2014年暴雪嘉年华刚刚结束不久。按照惯例,每一届暴雪嘉年华都必定会爆出猛料。比如去年正式发布《德拉诺之王》和《风暴英雄》。而到了今年,大家都以为随着WoD的即将来临,暴雪在这次嘉年华里的猛料也就只有《虚空之遗》而已。但是暴雪给了全世界玩家一个出乎意料的惊喜:《守望先锋》(Overwatch,下称OW)。
此前大家都在竞相猜测暴雪的下一个大作会是什么,有人猜测是那个所谓的次世代MMO“泰坦”,也有人甚至猜测会直接宣布WoW的下一个资料片,最奇葩的甚至包括“魔兽争霸4”。显而易见,几乎所有人以为它会是暴雪三大系列的一个新续作,却几乎没人想到是一款FPS游戏,而且还是全新的系列。
暴雪从未涉足FPS游戏,是十足的后来者。此番在千万玩家瞩目下诞生的OW,人们免不了将它与其他同类游戏作对比,比如《使命召唤》系列、《战地》系列,甚至是某个“三亿小学生”枪战游戏。但在我们这些普通玩家眼里,在看到OW游戏画面的第一时间,我们联想到的一定是《军团要塞2》(Team Fortress 2, TF2)。这也是难怪的,毕竟OW的职业设定,卡通画风等特點都与前者十分类似。
在OW的开发者提问环节,也有玩家问到OW是否受到TF2的启发。暴雪对此的回答十分诚恳:开发者表示在不少层面上,OW与前辈TF2有相似之处;对于玩家将OW与TF2相对比其实是一种很高的赞扬。不过他们也强调OW会更注重战术配合,角色特性,以及各地图的目标上。但仅仅如此吗?从来没制作过任何FPS游戏的暴雪,OW是否会陷入同质化的泥沼?抑或是另辟蹊径,在FPS游戏的红海中劈开一道宽广大道呢?它是否具备暴雪游戏应有的品质呢?
OW的“看板娘”角色,英国妹子Tracer(闪光)
对于任何一款电子游戏来说,其画面风格对其整体形象的塑造都是非常重要的。包括我在内,许多玩家在第一次看到OW的宣传动画时,还以为放的是皮克斯的动画片段,直到那个在监控室内摸鱼玩炉石的警卫才提醒我们,这是为纯正暴雪游戏而打造的暴雪动画。
皮克斯动画的特点是什么?干净,明亮,可爱,浪漫。这也是OW的画面特色。回看暴雪的三支台柱系列:《魔兽》系列一直坚持传统奇幻风格,《星际》则努力营造一种阴暗,末世般的夸张气息,而《暗黑》则因为本身就是成人分级的游戏,走的是血腥恐怖暴力的黑暗哥特路线。OW的片头动画显得色彩明快,富有童趣,但并不幼稚。这就跟皮克斯动画一样,适合阖家共赏,却也蕴含深刻道理。
OW的画面风格至少可以说明它并不是专门面向FPS铁杆群体打造的游戏,因为目前FPS类游戏大多偏向写实风格,通过大胆的卡通画风更能在一片“枪枪枪”的游戏中脱颖而出,吸引到更广泛的玩家。而作为一贯坚持少而精的暴雪来说,如何吸引更多新玩家是这款游戏未来面临最大的难题。
游戏实机演示画面
现在许多游戏都存在一种过度简化的倾向,比如在《魔兽世界》里,当年奥山战场其实是很多元化的,你要通过杀敌来召唤强力NPC帮你进攻;又如《英雄联盟》当年有推行过3v3甚至1v1地图,但玩家依然偏向于沿袭自DOTA的5v5地图。玩家总是希望以最简便的方式取得胜利,皆因胜利是游戏的唯一目标。但许多玩家并不清楚,一款游戏的真正核心所在的其实是迈向胜利的路上,而不是胜利本身。
《风暴英雄》毫无疑问脱胎自DOTA,但它并没有与同类游戏一样拘泥于五花八门的物品道具,单调的符文镶嵌等数学游戏。而是直接满足了玩家最迫切的需求,就是对战,开门就战。尽管目前处于alpha阶段,它就已经拥有超越同类游戏的地图数量,而这些地图都具备各种机制让玩家争夺。同为暴雪出品,我们可以看到OW与风暴有着相似的理念,尽管目前地图机制上只能看到夺旗(战歌峡谷),占领(阿拉希盆地)和护送三种机制;但我们也得看到尽管是alpha阶段的风暴,其完成度就俨然是一款正式产品。
