发展与壮大
2002年底,暴雪高调发布了其最新作品,魔兽争霸3:混乱之治。梅森记得当时他担心开发可能已经达到顶峰。
“仅仅以游戏的严密性和耐玩性而言,”他说。“这是一个非常不错的游戏,它真的非常好,人们看起来都喜欢它,‘我们能做到这一点,我们确实是一个很好的游戏开发商’。我想我们做到了。我们为自己的产品感到自豪,并且我很好奇这是不是同类游戏里最好的一款。”
“但事实是,我们自己也不知道,”他补充道。
在那时,暴雪已经致力于为魔兽争霸系列寻找新的发展方向。借由网络创世纪和无尽的任务等老一代MMORPG游戏的启发,暴雪希望创造一个以魔兽争霸游戏人物和故事框架为世界观的大型多人在线角色扮演类游戏。他们的设想极富挑战,他们准备将War III中那个支离破碎的艾泽拉斯打造成一个完整而浩瀚的虚拟世界。
这是一个巨大的资源投资风险命题,特别是考虑到即使是无尽的任务,那个当时最流行的大型多人游戏,也从来没有超过50万用户。暴雪习惯了销售百万以上,虽然每月通过游戏的订阅将改变成功的指标,但当时很多公司都对魔兽世界是否将如同暴雪之前的游戏一样受到热捧表示出怀疑和担忧——说白了,当年几乎没有人看好魔兽世界。
“我记得我们预计在第一年,”梅森说。“我记得我说的,你知道,敢于梦想:‘想象一下,假如在第一年我们有100万个游戏玩家在玩这款游戏。’这将是多疯狂的一件事。”
魔兽世界在2004年末发布。到2005年年底,服务器拥有超过500万的付费用户。这一数字将持续增长,到2010年底,付费用户达到了1200万。
“我们也没想到,”梅森重复道。“游戏的影响力和玩家对这款游戏的需求使得我们理所当然的成为了全球顶级游戏供应商。感觉在一夜之间,突然我们就需要一个更大的组织来管理这个用户群,这是个非常具有挑战的事。”
“我们开发游戏的核心价值观是使人们觉得游戏易于上手,难于精通。我们必须做到这一点。当然我们希望提高开发游戏特性水平和能力。同时我们学习如何成为一个庞大的服务供应商为全世界各地的玩家提供服务——技术支持,客户服务,社区管理。我们不得不手忙脚乱的努力做到更好。”
梅森在谈到“魔兽世界的成功所带来的问题”时着重强调了“增长”,他承认这使暴雪在保持文化,与公司不得不急速扩张之间的根本矛盾。他把自己的职责描述为“坚守原则”与致力于“锤炼自身价值”。
“也许这样说过于苛刻,但魔兽世界的成功本身对我们而言也是最大的挑战之一”他说。“它挑战我们的能力,挑战我们的文化。如何有效的保持增长和如何驾驭其复杂性,这两点对于一个团队来说在时间上是非常棘手的难题。
“很多核心团队被拆分成了不同的小组。当团队快速成长,你就必须更快获得灵感、拿出方案,正是有了这些真正有才华的开发者,你的构想开始能够变为现实。你开始思考更系统化的事,我们必须保持这个势头。”
梅森认为,有没有魔兽世界这款游戏,也不管工作室是否运行大型多人在线游戏,暴雪都将面临游戏文化的改变。“这不仅仅是一个产品的销售,”他说。“我们有一辈子的时间生活在一起,建设它,塑造它,改变它。如果不这样他们会终结。”
魔兽世界迄今为止已经运行了十年之久,暴雪仍在认真的改善其带给玩家的游戏体验,正如他们在War III时代所做的那样(从2002年发布《混乱之治》到2011年发布1.26补丁,暴雪在停止新内容开发之后仍为这款游戏进行了8年的调整、优化与支持)。一个月后的2014年11月,暴雪将庆祝魔兽世界十周年纪念日并发布它第五个资料片《德拉诺之王》。将带来全新的游戏内容和四个扩展包,无数的补丁以及更新。虽然近两年玩家数量下降,仍有将近700万的玩家,这一数字也远远高于2004年游戏发布之初,暴雪员工对于这款游戏的期望。
