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谈6.0版的法师炸弹、100级天赋、冲击波
2014-08-03 22:55:15 作者:GameSeer 来源: 浏览次数:0
摘要:谈6.0版的法师炸弹、100级天赋、冲击波。
   
KZ:(展示100级天赋界面)
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KZ:这就是部分重新设计的天赋树,100级的那行,让我们看看梦幻般的强大法师吧。100级天赋行将针对每个专精设计不同特色的天赋,看,这就是火法专属天赋、冰法专属天赋和奥法专属天赋,火法有流星,奥法有奥术宝珠,冰法则有彗星风暴。我们之前在75级天赋行设计过类似的东西,法师可以在三种炸弹中选择,很多玩家表示:我们不想要什么炸弹技能,因此我们移除了三个炸弹天赋的设计,而把他们合并到一个天赋里,至于哪种炸弹则将根据所选专精而定。也就是说只有火法才能获得活动炸弹,只有冰法才能获得寒冰炸弹。这样的改动也为设计新的天赋留出了空间。我们引入了超级新星和寒冰新星,还把火法的冲击波拾了回来。天赋树中将加入更多的带有专精特色的天赋,而法师就是一个很好的例子,但纵观所有的天赋树,每个专精都能在天赋树设计中找到为其量身定制的天赋。这会让你在玩的时候体验到更多的特色。
 
GS:从5.0版本开始,专精和天赋就改得一塌糊涂。各种专精除了输出循环不一样,就没其他特色了。奥法有深结,这怎么解释,纯粹瞎搞啊……冰火奥三修,角色完全没了气质。加上3*6的天赋,打架根本不知道对手什么套路,战斗复杂度提升N倍。以前的天赋设计有个好处,就是看对手BUFF就知道他的关键技能组合。看护甲可知主天赋,看是否有31点的天赋技能BUFF,可知对手是否点出另一系的21点。战力特点是一目了然,每一系的分支则提供了个性需要。这种设计是很成功的,真想不通BLZ为什么要废掉它。3*6的矩阵天赋或许使PVE的RAID战术更灵活,但在PVP中会影响战斗预判,导致场面混乱。可谓爽了PVE,毁了PVP。
 
GS:很多玩家表示:我们不想要什么炸弹技能。原因并不是嫌炸弹类型太多,而是这个技能不符合法师定位。两种瞬发的炸弹是DOT伤害,这更像是术士。
 
GS:拿术士和法师定位对比:术士定位是消耗折磨人,以看DOT伤害为主,难点是抑制对手的爆发,不同天赋对宠物依赖程度不同。奥法定位是看准时机秒杀人,要的是短时间的超高伤害。火法定位是牺牲一些自保能力,获得持续的爆发爽快感。冰法定位是控制后爆发,有玩弄人的快感。不同的双天赋组合可获得三种快感中的两种。而无论是哪种法师,都是以看暴击伤害为主,难点都是权衡控制和施法的利弊,绝不像术士。
 
GS:可现在的法师DOT类伤害比重大增,既有控制爆发,又有消耗折磨。暴击和DOT此消彼长,就意味着暴击伤害必须降低才能平衡,暴击伤害过低让人恶心,出招和伤害爽快度都降低。而法师炸弹作用时,中招者很可能不知道被谁攻击,况且法师炸弹施放太频繁、太普遍了,属于法师滚键盘的常规操作。出招后对方竟感觉不到仇恨,法师当然会不满。
 
GS:早期的版本,法师战斗就像格斗,打出一套伤害是很不易的。原地施法有一定风险,心理压力增加,技能发出去爆出高伤害,压力瞬间施放,宣泄感极强。如果骗掉对手控制、拆掉对手连招,就赢了一大半,每次战斗获胜原因都很清晰,非常有成就感。而且每轮伤害都和出招对应,游戏录像非常好看。
 
