修正这个问题,或者这个问题更甚。我们觉得要塞的高经验值奖励是旧版本的一个设定,现在可能不需要那么高了。

谢谢你的回帖,非常好的反馈。

有人提到劣势时只要龟缩等等级差距3.3级封顶后徐图后计,把游戏时间拉得过长。
其实游戏的时间长度没怎么改变(你可以看看一些数据)。诅咒谷的游戏一般比较长,但也是因为我们近期的平衡修改。这个等级差距封顶可能成为万恶之源,但游戏时间变久不是这万恶之一。
请记住,你如果只是呆在家里死等是不会追上对面的等级的。只是不会很容易拉开4级以上的等级差。即使如此,5级的等级差也不是不可能的。我们不希望这个设定会让两边等级总是想尽。如果你的等级落后,你需要积极进取去追回等级,否则等到你的只会是失败。如果你只是落后两级,这个设定不会对你有任何影响。
谢谢你的反馈。我们会持续地关注这个问题的讨论,也会在内部做一些尝试。
编辑:最后,很抱歉你的游戏时间那么长。本不该如此的,我们会对此做一些调查。

总结:
1、目前的防滚雪球系统是,在一方的等级压过另一方3.3级后触发,劣势队伍获得额外经验奖励。但3.3级并非封顶,如果劣势方只是泡泉水,等级差距可以拉得更高。
2、可能会减少要塞的经验值奖励。


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