尽管暴雪很乐于见到魔兽世界持续成功,梅森也努力使公司忠于它的理念,开发者正在推进暗黑破坏神和星际争霸系列的新作品。但是暴雪内部一个神秘的新项目失控,梅森曾经尽力试图避免这种情况的发生。
泰坦的问题
在暴雪内部,多个团队同步开发多个项目的现象是常态,他们研究出了一套行之有效的行政系统来管理不同的团队,明确其定位与职责。
Team 1致力于开发星际争霸。Team 2专注于保持魔兽世界内容的延续,开补丁升级包等等。Team 3处理关于暗黑破坏神的事物。
在2000年中期,在发布魔兽世界之后,暴雪成立了Team 4来开发公司自1998年之后首个拥有全新独立世界观的项目。
“虽然我们开始做这个项目的时候已经有了魔兽世界的经验教训,但它还是显得很复杂。”
“我不仅仅是在说我们自己,在整个行业被限定在了某个范畴内,”梅森说。“魔兽世界,人们说‘嘿,你们真的能通过做一款游戏赚很多钱。’甚至是我们自己,保持组织的规模,我们限制了思考。就好像‘天啊,我们应该做另一种游戏,和这个完全不同的游戏’。”
Team 4的产品——泰坦,被称为次世代大型多人在线付费游戏。迄今为止只有小部分信息被披露,事实上暴雪从没宣传过它,莫汉把它形容为‘你所能想象的最雄心勃勃的事’。然而一个事实清晰明了:它还没定型。
“我们开始做这个项目的时候已经有了魔兽世界的经验教训,”他说,“因为我们现在很睿智,在这段时间里我们做的都是正确的,但它还是显得很复杂。”
“在项目开始之后,你就很容忘了要完成这一整个的全盘计划会有多难”梅森说。“唯一能使人安慰的是,也许下一次的工作会容易一点。”
泰坦制作团队在成立的第一年便扩大了规模,吸引了一大批新的应聘者和其他团队的核心成员,比如魔兽世界奠基人,著名设计师杰弗里·卡普兰。暴雪投入了大量的资源在这个项目上,公司上下倾注了巨大的热情与期望。
虽然暴雪分别有多个团队在做不同的游戏,梅森保持公司文化一致的方法是确保在某些地方那些团队一起工作。为了做到这点,开发者提出了一个叫做“突击队”的想法。
“一群没有玩过也没有接触过这款游戏的人,来看你的游戏,”星际争霸II的设计师达斯汀·布洛德说这样形容突击队的运作模式。“他们看过后走了,表示‘哇,那太傻了!我讨厌它!’。他们不友好。我们也不想对他们表现得友好。在某一时刻,游戏制作没有方向,突击队来了后只会笼统地说:‘这很真的很好!这真的很糟糕!’我不打算告诉你怎么解决它,但你得做点什么’。说完他们就走了。”
暴雪娱乐“泰坦”项目原画设定一览:
除了突击队,游戏经常需要送交暴雪“设计委员会”审核,即公司所有游戏设计者和首席设计师的聚会。通过这二者的评定,关于泰坦这款游戏有个清晰的事实,它还没定型。
在2013的夏天,暴雪重置了泰坦开发团队。然而就在一年之后的上个月(2014年9月),暴雪总裁麦克·莫汉在采访中明确公开了该项目已被正式取消的消息。
梅森和其他许多人多年来都努力试图使泰坦能通过考验并与传达出公司所秉持的文化价值观——一个核心观点认为就算泰坦成功发布,它也并不能传承公司的文化。
“我们不得不在没有‘什么是我们应该做的’感觉阻碍的情况下开始审视游戏的现在和未来,”梅森说。“我们需要重新开始讨论什么是优秀的文化。没有什么期待,也许也没有什么是安全的,但我们想做什么呢?”
“我们真的诚实么?坦白说:我们首先每次都问这个了么?”
在梅森的话中提到,公司需要一针“强心剂”来支持让泰坦项目进行下去,那样泰坦会成功的。尽管话中不无惋惜,但他也认为,能够及时中止失败的项目,虽然是对主创人员的一次重大打击,但却是暴雪这样一家顶级游戏公司所必需的胆量与气魄。