GS:现在的版本,法师三成伤害靠DOT。屏幕上不停冒DOT伤害数字徒增混乱,伤害画面重点不清晰,原本的高伤害,被拆成了一堆小数字,毫无爽快感。出视频的话,不但画面乱,每次胜负关键因素也看不出,最多只能展现出招拆招操作流畅;还有三成伤害是靠触发的瞬发技。现在战斗有一两触发技,就像连连看,如果再加几个触发技,就像劲舞团!……
 
IH:更别提这些视觉效果了。比起我们之前熟悉的那些效果,新的设计实在是太精美了,令人印象深刻,或许有点太过华丽了。身为法师的你施放了一个流星法术,召唤了一颗巨大的火球从天而降,将你的敌人烧成灰烬,这效果实在是太酷了。不过如果你是一名被三名法师包围的潜行者,被他们召唤的火球砸到脸上,华丽的火球晃瞎了你的眼,让你什么反应都做不了就挂了,那你绝对不会觉得这有多酷了。有鉴于此,我们会调低盟友施放的法术视觉效果,让其不会影响到你做出重要的应对,同时确保你对敌人施放的法术视觉效果足够华丽。
 
GS:突然从天而降的爆发式AOE,以前这种技能只有术士的地狱火,使用频率极低,10分钟一次,而6.0版本却是常用技能。与法师炸弹一样,这种技能看着酷炫,但在PVP中完全是瞎搞。技能特效晃眼不说,最糟糕的是,PVP玩家很难进行出招预判和反制。游戏初期的设计,凡是强力的技能都不会直接打人脸上。例如炎爆术飞行速度较慢,对手能选择防护措施。常用的有飞行时间的技能,轨迹全是贴着地面,在不同视角都能看清楚。可法师炸弹和流星属于强加伤害,作用范围很不明显,也根本不给你反制机会。伤害若高,其它技能伤害就会调低,伤害若低,多这步操作只会使滚键盘更累。法师AOE技能有烈焰风暴、暴风雪、冰锥术、魔爆术,各有各的适用条件,不缺这个流星。
 
KZ:你可以欣赏自己法术的华丽视觉效果,但你的朋友没有必要获得同样的效果。你享受你的游戏,他们仍然能够正常玩他们自己的。
 
BH:至于PVP方面,我们会以正常方式渲染这些效果,让玩家清楚地了解游戏目前的状况和其他玩家正在施放的法术是非常重要的,所以我们会在大型战场比如奥特兰克山谷或类似的场景中关闭这项效果。我已经迫不及待地想要为我华丽的冲击波吹口哨了,这是正是最吸引我的地方。
 
GS:说到冲击波技能,改版了三次以上,改动经过反映出暴雪职业设计师权重能力不足。
 
GS:最初版本的冲击波,是火法21点天赋技能,技能作用范围是以角色为中心向外辐射,对周围敌人造成伤害和减速效果。这个技能非常符合火法气质,能显出法师内功强劲,炽热的能量从身体里爆发出来,施放时感觉极爽。后来强化火法,给冲击波加了击退效果。而无论附带效果是减速还是击退,技能作用范围和效果都仿真,PVP各方都容易理解和把握。
 
GS:开了资料片之后,火法冲击波技能的作用中心被改为角色附近任一点。这项改动可能是为了和冰法的水元素冰环平衡,但远处突然爆发一个火团让人很奇怪,水元素的冰环给人感觉也是这样,根本感觉不出施法者的内力,火法气质大降。在混战中远远地施放冲击波,别人根本感觉不到你的魄力,技能从近身AOE变为远程AOE,伤害和控制力都有很大削弱,施放爽快感远不如以前。
 
GS:到了熊猫人之谜资料片,冲击波技能竟直接删除了,取而代之的是各种法师炸弹。之前说了,这种技能被很多法师讨厌的原因非常多,是法师技能设计的大败笔。
 
GS:到了6.0资料片,冲击波竟然和法师炸弹作为同一层天赋技能。一个是凸显火法气质的神技,却可被任意专精使用。一个是令法师定位很不明确的滚键盘技能,导致其它伤害必须调低。法师气质仍很杂乱,技能被删了两个又加了两个,战斗仍要快速滚键盘。


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