1.综述:英雄模式下,战斗流程相对简单,boss存在两个阶段,P1是站定打木桩只需要远程组队脚下出现的黑水进行前进式的规避~P2则是boss全场乱滚,团队在尽可能规避的情况下清理场上的一些箱子~然后转进P1,最后阶段进行rush~
整场战斗,是围绕着boss的能量(或者蓝量?)减少与增长进行,基本是打空--吃满--再打空--rush--loot
2.地城手册技能简析:
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P1---饱餐后的屠杀者:P1阶段,boss处于满能量状态即饱餐状态,奥基格尔利用他储存的矿石对敌人进行强力的攻击(其实就是吃饱了就站着各种抡我们)
- 酸液洪流:喷出锥形的酸雾,对最近的目标造成707184点物理伤害。其他目标受到272771点自然伤害,该伤害会根据最近目标总伤害减免而降低。
这是一个很有意思的技能,在英雄模式下,如果对这个技能处理得当,那么这个技能几乎对团队不会构成太大的威胁,处理得不好,这就是灭团技能~~
(1)酸液洪流为boss随机释放但目标固定为:距离最近的目标
所以,只需要一个专门的沙包坦克或者高物理免伤职业站在boss红圈内靠近中心位置,就能保证固定的人会吃到这部分伤害~而团队同时会承受一个整体的AOE伤害,由于场地和技能的原因团队会是集合站位,所以锥形面等同全场AOE,当然如果是两个不同点分组集合的话那么只会有其中一个点的承受这部分伤害
(2)团队承受的总伤害,和吃酸雾伤害的坦克有关,坦克在酸液前开启/获得免伤,会降低自身受到的物理伤害,同时也会使这个技能的AOE伤害降低,所以这里每次吃酸液的人做好免伤工作,那么团队压力就不会特别大,反之........
(3)酸液洪流这个技能会对沙包坦克有一个DEBUFF,提高承受酸液洪流%75的伤害,可以被无敌保护DK魔法罩等等干掉~
目前beta上这个DEBUFF叠加到2层后就不会再网上叠加~不知道是否属于BUG
- 呕吐黑石:将黑石矿石吐向目标,留下一滩酸液,每1.5秒造成自然伤害。
就是一个纯呕吐技能,随机点名一个目标,在目标的脚下会有一滩黑水,所以人群向前移动多开即可~~类似亵渎武器
- 爆裂残片:发射一枚爆裂残片,造成物理伤害,击晕目标并在之后4秒每秒造成物理伤害。4秒后碎片爆炸,对附近所有敌人造成火焰伤害。
目前爆裂残片在英雄模式中的爆炸伤害对于团队并不致命,这个技能被点的玩家处于迷失控制状态,无法移动,团队也不好移动规避,其伤害并不高,在beta测试中几乎可以说是无视这个技能~神话模式待测~
- 黑石弹幕(可打断):对所有敌人发射黑石尖刺,造成60615点物理伤害。
效果类似于盗贼的刀扇,boss抖一下身上悲伤的刺就飞出来AOE大团,可以打断的都没有难度和压力不是么~~近战组分好各种断就好了~
以上为P1阶段boss的所有技能和目前的应对策略,整个P1阶段以boss的能量(蓝量)为标准,战斗开始boss满能量,处理以上的技能对boss进行DPS直到boss能量变为0,进入P2阶段!~
P2---疯狂进食:(boss能量没了,所以他饿了,他饿了,所以他要到处去找东西吃...吃饱了好回来继续抡我们)
- 翻滚之怒(灭团技):蜷成一团,对路径上所有人造成191949-212156点物理伤害并击退他们。
这个技能描述有点抽象, 其实就是进入P2boss就变成了一个武僧 ,这个 武僧 boss不停的在场上使用滚地翻,到处滚来滚去的~被滚到的人受到固定的物理伤害并会附带原地的击晕效果~
还有一点就是:boss每撞到一个固定的撞击点都会对团队有一定的AOE伤害,所以并不是不被撞到就不会死的,至少保证你有一半血量就好咯~
