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专访魔兽首席制作人:6.0首杀诞生只需几天
2014-11-10 17:56:05 作者:网易 来源:网易 浏览次数:0
摘要:2014暴雪嘉年华期间,网易记者对《魔兽世界》首席制作人John Lagrave与游戏制作人Marcos Morin进行了一番专访。就魔兽世界如何赶上电竞浪潮、全新要塞系统将带来哪些影响、WoD为何禁飞、顶级Raid为何减至20人等方面的问题进行了深入探讨。
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专访全文:
 
Q:与暴雪其他竞技游戏相比,魔兽世界竞技场的观赏性相对缺乏缺乏,暴雪是否有相关的改进计划?比如战斗和视觉上的体验等等!
 
A:魔兽世界本身的定位为MMO类型的游戏,而非电子竞技类游戏,所以各大职业的技能设计和技能视觉特效,都是针对游戏本身的PVP,而非像风暴英雄这样的电子竞技游戏,玩家和观众在观赏WOW竞技场时会像你所说的那样!
 
为了改善这一状况,在今年的暴雪嘉年华,我们特意在魔兽世界竞技场比赛中使用了观众模式的插件,这也是我们意识到现场和在线观看的玩家和观众关注PVP而特意准备的,目的是能让这部分观众能获得更好的观赏体验!至于这款插件何时发布,我们目前尚不得而知,但在嘉年华上展示的已经比较接近最终版本了,我们会进一步提升它的功能和用户体验。
 
至于你提到的魔兽世界竞技场的观赏性,我觉得更多是一个角度的问题,因为很多观众都是从从视觉上去欣赏。
 
Q:在2012年在接受外媒采访时,魔兽世界设计师曾提到要开发iOS版的魔兽世界,那么这是否有进一步的消息?
 
A:首先需要澄清一点:任何游戏公司在发展中,都会去注重各种类型的平台,因为我们总是希望我们这些优秀的产品让更多的玩家关注和体验,但是这并不意味着我们一定去针对这一平台去开发这个东西。比如说魔兽世界,我们目前已经有魔兽伴侣作为玩家去查阅英雄榜!
 
Q:在经历长时间的内测,要塞系统在开发团队内部的评估结果是怎样的?这一系统对于游戏本身的游戏性和趣味性,以及剧情有怎样的影响?
 
A:我们曾经考虑了很久,最终做了一个十分小心谨慎的决定:我们虽然是用游戏去讲故事,也想把故事也很好地融入到游戏中,因此我们就将整个要塞系统整合进游戏之中。玩家在到达德拉诺之后的大约30分钟,即将接到建立自己要塞的任务,因为在德拉诺世界,钢铁部落是非常强悍与凶残的,对整个世界都带来巨大的威胁与阴影,所以玩家必须在这里拥有自己的一片领土作为自己的根据地,让玩家能更好地冒险和对抗威胁。
 
而你问到我们对于要塞系统目前的评估是否满意,我想说的是要塞系统是目前我们开发的最大的也是最复杂的系统,它耗费了整个开发团队许多的心血,就目前来看,我觉得我们的所有付出都是值得的,因为它拥有足够的趣味性和吸引力。
 
Q:魔兽世界团队副本增加了20人的史诗模式,开发团队做出这一改动的目的是什么?
 
A:其实对于史诗模式的“20人”设定,一开始我们也并不知道,而是在反复的测试与修正,直到所有人都认可的时总结出来的。我们整个团队都是在为这个付出,虽然最终由一个人来拍板做决定,但团队里每个人的意见都得到了反馈与重视。
 
Q:WOD第一个团队副本会在多久出现世界首杀?
 
A:说实话,对于第一个团本的世界首杀,我们真的不敢估计,但是看到现场的两大公会的团本挑战,我感觉我们就像一群小孩,因为他们在挑战时基本上都是一路杀过去的,没有遇到太多的障碍,所以我个人觉得第一个团本的世界首杀就是几天的时间。
 
Q:就我的观察,WOD主打的是怀旧牌和老玩家回归,那么对于想要进入的新玩家,我们该怎么办呢?
 
A:我们非常重视新手玩家的加入,因为很多新手玩家从来没接触过这个游戏,会感觉上手有一定难度,所以我们专门为新手玩家做了这样一个事:我们在中国和网易公司合作,为新手玩家制作了一款新手插件,当时我们觉得很不错,因为它能够有效地缩短玩家的学习曲线,同时我们也向所有优秀插件学习并去完善和整合它们,于是我们在WOD中制作了一个更好的新手教程,同时还特意找来一些从来未接触过MMO类型游戏的玩家去测试,并用视频去记录他们对这个新手教程的使用状况,进而来检测我们这样的新手教程是否有效。而测试的最终结果也是让我们欣慰的,因为这一个教程大大减少了游戏对于新手玩家的障碍,为他们的加入带去了很大的帮助!
 
Q:你们在魔兽世界中的阵营是什么?联盟还是部落?
 
A:我在游戏中属于部落,但是我也玩联盟,不过仅仅是在PvP的时候玩。(笑)
 
Q:WOD前期玩家为什么不能飞呢?
 
A:我们希望玩家去体验和经历这个世界,当你能飞的时候,整个游戏都会变得太过简单,就会错过我们苦心为玩家设计的精彩与挑战,而飞行会对这些造成很大的冲击与改变,进而使得整个游戏变得单薄与乏味,所以我们取消了初期的飞行。



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