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恢复德鲁伊PVE技能数据测算及可能的治疗手法定量分析
2014-11-16 18:09:24 作者:phantom0308 来源: 浏览次数:0
摘要:或许在WOD中,特别是WOD初期,我们可能会迎来治疗模式上的重大变化,而且并不是简单的“团血会长时间处于不满的状态”、“缺蓝”、“治疗难玩”就可以概括的。

前言

因为这个帖子可能会有点长,而且很有可能对部分读者来说没半点用,所以为了避免浪费宝贵的时间,请仔细看看前言部分,来确定这个帖子你是否有兴趣阅读下去。

如果你持有以下观点,那么建议不看,无关对错,只是观点不同:
  • 治疗有什么可算的,我有丰富的经验足以应付所有战斗。
  • 我有敏感的直觉,可以在合适的时间用正确的技能。
  • 治疗没什么可追求的,版本强我就强,版本菜我就菜。
如果你有以下疑问,有愿意静下心来全部读完,可以一起探讨探讨:
  • 我的“治疗手法”哪里可以提高。
  • 在大招CD的空档期中,我应该怎样向团队输出最合适的治疗量。
  • 我已经有一定基础,但是还想更进一步了解一些细节。

基本思路


或许在WOD中,特别是WOD初期,我们可能会迎来治疗模式上的重大变化,而且并不是简单的“团血会长时间处于不满的状态”、“缺蓝”、“治疗难玩”就可以概括的。
具体请看这个蓝贴
我们对治疗和地下城的调整介于《熊猫人之谜》和《大地的裂变》之间。请注意我们对治疗的平衡还没有完成,在地下城中的伤害输出(尤其是最近在免伤调整改动后对坦克所造成的纯近战伤害)仍在调整中。所以就具体数值而言,我们还没有最终确定。参与测试的玩家所能提供的最有帮助的内容是具体首领战的有效反馈,我们会倾听玩家的反馈并且做出修改。

也就是说,我愿意就治疗的玩法和地下城的调整来明确我们的目标。《熊猫人之谜》中的治疗,尤其在团队副本和资料片后期,有着三个主要问题:1) 治疗强度相对于玩家的生命值来说太高了,意味着受伤的玩家能够几乎被瞬间加满;2) 法力值变得越来越无关紧要,很多治疗主动地把精神重铸为其他属性;3) “智能治疗”占了总治疗相当大的比例,意味着一些治疗选择目标的做法几乎毫无意义。

现在,一些玩家可能会想“你们说治疗真的很强,这听起来不错啊!”。问题在于当治疗处于那种状态时,我们能够在团队副本或地下城杀死玩家的唯一方法就是在治疗还没来得及反应的时候造成成吨的伤害。这就会导致玩家突然死亡,会惩罚延迟较高的玩家,以及让治疗变成一个打地鼠游戏而不是一连串的战术决定。而在团队副本中,一旦最大化伤害输出成为最重要的因素,治疗的风险就变成了无关首领战与实际伤害的例行公事。

我们的目标不是让治疗变得更难。请注意我在上面并没有说《熊猫人之谜》的治疗太“容易”。我们想让节奏变得更慢一点,让治疗能够更多地在使用技能和选择目标时面临挑战,减少突发情况以及像DPS专精那样的循环。这意味着犯错的代价不再是让某个玩家死亡,而是玩家受伤更为严重,给你一次弥补过失的机会。

在《大地的裂变》中,刚到85级的玩家的法力恢复很低,如果他们习惯了《巫妖王之怒》后期的那种治疗方式(比如无脑快速治疗),那么他们会在地下城的治疗中很快耗光法力。在《德拉诺之王》中,玩家有了更高的基础法力恢复,从物品获得的精神较低,所以你的法力会比通常情况下的新满级治疗更高,同时也避免了法力值在游戏后期变得无关紧要的问题。

在《大地的裂变》中,你的有效治疗法术基本上也是治疗效果最低的法术,所以你很容易耗光法力并在看着队友逐一死亡时感到无助。在《德拉诺之王》中,即使你不间断地刷有效治疗法术,你也可以使用大量的强效治疗术、治疗之触或是其他类似技能。你不会感到无助。

