[战士]论狂风打击在6.0狂暴战循环的地位
2014-10-10 21:50:54 作者:坦克地板王 来源: 浏览次数:0
摘要:在6.0无CD的英勇和2连发是狂风假如同时存在,那么在装备爆表之后,狂暴战的DPS就会成为一个Bug,所以英勇作为一个10年的老技能就被移除了。6.0中后期,狂风必定取而代之。
由于巨人取消,旧版本狂暴循环已经失去意义。 很多人纠结怒击问题,为了怒击宁愿有免费狂风不用,由于初期嗜血暴击不够。怒击少,没有英勇打击。DPS不够看。
首先狂暴战的技能循环如下:
主动技能:嗜血,旋风,狂风。
触发技能:触死,怒击,免怒狂风。
伤害排名,触死,怒击,狂风。
由于巨人,旧版本中存满双怒击,在巨人期间全部释放就能让Dps爆发。
由于触发技能和暴击有关联。因此暴击率到达界限之后,触发技能可以100%产生。此时主循环技能就是触发类技能。巨人作为Dps放大器。因此才有循环。
6.0之后如果还用旧习惯输出,DPS必定会跌入冰点。因为嗜血不满爆,没有巨人放大器。
这时候,纠结靠人品嗜血刷怒击的同志们就会遇到一个问题。为了可能存在的嗜血暴击,满怒了,嗜血,免费狂风了还是嗜血。结果大家都懂的。(触死有20%概率,人品就算再差,斩杀的比例都不会太低。)
这时候大家思考一下,1.5秒公CD,请在嗜血,旋风,2发狂风直接做选择。选择嗜血(没伤害)选择旋风(伤害低,耗怒较高)选择狂风(伤害高,触发免怒)
因此用旧习惯,博人品的狂暴战输出就很难看。
所以,最佳的选择就是,触死>免费狂风>怒击>狂风(满怒阶段)>嗜血>旋风斩。
狂风2发消耗1.5秒时间,一个共CD时间狂风的DPS将会是狂暴战最大伤害技能(唯一的缺点就是普通2狂风耗怒90点,用了雕文耗怒50点)
按照触发概率来看
装备暴击20%,触死20%,嗜血50%,免怒狂风20%。也就是说,每一个共CD以上三个技能都有机会触发。如果只关注怒击,那么在暴击<30%的基本标准上,就浪费了每个CD都可能出现的免怒狂风,由于不用狂风,怒气就溢出了。
所以现在很多人在抱怨6.0的狂暴战很疲软,怒气用不掉。由于对狂风有偏见,那么只好用50%伤害的嗜血去赌博50%概率的怒击,而不是用750%的狂风(狂风0.75CD,因此1个CD的狂风是750%副手伤害)所以DPS低下是很正常的。
目前的狂暴战想DPS高,必须多用狂风。
6.0狂暴战真正的循环就是围绕狂风而存在的。狂风的定义其实和以前的英勇打击一模一样。
看看2个技能的特点:
英勇打击使下一次普通攻击提高xx伤害(攻击频率=攻击速度*2。急速和乱舞可以提升英勇的使用频率)副手普通攻击的命中率=技能命中率95%+装备命中率。缺点是主手无普通攻击,怒气来源于副手伤害。因此装备不达标,不能无限英勇,否则DPS下降。
狂风打击:375%副手伤害,0.75CD。因此每个共CD的狂风伤害是750%。用多了,怒气不够使用触死和怒击。
雕文&天赋:英勇和狂风都有减怒气消耗的雕文。
因此暴雪对这两个技能的定位十分相似。同样的急速爆发泄怒技能,同样的受到装备的暴击影响。一旦超越怒气瓶颈,这两个技能就会给DPS带来质变。
不过狂风打击还有额外的20%免怒气机制。可以解决初期装备不达标的时候让玩家尽量多的用狂风打击。
这两个技能都是在装备差的时候用了DPS下降,装备好的时候用了DPS爆发。
因此在6.0无CD的英勇和2连发是狂风假如同时存在,那么在装备爆表之后,狂暴战的DPS就会成为一个Bug,所以英勇作为一个10年的老技能就被移除了。6.0中后期,狂风必定取而代之。
由于没有巨人DPS放大器。就不必纠结怒击。因为在嗜血,怒击,狂风2连发这3个技能中威力最大的还是狂风,怒击看人品。狂风看你控怒的水平。现在的狂暴和60年代及其相似,会控怒,玩的转英勇(狂风)就有DPS。否则狂暴战就是大便。不过同样在怒气消耗上狂风多了个2天赋上的免怒触发。少了个英勇的无CD。假如将来狂风取消共CD限制。狂暴战一定能崛起 。
预计将来的某个版本,英勇打击的无CD机制会整合到狂风打击里。
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