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战士6.0角斗战TMW代码分享!不需要盯着,哪个亮按哪个
2014-12-10 18:00:42 作者:treasure_li 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:6.0TellMeWhen!在TMW主选项下的配置文件菜单的输入框黏贴并导入即可
6.0回归,咱新来的更没位置,悬槌开荒中间叫进去DPS,因为一直坦,角斗功课不足,打得不高。第一印象不成,进本困难啊。
虽然H屠夫战士里貌似第一,但今晚开荒H布兰肯斯波直接被安排待命。
大家开荒的功夫,我把角斗战的TMW设置了下,这里把代码分享给大家。

木桩测试效果:不屈打击覆盖85-90%,盾牌冲锋覆盖在45%左右

TMW代码:复制,在TMW主选项下的配置文件菜单的输入框黏贴并导入即可(用到的7个分组分别导入也行)

 

^1^T^SNumGroups^N7 ^SGroups^T ^N1^T ^SGUID^STMW:group:1Jh3_Xszib9L ^SStrata^SHIGH ^SPoint^T ^Sy^N28 ^Sx^N55 ^t^SScale^N2.4 ^SRole^N5 ^SIcons^T ^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SAlpha^N0.9 ^SName^S毁灭打击 ^SClockGCD^B ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SOperator^S<= ^SLevel^N6 ^SName^S不屈打击 ^SPrtsBefore^N1 ^t^N2^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SOperator^S>= ^SLevel^N1 ^SName^S不屈打击 ^t^N3^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S<= ^SLevel^N1.5 ^SName^S不屈打击 ^SIcon^STMW:icon:1KXNtJMlHK=j ^t^N4^T ^SType^SSPELLCD ^SOperator^S~|= ^SAndOr^SOR ^SName^S盾牌猛击 ^SPrtsBefore^N1 ^t^N5^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S<= ^SLevel^N2 ^SName^S不屈打击 ^t^N6^T ^SType^SSPELLCD ^SOperator^S~|= ^SAndOr^SOR ^SName^S复仇 ^SPrtsBefore^N1 ^t^N7^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S<= ^SLevel^N1 ^SName^S不屈打击 ^t^N8^T ^SType^SSPELLCD ^SOperator^S~|= ^SAndOr^SOR ^SName^S盾牌猛击 ^SPrtsBefore^N1 ^t^N9^T ^SType^SSPELLCD ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S~|= ^SName^S复仇 ^t^Sn^N9 ^t^SUnAlpha^N0.75 ^SCooldownCheck^B ^SEnabled^B ^SOverlay_BarGCD^B ^SUseActvtnOverlay^B ^t^N2^T ^SName^S英勇打击 ^t^t^SOnlyInCombat^B ^SColumns^N1 ^STree2^b ^STree1^b ^SName^S毁灭 ^t^N2^T ^SGUID^STMW:group:1KXO26Y43Xju ^SPoint^T ^Sy^F4807539024591207 ^f-48^Sx ^F-8411519127569087^f-46 ^t^SScale^F8441365230780402 ^f-52^SRole ^N5^SIcons ^T^N1^T ^SType^Scooldown ^SName^S狂暴之怒 ^SEnabled^B ^t^N2^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SUnAlpha^N0.2 ^SName^S浴血奋战 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^N3^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SUnAlpha^N0.5 ^SName^S巨龙怒吼 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^N4^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SUnAlpha^N0.5 ^SName^S盾牌猛击 ^SShowTimerText^B ^SShowWhen^N3 ^SGUID^STMW:icon:1KXPMNATp5Ei ^SEnabled^B ^t^t^SOnlyInCombat^B ^STree2^b ^STree1^b ^SName^SCD ^SColumns^N3 ^t^N3^T ^SGUID^STMW:group:1KXPcB6HNxBK ^SPoint^T ^Sy^N33.379589656627 ^Sx^N101.89619817501 ^t^SScale^F8413457070161943 ^f-52^SRole ^N5^SIcons ^T^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SShowTimerText^B ^SName^S盾牌冲锋 ^SUnAlpha^N0.6 ^SShowWhen^N3 ^SManaCheck^B ^SEnabled^B ^t^t^SOnlyInCombat^B ^SColumns^N1 ^STree2^b ^STree1^b ^SName^S盾牌冲锋CD ^t^N4^T ^SGUID^STMW:group:1KXP=rcdDLua ^SPoint^T ^Sy^N28 ^Sx^F7740542227692825 ^f-47^t ^SScale^N2.4 ^SRole^N5 ^SIcons^T ^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SName^S盾牌猛击 ^SClockGCD^B ^SUnAlpha^N0.5 ^SEnabled^B ^t^t^SOnlyInCombat^B ^SColumns^N1 ^STree2^b ^STree1^b ^SName^S盾猛 ^t^N5^T ^SGUID^STMW:group:1KXP=ubfeMx3 ^SStrata^SLOW ^SPoint^T ^Sy^N28 ^Sx^N55 ^t^SScale^N2.4 ^SRole^N5 ^SIcons^T ^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SName^S复仇 ^SClockGCD^B ^SUnAlpha^N0.5 ^SEnabled^B ^t^t^SOnlyInCombat^B ^SColumns^N1 ^STree2^b ^STree1^b ^SName^S复仇 ^t^N6^T ^SPoint^T ^Sy^F-6697666490662919 ^f-48^Sx ^N64.000244140625^t ^SRole^N5 ^SIcons^T ^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SName^S英勇打击 ^SClockGCD^B ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SAndOr^SOR ^SName^S不屈打击 ^SPrtsBefore^N1 ^SLevel^N1 ^t^N2^T ^SType^SHEALTH ^SOperator^S>= ^SUnit^Starget ^SLevel^N20 ^t^N3^T ^SType^SRAGE_ABS ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S>= ^SLevel^N45 ^t^N4^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SAndOr^SOR ^SName^S不屈打击 ^SPrtsBefore^N1 ^SLevel^N2 ^t^N5^T ^SType^SHEALTH ^SOperator^S>= ^SUnit^Starget ^SLevel^N20 ^t^N6^T ^SType^SRAGE_ABS ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S>= ^SLevel^N40 ^t^N7^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SLevel^N3 ^SName^S不屈打击 ^SPrtsBefore^N1 ^SAndOr^SOR ^t^N8^T ^SType^SHEALTH ^SOperator^S>= ^SUnit^Starget ^SLevel^N20 ^t^N9^T ^SType^SRAGE_ABS ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S>= ^SLevel^N35 ^t^N10^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SLevel^N4 ^SName^S不屈打击 ^SPrtsBefore^N1 ^SAndOr^SOR ^t^N11^T ^SType^SHEALTH ^SOperator^S>= ^SUnit^Starget ^SLevel^N20 ^t^N12^T ^SType^SRAGE_ABS ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S>= ^SLevel^N30 ^t^N13^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SLevel^N5 ^SName^S不屈打击 ^SPrtsBefore^N1 ^SAndOr^SOR ^t^N14^T ^SType^SRAGE_ABS ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S>= ^SLevel^N25 ^t^N15^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SOperator^S>= ^SAndOr^SOR ^SName^S不屈打击 ^SLevel^N6 ^t^N16^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SOperator^S~|= ^SAndOr^SOR ^SName^S最后通牒 ^t^N17^T ^SType^SRAGE_ABS ^SOperator^S>= ^SAndOr^SOR ^SPrtsBefore^N1 ^SLevel^N50 ^t^N18^T ^SType^SHEALTH ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S>= ^SUnit^Starget ^SLevel^N20 ^SName^S最后通牒 ^t^Sn^N18 ^t^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^t^t^STree2^b ^SColumns^N1 ^SGUID^STMW:group:1KXQDMamRtcV ^STree1^b ^SName^S英勇打击 ^t^N7^T ^SGUID^STMW:group:1KXQF4ZETZdq ^SPoint^T ^Sy^N3.281982421875 ^Sx^N64.000244140625 ^t^SRole^N5 ^SIcons^T ^N1^T ^SShowTimer^B ^SType^Scooldown ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SOperator^S~|= ^SName^S猝死 ^t^N2^T ^SType^SREACT ^SUnit^Starget ^SLevel^N1 ^SPrtsBefore^N1 ^SAndOr^SOR ^t^N3^T ^SType^SHEALTH ^SOperator^S<= ^SUnit^Starget ^SLevel^N20 ^t^N4^T ^SType^SBUFFSTACKS ^SChecked^B ^SPrtsAfter^N1 ^SOperator^S>= ^SLevel^N5 ^SName^S不屈打击 ^t^Sn^N4 ^t^SName^S斩杀 ^SClockGCD^B ^SManaCheck^B ^SEnabled^B ^t^t^STree2^b ^STree1^b ^SName^S斩杀 ^SColumns^N1 ^t^t^SVersion^N72101 ^t^N72101^S~`~| ^Sprofile^S潘小粒~`-~`血色十字军 ^^


