职业
关于"坦克压缩",有其他可以分享的信息么?
目的是为了弱化坦克和攻击坦克生物的强度,这样伤害就会更平缓;既有威胁又不会2发打爆你。需要注意的是,我们降低的只是坦克不需要的部分,以及部分主动免伤调整。这是是数值上的变动,不会影响操作。
就是说,这并非削弱了坦克的生存能力,而是增强了非坦克职业的生存能力?
哈,正是如此,这也是看待这次调整的一个角度
那资源回复会调整么?
有几项改动会影响到资源回复,不过都很小
"可坦怪物"是泛指,还是明确区分了大怪和小怪?
我们对团队副本怪物的削弱比世界怪物更多,这是你想问的么?
总的来说:现在伤害越高,我们砍得就越厉害
基本目标是不是让非坦克职业挨打时不会那么恐怖了?
这是是小目标。更重要的是我们希望在需要坦克的情形下,各项数值不会那么高,结果让最后的加成结果变得特别夸张
担心这样会减少坦克在好坏对比时的区别,主要是免伤方面
这样的调整很困难,但是对其进行适当调整也特别重要。越是简单的元素越是难以平衡。
我希望坦克是一个有趣,主动,而且有掉小危险的职业。挂着吃瓜子都能坦克就没意思了
说的好,我们的目标也是这样。
最让人搞不懂的是锁甲的护甲值,我觉得吧"哪个坦克最多只能穿锁甲?"
基本上,我们将板甲数值调到了锁甲的基础,锁甲则调整到了板/皮之间
惩戒/DK/战士护甲降低,那么法师护甲,暗影形态的护甲加成呢?会削弱么?
在PVE里实际上根本不算个事,护甲高的职业还是高,只是没那么高了。PVP里,我们打算做出调整,但目前还不知道应该如何补偿。我们准备在实测后再调整。
既然掌管坦克生死的实际上是治疗,那这些修改究竟意义何在?感觉坦克都不用做事了
意义大了去了,我们正在向前进。操作不会变,主动免伤依然很强
感觉从PVP角度,这纯属一次削弱啊,能澄清下么?
这些改动并非因PVP而做。我也不知道应该澄清啥;这个让坦克不那么硬了,但是依然比非坦克硬很多。DPS的硬度=100旧坦克印度=10000新坦克硬度=5000
武僧
你觉得让振魂引最多治疗6个目标,而且不受复苏之雾影响会如何?运气不好效果就会很差
满血目标不计算振魂引数量。所以啊,虽然近期很多人都在谈运气,还弄的剑拔弩张,但实际上,有2个因素都在限制随机性,一是玩家的主动选择,二是目标是否满血。大部分治疗量都会到需要加血的目标身上。而玩家最近的讨论都是基于纯随机,或者2/3随机性,实际上不是这样。
战士
请解释下战士角斗姿态背后的设计目标和游戏性(PVP/PVE)么?
成为手持剑盾的伤害输出着,既可以PVE,也可以PVP,但是角斗姿态不能坦克。
PVE
不记得你说过没有,我想问,是不是英雄难度的团本装是打史诗难度的必备前提?
想打史诗难度自然是英雄装备越多越好,这个和现在的先打普通决战奥格然后进阶英雄难度没区别
史诗级泰克图斯的地下城手册里一个骷髅标记都没有。是不是除了提高伤害就没别的变化了?
史诗级本身没有特别机制,但是这场战斗的形式却有很大变化
PVP
练习赛给的奖励保险箱只能开出最低级的蓝装么?掉率还改不改,感觉蛮好的
有两级装备:普通和老兵,普通装备掉率很高,老兵装备则很稀有
和荣誉装征服装不一样是吧?装等是和荣誉征服装一样么,就是没有套装奖励?
分开的,但是装等类似
不是嘉年华有联赛服务器么,直接用就好了呀
可以又不可以,此前我们没有大区范围的天梯,所以需要为所有玩家进行排序
但是,在天梯上花费大量时间的玩家会尽可能回避强敌,我们更喜欢真正强大的玩家进行对抗
100级满装备后血量有多少?
蓝装25万吧,玩家的血量压缩得比较少,因此宏观上增强了玩家的生存能力
考虑过让练习赛也有评级分数么,或者让队伍评级回归?
评级分数和练习赛的设计理念是相违背的,我们有一个隐藏匹配等级。
你好!为啥给战场加上季节效果呢?奥山总是冬天,来个春天版的如何,只是装饰,但是很有趣啊
我们正在做呢,不过没你想的那么简单就是了
故事剧情
看游戏不要只看表面!钢铁部落虽然是主要敌人,但是魔兽世界德拉诺上不仅仅是兽人
很多人都在说德拉诺里的德莱尼,大家伙啊,有两个区域地图,一个副本,还有新的美术美工,大量任务和角色。不算少吧。
我们看到的都是兽人兽人兽人,所以看到封面还是兽人确实不能忍了
虽然德莱尼深受钢铁部落之害,但是他们也是反抗的先锋。