游戏角色Symmetra(辛梅塔)能创造传送门,让队友快速移动
FPS游戏在诞生之初就极其考验玩家自身的实力,玩家的角色只不过是一个拿着枪的洋娃娃。热门FPS游戏如《使命召唤》《战地》无非是杀人拿大枪再杀人。如果你技术过关,大可以痛虐对面全队carry全场,但那些技术一般的玩家可就郁闷了。高端玩家应当得到奖励,但很不幸的是,菜鸟始终是玩家群体的主力。菜鸟不能跟高手一样面面俱到,他们如果能做好自己分内事就已经很不错,对于他们来说,就是一种实力。很不幸目前的FPS游戏做不到这一点,你唯一的目标就是杀人,但是杀人是杀不过高手的,被杀之后菜鸟就会气馁,然后离开游戏,游戏继而逐渐疏离新手,越来越面向高端玩家。
暴雪有WOW战场的经验,配合星际成熟的游戏引擎,当融合为《风暴英雄》之后未上市就赢得万众瞩目,就再次验证了上文这条金科玉律。同为对抗类游戏,看到这里你或许就能发现OW与其他FPS最大的不同之处。没错,就是合作。OW的角色技能都有极强的辅助意义,而(以目前设定)无法更换武器的设定意味着不同角色之间攻击的能力是有区别的。这大大降低了玩家自身反应能力所带来的优势,通过强调团队合作,使得游戏比起一般FPS更具策略性。
我最赞赏OW一点,就是它迫使玩家做好自己本分,但这迫使却是褒义的。每一个角色都有自己独特的攻击手段和技能,比如枪支。玩家角色被分为攻击、防御、肉盾和辅助四种定位,所以说,OW就是一款融合了类DOTA游戏合作精神的FPS对战游戏。类DOTA游戏是无法依靠玩家自己的实力取得胜利的,但之所以这类游戏成功就是因为通过合作取得胜利,比玩家自己虐菜能带来更大的成就感。
所以说,它依然还是一款暴雪游戏,具备所有暴雪出品应有的本质。
《战地》系列已从普通的FPS转变为海陆空一体的战斗游戏
暴雪说过这款游戏是面向更广阔的游戏群体的,更广阔的市场就意味着更复杂的玩家组成。如何让新玩家在玩这款游戏的时候,能得到跟高手一样好的游戏体验,就是《守望先锋》最大的难题。
FPS游戏是一种非常热门的游戏,暴雪有勇气踏入这片红海固然勇气可嘉,但面临的挑战也不可谓不严峻。就中国市场而言,有太多的仿CS游戏,而且几乎都是所谓的免费游戏。其类型大同小异,游戏机制基本与古老的CS 1.6没有多少变化,但里面针对“国情”加入的VIP道具等机制,彻底破坏了一款对抗游戏应有的平衡性。这些游戏使得FPS从一个面向高手的游戏,变成面向人民币的游戏,如果你不付钱,那么你只能获得极差的游戏体验。
就算是传统的FPS游戏,也已走入进化的道路。最近发布的《使命召唤:高级战争》中,将现代军事题材的FPS游戏演进到近未来,强化外骨骼,智能载具,AI无人机等元素的加入,极大提升了可玩性。尽管如此,市面上的FPS游戏仍旧没突破自身的限制,即并未改动游戏本身的玩法,而是增添了噱头而已。但有了TF2的先例,国内已经有厂商打(shan)造(zhai)了类似的产品,也取得不俗的成绩。
另一点,就像我之前提到,玩家会持之以恒地寻找胜利的捷径,奥山从召唤boss变成竞速对推就是一本反面教材。有趣的游戏必定要有有趣的玩法,一味无脑杀人,至少我不觉得在2014年末的环境里会是什么好玩的设计。《风暴》中的一些机制可以略略看到有WOW战场的影子。从某种意义上说,WOW的一些战场有着成功的设计,因为一个角色的力量太小,小到可以忽视,若取得胜利就要按照游戏规则走。但FPS/类Dota不是MMORPG,它说到底,更偏重玩家的个人实力。