写在前面
刚才看了14T一个吐槽武僧人数少的楼有感,归结下来无非两个原因——数据弱,外观/手感不行。数据终究有平衡的一天, 除了法师 ,那么也许外观方面我们可以想一想?于是就有了这篇脑洞贴,陆续放上我对三系武僧的理解,和对技能的修改,如果有吐槽或者新的脑洞的话非常感谢哦~那么让我们开始吧。
[踏风]
首先我觉得暴雪对中国武术的了解并不透彻,武术的打击总是连贯的一套动作,并且随机应变,没有固定套路。踏风的输出技能被拆分为
“三拳”(贯日击,猛虎掌,怒雷破)和
“两脚”(旭日东升踢,幻灭踢),这使得不停重复简单动作的武僧看上去一点也不cool,还是像天禅院里初学的学徒一样。在武僧的设计上,他们沿用的还是战士、骑士等传统近战的思路,一招一式地攻击,但其实速度和组合攻击才是中国武术的特色。那种慢吞吞的打架方式适合战场作战,而非比武较量。
另一个问题是武器,虽然装备着武器,但武僧除了贯日击就没有任何用到武器的地方了——插了雕文之后武器更完全是摆设。虽然当年熊猫人武僧们的确是空手推翻魔古的,但终究有武器绝对还是比没武器厉害的,而如此还要坚持空手,实在没有必要。
所以在排除预算的限制之后,我想踏风应该是这样的:
*能量/真气/酒的资源系统不变,贯日击重新设计为“贯日连击”。
- 贯日连击——根据装备的武器种类不同,使出不同的一套连续攻击,包括长柄/法杖、主手单手剑、主手单手斧、主手单手锤、主手拳套/无武器。攻击一共有四段,前两段每段消耗25真气并获得一点真气,后两段每段消耗25真气并获得一层虎眼酒,动作依照武器而有所不同,伤害逐段递增。该技能的公共cd为0.5秒,无cd。
没错,这一个技能是ACT游戏的风格,事实上这样的设计是相对比较贴近真实格斗的。类似压制的短cd也可以带来爽快的手感,同时希望能聘到专业的武术指导录入足够丰富和酷的动作。当然作为资源获取技能伤害不会高过消耗资源的技能,我设想这个连招的总伤害应该高于现在的猛虎掌,接近惩戒骑审判的地位。肯定有人吐槽这不就是把贯日击拆成了四份么,别急看下去。
- 移除猛虎掌。这个技能除了鸡肋很难找出更合适的形容词,对于踏风就是强迫打一次以提供破甲,对于酒仙就是强迫打一次提供强力金钟罩。酒仙的强力金钟罩马上整合到金钟罩里了,踏风的还不改,也许是暴雪也意识到踏风的破甲效果也整合的话就可以彻底删了这个技能了。所以必须承认这是个失败的设计,事实上我们并不一定要每个真气都有消耗技能(真气破马上来了),圣骑士三豆甚至五豆才能放技能呢。
- 踏风获得技能:虎之意志。
虎之意志——消耗四点真气,使你的下一套贯日连击不再获得真气和虎眼酒,伤害提高500%。cd20秒。
是的,这个技能旨在使贯日连击的作用不仅限于资源获取。伤害和cd没有经过仔细计算,还有调整空间,但设计的意图不是一个爆发大招(踏风有酒和天赋白虎,已经有足够的主动爆发了),而是使输出循环更有深度。入门玩家不会因为不使用它而损失太多输出,而资深玩家能够通过合理的利用让自己的输出更上一层楼,所以强化的贯日连击一套伤害约等于幻灭踢的5到6倍。(具体算法是四点真气加100能量,100能量=2.5贯日击=5真气,所以一共9真气,等于1旭日3.5幻灭。虎之意志一共1+4*0.5=3秒gcd,1旭日3.5幻灭一共4.5秒gcd,当然多出来的0.5s是理论上的。gcd上的优势使得存在cd和攒气的制约。)
动画效果应该是仰天一吼,白虎的幻象浮现出来,就像坦克披风触发时出现的玄牛一样。然后加强的贯日连击可以在武器上带上光和粒子效果,类似附魔的感觉。当然这不科学,很魔法,联系到中国武术的话就是“弟子恭请祖师爷上身”的……感觉?