现在,就地下城难度而言,在资料片前期适应新地下城的挑战是玩家在上一个资料片后期碾压各个地下城与在新资料片中装备不行时需要想办法提升装备以及刷地下城是为了实际掉落而不是点数之间的反差。无脑拉一大堆怪然后A掉在你的装备提升以及对地下城内容熟悉之后可行,但从来没有哪个全新的地下城被设计成可以这么打,即使是《巫妖王之怒》或《熊猫人之谜》中那些“简单”的地下城也是如此。

普通难度地下城应该比较简单,还有一些还没有完成,但你们应该有信心去使用“地下城查找器”功能,然后随机组上一个队伍来完成这个地下城。如果你觉得这种方式对于某个普通难度的地下城不好(尤其是升级过程中的地下城),请告诉我们为什么不好。我们有很多100级普通难度地下城让每个达到满级的玩家参与,并且普通难度地下城的掉落应该足够让你进入随机悬槌堡团队副本。

英雄难度地下城会更加具有挑战性,这就是我们需要玩家拿到试练场银牌才能排的原因。我们没有想重做一个英雄巨石之核、格瑞姆巴托或禁魔监狱这种难度的地下城,但机制仍然很重要。

最后,在beta测试中值得注意的是,我们大幅降低了玩家能够进入地下城的最低等级和物品等级。在正式服上几乎所有队伍的装备都会比现在更好,但我们需要确保这些内容在最低要求下仍然可行。



这里我找到了几个关键词:节奏更慢 DPS专精那样的循环
也就是说在新的版本中,我们会发现你会需要在一个比较长的区间中,维持住队友的血线。或许不会出现太多秒杀型伤害,但是如果持续的HPS不足,就会让团血积重难返,反之如果持续的HPS溢出,也有可能造成过早OOM,所以我们或许也需要有我们的“治疗输出循环”,在合适的时间区间里,选取符合团队情况的技能,判断其HPS和HPM,度过危机。当然作为治疗,突发情况下的打地鼠基本功还是有的,只是本文就只讨论是否能建立合理的治疗输出循环。

模板

在wowhead上,找到了一份评价很高的恢复萨指导,除去常规的内容之外,他有一章节叫做Core Rotation,也就是核心循环。
  • 保持大地之盾在当前坦克身上
  • 任何时间都保持三个目标的激流。
  • 在聚集的受伤害人群处放置治疗之雨。
  • 对有激流的目标使用治疗链获取额外的治疗。
  • 卡cd使用治疗之泉。
  • 用带有潮汐buff的治疗之涌来加坦克。
  • 用生命释放来加成治疗链、激流和治疗之涌。
  • 伤害较低的时期,用治疗波来加受伤的目标。
  • 高额团队伤害到来时,使用治疗之潮、升腾和链接。

如原文所说,这份模板可以在常规治疗中提供很好的指导,但是问题也是比较明显的,就是这些循环并没有优先级,而且有的是HPS向的提高,有的则是HPM向的提高。
所以之后我们的目标就是尝试建立一个更完善的循环,有两种优先级,一种是HPS最大化,另一种则是HPM最大化。

技能数据计算


这部分的工作量很大,而且细节较多,我尽量做到不遗漏不算错,不过由于读书少,所以还是希望菊苣们多帮忙验证一下。
为了统一以及方便计算,所有治疗量采用xxSP(spell power=法强)来表达,蓝耗则是xx%BM(base mana=基础蓝量)来表达,HPS单位即为SP/s,HPM单位则为SP/%BM,别纠结量纲了,重要的是看数字。
另外默认急速为0,gcd为1.5s。
  蓝耗(%BM) 施法时间(s) 治疗量(SP) HPS(SP/s) HPM(SP/%BM)
治疗波 10.35 2.5 515.63 206.25 49.819
治疗波(雕文) 10.35 2.5 567.19 226.876 54.801
治疗波(潮汐buff) 10.35 2 516.63 258.315 49.916
治疗之涌 20.7 1.5 516.63 344.42 24.958
治疗之涌(潮汐buff) 20.7 1.5 670.31 446.87 32.382
激流 7.3 1.5 397.5 265 54.452
激流 7.3 1.5 267.5 178.33 36.644
治疗链 28 2.5 800 320 28.571
治疗链(激流加成) 28 2.5 1000 400 35.714
治疗链(浪潮天赋) 28 2.5 1320.32 528.128 47.154
治疗链(浪潮+激流) 28 2.5 1396 558.4 49.857
治疗之雨 21.6 2 1476 738 68.333
大地之盾 12.6 1.5 567 378 45
生命释放 6.8 1.5 131.25 87.5 19.301


