战士内战的一些技术分析
2014-09-16 17:31:35 作者:liukan12 来源: 浏览次数:0
自从上次写得4.3战士与冰法的决斗后,一转眼已经有两年,两年里由于各种原因,没有像原来一样痴迷于决斗,所以水平目前很有限,从自己有限的经验中提炼出一些精华,望各位玩家多多指导。 战士与战士的内战向来都是最激烈也是最普遍的。目前版本下打法已经于之前有很大的不同,战士的技术变得更加容易掌握,由于血的大量增长和复苏的出现,使得战士的内战看脸的程度相对于以前有了很大的降低。
好了,现在开始进入正题。
关于种族
这是一个很尴尬的问题,你如果想在战士内战中保持较好的成绩,种族的选择目前来看是很关键的。LM的话自然是人类,不管怎么选择,人类总能够比你多一种选择,多一种饰品效果。这代表着爆发的时候更高的伤害,更多的顶峰力量覆盖和招架(双触发的20秒内,招架提高11%左右,可以达到35%以上);在危机的时候,能够比你多9W5的血量,并且提高上限增加复苏的回复量。还包括1%的精准,这些在内战中都是很关键的。在同等条件下,人类战士的优势是很大的。对于BL来说,兽人的优势很大,对于昏迷的抵抗,以及1%精准和血性狂暴,使得兽人的防守和攻击力都很强。所以,如果你先要在内战中保持公平的话,首先希望你能够选择强势的种族。就目前来说,由于震荡波的CD加倍,人类的优势变得更加明显。兽人的防守优势随着昏迷的频度而增加,而兽人的攻强增加明显弱于人类的主动饰品,毕竟力量是增加招架的。如果你选择了其他种族,NE能够有先手和档锤子一定的优势,矮人能够规避伤害,侏儒可以破定身,熊猫人可以多一次控制;巨魔可以更快失去减速,提高回复和低血线时的爆发;亡灵可以保证在剑在的时候不被恐惧。
关于天赋和装备
天赋目前的选择性 主要是1 3 4 6层天赋。第一层主要是主宰和再度冲锋的选择。主宰的优势是在于很明显的怒气提醒,因为每一次冲锋必定会有怒气;再度冲锋的优势在于更多的战术性,但你有可能没有算准时间从而失误掉一次冲锋的怒气积累。由于目前所有冲锋的怒气提升都是12秒一次 ,从综合上来看再度冲锋更具有优势。再度冲锋20秒冲能,那么第一次冲锋后,CD差8秒得时候就可以再次冲锋获得怒气,之后再转到4秒得时候又可以再次获得怒气,但是4+12秒不足20秒,所以第二次冲锋不要太早可以在6到8秒的时候冲锋。当然,你也可以做一个计时宏,来提醒自己冲锋的时机(有的时候需要按两下)。宏如下:(在计时器存在的时候尽量不要冲锋)
#showtooltip 冲锋
/cancelaura 剑刃风暴
/cancelaura 保护之手
/cast 冲锋
/script Stopwatch_Play()
/sw :12
/in 12 /sw
第三层天赋是刺耳和错愕之争。刺耳的优势在于可以卡八码(捍卫冲锋刺耳后跳),从而提升自身的存活率和规避一些伤害。错愕的优势在于可以比较好的冲锋获得怒气,也能够很好的规避一些伤害。但由于捍卫的CD比错愕的短,在一定程度上错愕的效果有折扣。除非是BL任务图腾捍卫宏,一般来说丢战旗援护总是要反应时间的,错愕往往能够成功冲锋。 错愕的前提是要断筋,所以确保断筋的存在。同时错愕容易被伤害打断,尽量以控制为主。当然,你可以选择战神加错愕这样的天赋。 毕竟连续4次招架断筋这样的机会也是有的。
