WOD新机制
取消急速断点
取消快照机制
急速不影响DOT持续时间
最后30%持续时间内刷新DOT,会延长一个完整DOT持续时间
partial ticks
Partial ticks are only when the dot falls off before its' next scheduled tick
Partial ticks只会出现在DOT消失的时候,当一个DOT消失时,会造成一个伤害,伤害大小取决于距离上一跳所剩的时间长短
举例说明:
DOT持续12秒,3秒1跳,跳4下,第1跳发生在施放后3秒,每跳平均伤害为100点
增加25%急速,变成2.4秒1跳(3/1.25),跳5下,12秒结束时正好跳第5下
增加20%急速,变成2.5秒1跳(3/1.2),伤害出现在第2.5、5、7.5、10秒,第5跳本应出现在第12.5秒,但是DOT只持续12秒,所以当第12秒DOT消失时,系统认为浪费了2秒,会给你一个Partial tick,造成80%(2/2.5)的平均伤害,也就是80点伤害,换一个算法,跳数变成了4*1.2=4.8跳,也就是4个完整跳数加上一个80%的partial tick
还是20%急速,这回我们刷新一次DOT,最后3.6秒刷新DOT无损,一共会持续24秒,伤害会出现在第2.5、5、7.5、10、12.5、15、17.5、20、22.5秒,当1.5秒后,也就是第24秒DOT消失时,会造成partial tick,伤害是1.5/2.5=60%平均伤害,也就是60点,换一个算法,跳数是4*2*1.2=9.6跳,9跳加上一个60%的partial tick
当急速在DOT持续过程中改变时,DOT间隔也会改变,可以想象成“每一跳的伤害都和距离上一跳的时间成正比”
结论:WOD急速机制下,DOT伤害随着急速的增加很平滑地增长,提升多少急速,DOT的伤害就很稳定的提升同百分比,再加上缩短读条时间,以后的大方向可能就是急速和精通了;测试服100级号,20%多急速下,星涌就有点用不完了感觉,而且每个爆发期能打出去的星涌都是有数的,所以暴击的价值肯定没有MOP这么高了;Partial ticks的出现让补DOT变得没有'损失',其实我们完全可以不去管这个Partial ticks,他的存在就是补漏罢了,至于它会不会触发星涌什么的,还没有找到官方的说明,或许暴雪会给他一个百分比触发几率,就算没有也无伤大雅,当他是赠品就好.
MOP版本旧的机制
急速断点
临近原则
快照机制
举例说明:
0%急速下,DOT持续12秒,3秒1跳,跳4下,第1跳发生在施放后3秒
增加25%急速下,变成2.4秒1跳(3/1.25),跳5下,还是持续12秒(2.4*5)
增加20%急速,变成2.5秒1跳(3/1.2),那是跳4下还是5下呢?
4跳变成4*2.5=10秒
5跳变成5*2.5=12.5秒
因为采用了临近原则,选离12秒最接近的那个,就是5跳12.5秒的
增加12.5%急速下,变成2.667秒1跳(3/1.125),那么
4跳变成2.667*4=10.67秒,12-10.67=1.33
5跳变成2.667*5=13.33秒,13.33-12=1.33
这时候就形成了12.5%这个急速断点,比这个点高,跳5下,反之跳4下
可以看到,DOT的持续时间忽高忽低,出现从11秒到13.33秒的各种数字
下表是MOP版本月火术的断点数据