注意事项:
  • 数据大部分摘自wowhead和mmo-champion,确实没精力去游戏里挨个验证,个别明显异常的数据是上游戏实测的。
  • 治疗之涌(潮汐buff)一项中,治疗量的提升是算上了30%暴击的预期收益。
  • 治疗链在浪潮天赋下,如果首目标无激流,最多可以6跳,如果首目标有激流,最多只能5跳。
  • 大雨没查到靠谱的数据,是自己在游戏里算的,每人每跳为41%SP,0急速时为5跳。但是现在这个急速机制有点烦,所以还不是很确定结果的正确性,不过现在算的是一个下限,只会更高。

分析和结论


单目标治疗时,HPS排名:
治疗之涌(潮汐buff)>大地之盾>治疗之涌>激流>治疗波(潮汐buff)>治疗波(雕文,10%为对自己的治疗量)>治疗波>激流(雕文)
单目标治疗时,HPM排名:
治疗波(雕文)>激流>治疗波(潮汐buff)=治疗波>大地之盾>激流(雕文)>治疗之涌(潮汐buff)>治疗之涌


可见不论是以HPS还是HPM为目的,大地之盾和激流在两个方向上的表现都非常不错,而如果自身有治疗需要,治疗波雕文也很好用,激流雕文慎用。
单目标治疗手法可以归纳为
HPS向(优先级从上至下):
  • 对目标保持好大地之盾(只要不是目标一口不加就会死的情况,都应该先给地盾)
  • 激流
  • 两次治疗之涌消耗潮汐buff
  • 治疗之涌直到激流cd完毕
HPM向(优先级从上至下):
  • 对目标保持好大地之盾
  • 激流
  • 两次治疗波消耗潮汐buff
  • 什么都不做直到下次激流cd完毕
而在团刷时的手法,则和100级天赋是否选择浪潮有关。
团刷时,HPS排名:
治疗之雨>治疗链(浪潮+激流)>治疗链(浪潮)>治疗之涌(潮汐buff)>治疗链(激流)>大地之盾>治疗之涌>治疗链>激流>治疗波(潮汐buff)>治疗波(雕文)>治疗波>激流(雕文)
团刷时,HPM排名:
治疗之雨>治疗波(雕文)>激流>治疗链(浪潮+激流)>治疗波(潮汐buff)=治疗波>治疗链(浪潮)>大地之盾>激流(雕文)>治疗链(激流加成)>治疗之涌(潮汐buff)>治疗链>治疗之涌


团刷情况下,就比较有讲究了。目前前夕版本由于没有浪潮天赋,所以很多奶萨在实战中已经感受到了,砍过的治疗链有时候还不如直接治疗之涌打地鼠。100级时,如果有浪潮天赋支持,可以沿用5.4的团刷套路,否则则要适当穿插治疗之涌了。

浪潮天赋下团刷手法(大地之盾在团刷前可以补好,期间如果消耗完,不需要立刻补)
HPS向(优先级从上至下):
  • 人群密集处保持治疗之雨
  • 对有激流目标治疗链
  • 保持多目标激流,保证浪潮天赋效果
HPM向(优先级从上至下):
  • 人群密集处保持治疗之雨
  • 保持三目标激流
  • 对有激流的目标使用治疗链

非浪潮天赋下团刷手法
HPS向(优先级从上至下):
  • 人群密集处保持治疗之雨
  • 无潮汐buff时使用治疗链
  • 用治疗之涌消耗2层潮汐buff
HPM向(优先级从上至下):
  • 人群密集处保持治疗之雨
  • 无潮汐buff时使用一次激流(装雕文)
  • 用治疗波消耗两层潮汐buff



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