第四层主要是震荡波和风车之争。震荡波被大幅削弱后,他不在是必出的天赋。但震荡波依然能够增加你的控制时间,以及在关键时候的一套连招杀人。如果你选择在决斗中用鲁莽,那么震荡波更好一些。风车的关键是能够抵消锤子和在被缴械的时候拿回武器,风车的伤害有限。风车的使用技巧方面,由于风车的时候也能保持平砍,而风车的距离是7码,所以风车可以找到一个位置让近战攻击打不到而风车能够转到。(但是要注意如果风车超过5码的距离本身的普通攻击也会停止,这样会使得你的怒气获得减少)由于风车不受控制,所以在血量比较高的时候尽量的用战斗姿态或者狂暴姿态开风车转,使用风车前最好能够看到普通的读条,在还剩2秒的时候使用致死,然后再开风车。这样你能够最大程度的获得怒气,风车6秒,GCD1.5秒。无论怎么样都会使致死推迟。而卡普攻的CD能够保证至少一次的怒气获取,如果你的风车很大程度上要采用7码战术的话。防御姿态下的风车应该主要是档风车冲锋,同时应该快速的拉开距离使用冲锋攒怒,在防御姿态下使用风车对怒气的损失是很大的。同时注意尽量在风车前补断筋。
第六层的天赋可选很多 比如天神,浴血和锤子。但目前主流一般是锤子,由于震荡波CD的翻倍使得震荡波加浴血天赋的收益变小,而血量和韧性的增加使得天神的作用也相对变小,虽然开鲁莽的天神很强大,但是缺少控制手段极容易被针对,所以目前不是主流。所以一般来说,内战还是以锤子为主。如果你是人类的话,可以选择浴血加震荡波,在双开的高爆发下的伤害是可观的。但是依然容易被针对。
装备
装备部分其实可说的比较少,不开鲁莽的条件下,血量和韧性以及减低昏迷是有优势的。如果开鲁莽,依然要保证伤害。装备的选择应该保持一定的精准,因为现在战士的核心技能是致死和缴械,任何一个被招架都是很被动的。但精准再高,面对人类战士的双饰品,依然会有20%左右的招架几率。所以在饰品触发期,需要小心对待。其次就是暴击,暴击是很重要的,致死的暴击能够触发激怒,增加10%伤害。高暴击可以使得致死连续暴击,从而造成长时间的10%伤害覆盖。再就是精通,精通能够增加伤害和刷新巨人,精通在打布甲的时候是首要属性,但是内战的话首先还是要考虑精准的问题。不开鲁莽的条件下,血量不宜太低,因为战士在复苏期可以规避伤害的办法比较多,锤子的昏迷期间的血量和恢复量是击杀的关键,太低的血量容易造成击杀。也可以中途换BUFF来增加血量回复,但总的来说收益有限。人类和兽人的1%精准是有很大优势的。
关于雕文选择
怒牛雕文应该是常备雕文,怒牛的怒气收益在内战中是很有用的。攻击向的可以选择巨人雕文。防御向的可以选择致死打击雕文。另外一个雕文推荐剑在人在雕文,大多数人常用的是死从天降雕文,但战士内战中死从天降的意义有限。而剑在人在雕文的收益更明显。剑在雕文的能够极大的增加剑在的时间,理论上能够到26秒(需要急速)。但是一般来说只能到22秒左右。而在正式的决斗中,一般能够在15秒左右。剑在的使用时机,首先在攒5压制的情况下,等到致死CD还剩2秒的时候使用剑在(由于按键的问题,你可能需要3秒的时候,因为也许你先应该补一个断筋,但是3秒的时候使用将会造成最后一次致死的2个压制增加不了,而使剑在总体时间缩短2秒)而在剑在期间,你全程应该只输出压制和致死,而不应该加入巨人这样的技能,因为实际情况下任何一个GCD都可能使你损失大量的剑在时间。剑在雕文的破解办法很多,最常见的一种就是同时开剑在,但是一般5秒的时间增加还是有的。压制是不会丢失的。为了尽可能的保证你的剑在最大化,最好确保你的手上有冲锋,大跳和援护的时候再开剑在。对于亡灵来说,可以在剑在期间开启狂暴之怒,这样可以确保不在剑在期恐惧加缴械。如果对方没有很好的克制你的剑在雕文,那么对于他来说是致命的,长达20多秒的剑在会使你处于无敌状态,同时极大的限制对方的伤害输出(无法打致死)。(当然,对于一定水平的战士来说,被20秒以上的剑在是不可能的,但是多7秒的剑在也是有很大的优势。)这对于武僧同样有效果,但是武僧的探云无视剑在,你的收益大大降低。剑在只有在不昏迷不恐惧和正面有效,所以被缴械的机会还是很大的,当然你也能够用同样的方法限制对方的剑在和增加自己的剑在时间。