- 幻灭踢动画效果修改:现在幻灭踢可能从三个方向踢出——从下至上,从左至右,从上至下,它们是随机的。
我不打算对幻灭踢做出很大的改动,因为它已经成为输出的主要技能很长时间了,而且作为一个消耗真气的技能,它的机制也一直运作得非常好。虽然我们的出发点是让技能贴近实战,但魔兽世界毕竟不是一个动作游戏,有时候向游戏性妥协也是有必要的。
- 踏风连击修改:现在你的贯日连击每一段都有5%的可能使你下一个升腾之雾瞬发且不消耗能量。
这对PVP算是比较大的buff,谁会不想念瞬发的真气珠呢?不过对于PVE来说,一真气和免费幻灭的两真气相比还是弱了一些,不管怎样两边平衡真的是很难的,而我想在史诗战斗中回血应该会有一些作用。
- 怒雷破动画效果修改:现在怒雷破不再是傻傻地不停打出双拳了,你将首先贴近对手,击打头部使其眩晕,然后迅捷无比地击打其全身上下的要害,造成巨大伤害。
我相信不是我一个人受不了傻傻的王八拳,虽然马上它至少不用站在原地了,但真的没有哪一个武术流派是这样打拳的。动作可以参考八卦掌和峨眉追风短打,而机制上还是不加以改动,适合在虎之意志进入CD后使用。
- 旭日东升踢改为旭日掌:聚集全身的真气,透过手掌近距离轰击在敌人身上,造成大量伤害并使8码内所有敌人面对你的真气攻击时受到20%额外伤害,旭日掌附加致死之伤效果。
动画效果为运转真气、浓稠的雾气在伸出的手掌中聚集,发出金色的亮光,击打在目标上。说真的,那个从下往上踢,完成一个后空翻的动作不叫武功,叫杂技。现实中合气道、空手道也有类似的气功绝招,西方人大概特别喜欢这种感觉吧。
- 翔龙在天改动:现在翔龙在天会在你碰到第一个敌人时停止,并对其造成伤害,使其4秒内减速70%,伤害取决于你飞在天上的时间。
这是个无足轻重的改动,即使在PVP中你从远处分筋错骨再一脚飞踢过去,也最多只会造成相当于一个幻灭踢的伤害,不会左右战局,这么改只是为了让这个技能更“现实”一点。也有削弱的地方,一是怪多的时候容易被挡住,二是没有AOE效果了。
[酒仙]
酒仙的设计基本上还算是成功的,踏风和织雾从问世以来就一直有各种争议,但酒仙总是相对少地被质疑,所以这部分的改动也会比较简短。依靠招架闪避而非护甲血量来抵挡攻击,醉拳事实上是额外的生命池,使酒仙掉血平稳。不过在我看来,酒仙还需要更多的“主动性”,这样能更好地体现这个专精的特色。
- 移除贯日击和猛虎掌。当然也没有贯日连击。不要担心,我还是会尽量让酒仙每个gcd都有事做的。
- 酒仙武僧获得技能:酩酊闪避
酩酊闪避——消耗40能量,获得一点真气,并使你闪避下一次近战攻击,持续2秒。对无法招架躲闪的特殊攻击无效。
这个技能被设计来取代贯日击,因为数据上的躲闪招架实际上和护甲血量一样,依然是自动计算的被动减伤,喝飘渺酒带来的效果和神圣盾击是类似的。在真正的战斗中,如何躲避敌人的攻击完全取决于你自己的身法而非概率,出于这种思路,酒仙需要真正“主动”的技能。这个技能的特点首先在于成长性,在5人副本和大量ADD战斗中几乎无用,但在高难度的单体boss战中带来的伤害减免是很强大的——虽然暴击提高带来的飘渺酒覆盖率提升终究会递减其收益。另一个好处在于它和移花接木一样不需要近战范围有目标,这在特定场合以及开怪前积攒真气时会很有用。在PVP场合它的作用有些难以预料,因为只能闪避一次攻击,也许是一个白字普攻,也许是一个巨人打击。
当然这个技能并不会很imba,只是锦上添花的作用,至少比贯日击强,不是么?
- 迅捷反射改动:迅捷反射成为主动技能,仅在闪避一次攻击后的一秒内能使用,对单个敌人造成120%武器伤害,暴击时获得1到3层飘渺酒,取决于武器类型。gcd独立。
这个技能旨在取代猛虎掌。在躲避攻击后,敌人总会露出破绽,抓住那一瞬间进行攻击,就能达到最佳的效果。这个技能在版本初期的战斗中触发不会很多,但同时你也有更多其他因素需要注意。而随着装备越来越好,飘渺酒最终会变成全程覆盖,加上主动的酩酊闪避,迅捷反射触发也会越来越多,像战士的英勇一样经常打,比如绑在滚轮上,它会带来额外的飘渺酒。 120%也应该不会太多,可以作为群拉时一个有效的仇恨技能——虽然我们有酒桶,其实不太用得到。
- 火焰吐息改动:火焰吐息现在总是造成额外的持续伤害,并且在dot存在期间使敌人敌人命中你的概率降低3%
在所有5个坦克中,除去DK那几乎毫无用处的枯萎凋零之外,只有武僧的吐火是纯DPS的作用了(有的获得资源,如小德横扫,DK血沸,有的是仅有的群拉,如战士雷霆,防骑奉献)。这作为一个坦克显然是不合适的,消耗2点真气就为了造成伤害?所以既然6.0将要取消迷醉酒雾的被动效果,不如把它加到这里来,这样至少在AOE时我们有非常充分的理由吐火了~
- 酒仙武僧获得技能:摔绊
摔绊——主动技能,仅在招架攻击后的1秒内能使用,使敌人眩晕1.5秒,抓住他并施加肘击,将其摔倒,造成100%ap伤害,对8码内的其他敌人造成50%伤害。cd10秒,对免疫控制的目标无效。
武僧作为两手空空的职业,要怎么招架敌人的攻击呢?没错,抓住他的手臂,让他打不下来。作为一名经验丰富的大师,你可以在抓住他的手以后伸脚顺势一摔,这是中国武术南方流派近身格斗的基础之一。这个技能和迅捷反射正好一个绑上滚轮,一个绑下滚轮,反正没事就滚滚。加入10秒的cd是为了PVP平衡考虑,参考了冲锋的cd,如果没有cd的话近战就该叫爸爸了,理所当然的对boss没有用处。适合群拉小怪的时候,对着还在读条的那个影月氏族术士来一发~