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恢复德鲁伊6.0急速断点是否还是第一属性的研究
2014-12-14 11:23:27 作者:night孤城 来源: 浏览次数:0
摘要:急速:减少读条技能的读条时间,减少HOT技能每一跳之间的间隔
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前言:

这几天快要被类似问题问疯掉:急速断点是多少啊?我堆多了怎么办啊?我堆不到怎么办啊?我最终还是懒得去解释的直接回一句:没有急速断点了!但毕竟这其中缘由,还是要解释一番的。

理论的分割线 

我们先来重新学习一下WOD机制下急速对于HOT的作用。不喜欢看的,怕看晕的可以跳过 急速:减少读条技能的读条时间,减少HOT技能每一跳之间的间隔(但HOT持续时间不变)每增加一部分急速,HOT都会增加一次不完整的一跳。增加到完整一跳后,继续再增加一次不完整的一跳。所以急速对于回春来说永远是有作用的。
急速断点:急速增加到某个值,能使HOT增加一跳。增加完一跳后,如果急速达不到下一个阈值,则HOT的效果就跟之前没有变化。所以每当急速达到断点后,多出的急速是无用的。直到达到下一个断点。

按照暴雪的意思,曾经与阈值有关的属性全部不合理,应该被移除。阈值是什么?就是“达标万岁,多一点浪费”的东西。 正是因为这种卡属性刚刚好的方式不被认可,加上6.0的装备机制也不可能让你卡属性,所以阈值都被移除了。
但是!我无法揣测暴雪的意图,因为急速断点在6.0里确实还存在。
那么。存在于哪里呢?
据测试,野性成长并没有像暴雪所说的那样,在急速的作用下循环于最后一小跳的增进中。反而是以一种古怪的方式增加最后一跳。

当面板有0.16%急速的时候,野性成长就有了第八跳
当面板有14.34%急速的时候,野性成长有了第九跳
当面板急速达到30%急速左右的时候,野性成长有了第十跳
当面板急速达到51%急速左右的时候,野性成长有了第十一跳。
以上数字并不是计算获得的,而是一点一点堆急速,试出来的。

但是如果按照理论上的公式来看,急速断点是否如此呢?
大家应该记得MOP时候的急速断点公式
所需急速等级=CEILING(((((1+((基础间隔/((FLOOR(((持续时间)/(实际跳数-0.5)),0.001))+0.00049999))-1))/(1+5%光环)/(1+其他%)-1)*42500)),1)
100级是100急速等级=1%急速,所以把42500改成10000
那我们直接套用好了,得出
野性八跳:2.13%
野性九跳:16.44%
野性十跳 30.79%
野性十一跳:45.05%

和上面实际尝试的完全不符。那么到底野性的急速断点怎么去算呢?这个真的无从得知。也期望有数学能力的同学可以通过建模等方式来研究一下。

废话了这么多,其实我也就想说明一个道理:和急速断点这个属性有关的技能,只有一个——野性成长

我们来归类一下各类收益的意义吧:看之前请回去看MOP和CTM的帖,弄懂急速急速断点的区别!!!
  • 可以从急速中受益,增加HPM的技能:回春,野性蘑菇
    其实野性蘑菇也有断点,但没有意义。所以蘑菇的获益方式就直接理解为急速平滑收益好了。
  • 可以从急速断点中收益,增加HPM的技能:野性成长
  • 可以从精通中收益,增加HPM的技能:所有技能
  • 可以从溅射中收益,增加HPM的技能:所有技能
  • 可以从暴击中收益,增加HPM的技能:除了“插了愈合雕文的愈合”之外所有技能
那么这说明什么呢?
首先就可以很容易看出,急速断点绝对不像以前那样重要。

88精通换算1%精通,100/1.05=95.24急速换算 1%急速。
单这么看,回春,蘑菇这种从急速中受益很多的技能里,急速收益略低于精通,而因为急速平滑收益,所以”急速超过断点的部分是没有收益“的概念也并不存在

精通当然是收益最高的属性。溅射的属性转化率约等于暴击,但因为愈合和治疗之触(看强化生命绽放的说明)本身就带有基本的暴击,所以暴击收益就小于溅射。
那么急速,急速断点,溅射如何取舍呢?由于目前野性成长是个比重很高的技能,所以急速断点这个属性收益虽然不高但也不会低。顺其自然即可。由于如今蓝太匮乏,回春不敢用,所以急速的收益也剧减,肯定排在溅射之后。
甚至不如暴击。

我知道上面说了这么多你们其实都没看,你们都直接拉到下面准备找属性优先级的。
我只能告诉你们这么多: 精通>溅射>暴击
那么急速断点和急速摆在一个什么位置呢?反正不是第一。它们作用的技能太少。我只能说看发挥情况。虽然对于部分技能是高效收益的属性,但绝不再是很重要的属性,对待急速和急速断点,你完全可以顺其自然。少急速到断点,完全没必要去牺牲什么去补上,多出急速断点的急速,也不是完全没用。仅此而已。

后话:

野性成长的急速断点不符合理论公式,也不符合暴雪在WOD的设计理念。我宁愿相信是暴雪设计上的一个盲点,如果能够修改成平滑收益,那么以后就能永远摆脱”急速断点“这个过时概念了。

 




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