关于起手
好的起手是成功的一半,这句话在战士内战中一点也不假。先手的优势巨大无比,你在任何CD上都克制住对方,你的战术选择上有主动优势。所以起手最好是能公平。就是冲锋和锤子都是同步。如果你的网速不如别人,有两种方法,一种就是不冲锋,直接5码绕背丢锤子。一种就是骑马40码开外然后入场冲锋。距离越远,网速的作用越小。最大优势的起手是冲锋到人然后锤子到人一波输出后,然后限制对方的锤子时间。如果真是被对方限制到如此的境地,那么你只能大跳冲锋弥补怒气的不足然后再丢锤子。当然,方法还有很多,比如大跳起手绕背锤子,起手风车转,起手缴械等,这些都是弥补网速不足的办法。但总的来说,尽量要公平起手,后面才有得打。如果实在是被先手了,应该适当的保留自己的缴械和风车到别人的第二个锤子CD,至少一种,这样你可以扳回CD上的差距。当然,如果出的是震荡波的话,先手优势更大。冲锋,锤子,震荡波,错愕,手雷再冲锋可以连续两次获得怒气。如果对手被你这样打了一套先手,你赢的机会很大了。
关于姿态
姿态的话,最常用的是昏迷的时候转战斗之后换防御。如果你开近战攻击条的话,在攻击条到顶的时候可以适当的换换战斗姿态,这通常是由于防御姿态猛击输出后的断怒造成的。狂暴姿态可以在开转的时候用。也可以在压制对方的时候用。普通攻击一下一般在战斗姿态是13左右的怒气,在狂暴是7左右的怒气,1%血量的伤害增加1%的怒气。所以,血少的人在狂暴姿态的怒气获取更有优势。当然,如果你反应快,可以在对方要冲锋你或者锤子你的时候换成盾牌,在血量低的时候能够顶过一个锤子就是胜利,但是换武器1.5CD,也要注意。
关于伤害
伤害输出的方法讲得人很多,这里我不多说。对于战士内战,正常情况下是都被断筋对砍。巨人之下的猛击的暴击是伤害的关键,由于战士有恐惧在,不太能开狂暴之怒,所以也就是中规中矩的打输出。尽量不要0怒气打致死,如果你的致死打不中,那么你6秒就几乎成了傻子,重伤都有可能断,这样很伤。留10怒气在致死打不中的时候还可以踩雷霆,至少重伤不会断。冲锋是怒气的另外一个关键,这建立在减速和网速的基础上。网速好的总是占优的。多冲锋一次可能就是决定性的。伤害规避的话,听到一声当的声效就是巨人打击,尽可能做些规避的事情,反正都是一样的技能,你用了他也必须用。刺耳在规避巨人打击伤害时候有一定优势。不一定要卡致死CD,如果对方血少而你怒气很多的时候,可以就直接打3猛击到死。还是老套路,巨人下打猛击,平常打打压制,战斗姿态可以多打猛击,防御姿态多打压制。关于英勇打击,英勇打击在战士内战中有一定作用,但是不大,在开鲁莽的情况下,能够在一个昏迷时打出更高伤害(毕竟是瞬发无GCD),这种情况就是都剩下一个锤子没章,你没打死他,他反过来就杀死你的情况。由于现在战士输出异常简单集中,所以伤害方面确实没什么多说。专业的影响是比较大的,工程学是一个决斗的最大优势专业,还是要学。其他锻造,裁缝,附魔等差异都不太大。
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