TMW设置和使用注意 1. 毁灭打击、盾牌猛击和复仇三个分组重叠放置,并按毁灭打击、盾牌猛击和复仇为优先级设置的层级,TMW会自己遮来遮去,保证看见的那个就是该放的技能。
2. 为确保更多的盾牌猛击更多的在盾牌冲锋内释放,请根据TMW盾牌冲锋和盾牌猛击的CD提示,判断是否要延迟盾牌猛击。
3. 斩杀和英勇打击哪个亮按哪个
布局


输出思路和优先级
一是盾牌冲锋能否覆盖更多盾牌猛击,这一点还是手动靠谱;
二是不屈打击延续,这个监控起来比较烦,尤其是最大输出应该在最后一个公共CD在主动去延续;
三是英勇打击的合理使用:更麻烦,比上一个还多要看个怒气。

引用输出指导帖的技能优先级说明如下:
  • 盾牌冲锋
    盾牌冲锋相当于角斗战的一个爆发点,需要最大化覆盖。
  • 英勇打击
    英勇打击分为两种情况
    1,点了[不屈打击]天赋。这种情况下英勇打击在怒气值大于50-不屈打击层数*5时使用,例如1层buff时在怒气值大于45使用,5层则在大于25即可使用。进入斩杀期则只在不屈打击层数堆叠5层以上,或触发最后通牒时使用。
  • 延续不屈打击
    仅在点了[不屈打击]天赋时生效,当不屈打击的buff大于1层,小于6层,且buff时间小于1.5秒时使用毁灭打击延续buff。
  • 盾牌猛击
  • 复仇
  • 巨龙怒吼/风暴之锤
  • 斩杀
    点了[不屈打击]天赋,则在不屈打击Buff堆叠5层以上,或目标即将死亡时使用。
    毁灭打击




TMW的责任,按优先级: 1. 监控CD:狂暴之怒,浴血奋战,巨龙怒吼(目前比较普遍的天赋点法:浴血+巨龙)
2. 监控盾牌冲锋的可用数量和CD
3. 英勇打击的最佳时机:根据不屈打击不同层数和当前怒气判断,还要考虑到斩杀阶段不要再用英勇打击泄怒。重点监控
3. 延续不屈打击的毁灭打击,重点监控
4. 盾牌猛击是否可用,是否值得用
5. 复仇是否可用,是否值得用
6. 斩杀阶段提示,并判断是用英勇打击还是斩杀泄怒

TMW的设置思路 1. 盾牌猛击、复仇、毁灭打击三个公共CD技能同时只显示一个,保证亮哪个按哪个
2. 保证延续不屈打击的毁灭打击优先级高于盾牌猛击和复仇
2. 英勇打击和斩杀按不屈打击的层数、目标血量和当前怒气设置是否提示,这样不用再单独监控不屈打击
3. 监控盾牌冲锋的CD和数量,尽量保证覆盖率

TMW具体设置过程 CD监控等略过不提,只说下重点要素:
毁灭打击、盾牌猛击和复仇
毁灭打击、盾牌猛击和复仇,三个分组叠放,按优先级互相遮盖
毁灭打击显示条件:
延续不屈打击:在不屈打击1-6层间,且剩余时间2秒以内(理想值是1.5秒,考虑到公共CD和人脑反应设置为2秒)
英勇打击
1. 非斩杀阶段:1-5层,仅在当前怒气大于等于50-5×不屈打击层数才施放
2. 斩杀阶段:仅在5层以上施放,5层时仍判断怒气大于25 


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