首先看蓝贴中提及的具体调整方式:
6.0中,BLZ对一些低命中的技能作出了调整,将命中率上调至100%,并用伤害浮动的方式替代原来命中上的随机性。
用稍微精确一些的语言来描述就是:
记技能的最大伤害和最小伤害分别为max、min;
平均伤害为avg = (max+min)/2;
伤害浮动范围为size=(max-min)/2,即实际上这个技能造成的最大伤害为avg+size,最小伤害为avg-size;
实际战斗中,一次攻击的伤害浮动需要先roll点三次并取最大值s,然后再roll一次,决定最终造成的伤害值是平均值加s还是减s。
那么,roll点三次的期望值是多少呢?楼主比较低端,不会用数学方法推导出具体值,用程序模拟出的结果为:浮动的期望大约为0.75*size
Code (c):
int n = 10000000;
double sum = 0;
Random r = new Random();
for(int i = 0;i<n;i++){
double max = r.nextDouble();
double r1 = r.nextDouble();
max = max>r1?max:r1;
r1 = r.nextDouble();
max = max>r1?max:r1;
sum+=max;
}
System.out.println(sum/n);
那么,再加上命中的影响呢?
记获得的命中为dhit,比如说施放了技能[灵气:使你队伍的命中几率提高20%,持续9轮。],则dhit为0.2;
此时,造成伤害的期望为:
avg+0.75*size*(0.5+dhit/2)-0.75*size*(0.5-dhit/2) =
avg+0.75*size*dhit;
举个栗子:
[酒雾之箭:朝敌人射出一发烈性的酒雾之箭,造成14.0至26.0点水栖伤害。]
max=26,min=14
avg=(26+14)/2=20
size=(26-14)/2=6;
于是,在灵气的影响下,伤害的期望变为20+0.75*6*0.2=20.9,比原先提高了4.5%。
相比于以前版本的提升简直无法忍。。
附:
受到此类改动的技能:
1004 镀金之拳
1008 酒雾之箭
1021 相位器
1056 沸腾
1060 蒸汽喷吐
1066 灵火之箭
1095 角刺
1099 惩罚
1125 传送
113 燃烧
115 吐息
117 染疫之爪
1238 暗影之爪
1370 野蛮之爪
1398 冲冠一怒
159 钻地
170 离地升空
186 鲁莽之击
210 暗影鞭笞
219 贯日突
349 撞击
367 噬咬
393 暗影烈焰
406 粉碎
407 流星打击
422 暗影震击
424 甩尾拍击
429 爪击
432 玉爪
437 玛瑙之咬
450 净除
456 清扫
481 深度冻结
489 法力澎湃
493 重蹄
499 疾病之咬
508 飞蛾之尘
517 夜袭
525 翡翠之咬
564 潜水
568 假死
588 毁灭打击
612 原始之击
645 起飞
712 轨道炮
761 英勇飞跃
765 神圣之剑
769 圣光涌动
777 飞弹
788 电磁步枪
812 萨弗拉斯重击
929 滑行
978 月之牙