- 如饥似渴:移动速度提高5%,大地震颤造成伤害提高5%,可叠加30层。
如饥似渴 一个飞鞋一样的图标 这个技能在第一次P2阶段并不会对团队造成什么伤害,也有可能被忽略~~~但是这个BUFF的层数会决定最后阶段团队能获取的rush的时间多少,boss在滚动过程中会不停的往上叠加这个BUFF~所以你P2进行的时间越短,这个BUFF叠加的层数就越少~
- 大地震颤:振动大地,对所有玩家造成35409点自然伤害。大地震颤会在目标区域制造不稳定的炉渣,当震颤再次在同一个位置发生时,不稳定的炉渣会发生爆炸。
boss站在原地,怀抱双手,边嘲笑我们边抖他的左脚 持续的全团AOE,不会停止,直到战斗结束~~~治疗就刷住,DPS抡他,rush~注意这个技能的伤害和[如饥似渴]的BUFF层数有关,所以如果正式服DPS不是很充裕的团,那么这里需要的时间会相对多一些,那么请关注"如饥似渴"这个BUFF的叠加~相关的描述会在最后给出~
P2阶段场地的各个通道中,会落有很多矿石箱子,30人模式下每个箱子19w左右的HP,需要在boss滚动的时候去提前打掉这些箱子,露出里面的矿石,当boss从上面滚动过去,就会自动吃掉,每个箱子会涨10点能量,当能量涨至100点,回到P1!~
所以这里需要至少打掉10个箱子并且被boss吃掉,当他吃饱了,那么又回到P1~所以在规避滚动的同时尽可能打掉通道内的矿石箱子,是P2的主要工作
3.战斗流程:
整个战斗流程其实是非常简单的,P1(木桩输出阶段,抱团规避脚下黑水)---空能量进P2(分散对通道内箱子进行清理同事规避
滚地翻 )---转进P1---再进P2---转进P1---
低血量空能量--大地震颤(rush)
4.关于 滚地翻 :
目前来说beta服众说不一,这个技能到底有无固定线路可言尚未可知,但就各大公会和团队的视频来看,
滚动线路可以说是随机看心情的,但是撞击点是固定的,并且在某几个位置的下一个滚动位置看似也是固定的,测试时间和资料都有限,只能再通过以后的测试得出最终结论!~
这里需要更多的统计来验证线路上的固定性或者说部分线路上的固定性~
同一个路径上不会来回滚动,就是说他刚滚过去的路径和身后的撞击点是绝对安全的~
5:关于如饥似渴和大地震颤:
- 如饥似渴这个buff目前只有在P2滚动的时候看得到,没有时间限制可视为无限获取层数叠加(100层)
- 当boss转进P1以后,如饥似渴的BUFF消失,目前尚且无法判断是否获得后转入自动计算最后“大地震颤”的伤害内
- 目前视所有P2获取的如饥似渴的效果均会作用于最后的“大地震颤”,使其伤害变高,那么意味着P2的时间要尽可能短~
- 当boss施放“大地震颤”时,意味着进入集合站桩rush阶段!~目前可以肯定,施放大地震颤的条件是boss的能量清零~可能的情况有两种:
(1):当boss低于某HP百分比时,再次进入0能量后,释放大地震颤,直到战斗结束
(2):当boss第三次进入P2后,不再施放 滚地翻 ,原地施放大地震颤,直到战斗结束~(硬件问题?)
至于是哪种情况标志着进入rush阶段,目前还不能肯定~
6.关于P2滚动和箱子还有撞击点等等等等等等~~~~来一张渣画质绘图

建议boss起手就定在原地,远程治疗如果是全体集合站位,那么两个通道任意一个均可,如果是分两组集合,两边各一组~
图内滚动路线只是大部分可能的情况,也有逆向的部分线路没有绘出~图正下方为进场方向~
再放两张实际场地图提供参照:
人物位置为右边竖立通道集合位置
人物位置为左边横向通道集合位置
视频(这个boss的视频素材12G损坏,只能将就着看看刚开始时候的尝试得了,主要展示一下技能):
Part1: