
首先看第二段里的这5句注释
# This default action priority list is automatically created based on your character.
# It is a attempt to provide you with a action list that is both simple and practicable,
# while resulting in a meaningful and good simulation. It may not result in the absolutely highest possible dps.
# Feel free to edit, adapt and improve it to your own needs.
# SimulationCraft is always looking for updates and improvements to the default action lists.
# 这份默认的动作优先级列表是由你的角色自动生成的
# 这是为了尝试给你提供一份既简单又容易实现的动作优先级列表
# 为了得到一份有意义的模拟结果,这可能并不会得出多么高数字的DPS
# 请毫无顾虑的编辑、调整、改进它来满足你自己的需求
# SimulationCraft总是在尝试更新并改进默认的动作优先级列表
回到第一段,这是角色的最基本设置。值得关注的是
talents=[http://cn.battle.net/wow/en/tool/talent-calculator#ca!2201121]
最后的一串数字代表你英雄榜上的天赋,同行天赋的代码分别是0、1、2,因为选择了暗影反射,所以最后第七个天赋的代码就是1。
如果你想尝试不同的天赋,可以在这里修改,不过最好确认一下下面循环代码中是否支持你添加的天赋。
glyphs=vendetta/energy/disappearance/safe_fall/blurred_speed/pick_lock
这代表你使用的雕文,仇杀/能量/隐匿/安全降落/水上漂/开锁。如果你想要尝试不同的雕文,可以在这里修改。
第三段,这里是战斗前的准备工作(actions.precombat)。合剂(flask),食物(food),上毒(apply_poison),偷药(potion),潜行(stealth)。这里可以添加任何非伤害性的动作
添加一句actions.precombat+=/dance 也许看起来不错。
第四段,这里就是动作优先级列表(APL)了,通俗的说就是输出循环的优先级,作为DPS应该在每个GCD做出最有价值的动作。
最简单的语句比如
actions+=/kick
没有任何额外条件,就是施放一次脚踢;
复杂一些的语句,比如
actions+=/rupture,if=combo_points=5&ticks_remain<3
其后的if表示条件是连击点=5且剩余跳数少于3才会施放割裂。
你可以尝试按自己的想法来修改这些代码,在各种技能后加上你认为正确的施放条件。详细的语法通常可以参照已有的语句,或是访问simc的wiki页面(可能需要翻墙)。
需要注意的是,默认的APL并不只针对单体木桩战,这就是为什么
actions+=/fan_of_knives,if=combo_points<5&active_enemies>=4
这样的语句会出现的原因,如果不关心AoE的循环,大可把这些语句删去。
敏锐和战斗的默认APL为了更为清晰,将获取连击点和终结技部分单独列了出来,参照actions.generator和actions.finisher开头的语句。
这一段很长,我简单翻译一下提到的盗贼技能,以现行国服翻译为准:
脚踢(kick),伺机待发(preparation),消失(vanish),割裂(rupture),毁伤(mutilate),切割(slice and dice),死亡标记(marked for death),猩红风暴(crimson tempest),刀扇(fan of knives),暗影反射(shadow reflection),宿怨(vendetta),毒伤(envenom),斩击(dispatch),预感(anticipation)。如果你导入的是敏锐天赋,这里应该还有预谋(premeditation),诡诈(subterfuge),锁喉(garrote),伏击(ambush),背刺(backstab),出血(hemorrhage),暗影之舞(shadow dance),刺骨(eviscerate)。如果是战斗天赋,这里应该还有要害打击(revealing strike),影袭(sinister strike),天降杀机(death from above),影舞步(killing spree),冲动(adrenaline rush)。
第五段里是你身上每个部位的装备,这里语句是以 部位=名称,id=xxx,奖励id=yyy,附魔=zzz,宝石=aaa 的形式写成。
neck=dark_night_choker,id=119009,bonus_id=158/560,enchant=40mult
表示项链名叫暗夜项圈,物品id=119009,bonus_id包括随机附魔和战火,158代表曙光之(急速全能),560代表战火,附魔(enchant)是40溅射(mult/multistrike),如果你脸更好一些,还会有gems=35mastery这样的35精通宝石。
最后一些是全身装备的属性统计,因为意义不大所以都被加上#号注释掉了。对整个模拟运行没有影响
好了,介绍了这么多,来说点用得上的。比如“我有670的元首饰品和640的战争之颅,该不该去花20万金入个幸运金币呢?”
找到第五段里的trinket项,如题所言,这里应该是

trinket1=captive_microaberration,id=113853,bonus_id=566
trinket2=skull_of_war,id=112318,bonus_id=525/529
通常我们先从装等低的替换,把第二句改成这个
trinket2=lucky_doublesided_coin,id=118876
如果你贸然就这样去模拟了,可能反而得出了一个更低的结果

为什么会这样?因为从你的英雄榜导入时,SIMC发现两个饰品都是被动,自然没有添加任何使用饰品的语句,所以你需要在第四段里找个靠前的位置,就在施放奥术洪流那句之前添加
actions+=/use_item,slot=trinket2,if=active_enemies>1|(debuff.vendetta.up&active_enemies=1)

这样你就会发现DPS提高到了25417,相比提高了712,真是昂贵的代价呀。
如果你觉得战争之颅和金币配合更好呢?那就把饰品项改为这样,再跑一遍

trinket1=skull_of_war,id=112318,bonus_id=525/529
trinket2=lucky_doublesided_coin,id=118876
如果手头拮据,想看看670战争之颅的潜力,那就改成这样

trinket1=captive_microaberration,id=113853,bonus_id=566
trinket2=skull_of_war,id=112318,bonus_id=527/529
25417 vs 25209,20wG vs 30个血,啧啧
简单的装备替换,除了此例的饰品外,身上的一切装备变更都可以通用,比较省事的做法是找已有此装备的人的英雄榜导入,直接复制装备名字即可,细微处的不同如战火插槽之类自行添加。或是去wowhead搜索其英文名。

由于年代久远,SIMC内部已经不再提供这把武器的特效了,所以即便你写成这样
off_hand=felstriker,id=12590,enchant=mark_of_the_shattered_hand

结果页面也只会因为损失的敏捷、绿字、副手DPS,导致更加惨不忍睹的DPS。

恶魔之击特效:白字触发+使用该武器的黄字技能触发,触发后所有伤害均为暴击持续3秒,触发几率?未知。翻遍了Felstriker的wowhead和wowdb,总共只有2个来自06年和08年的评论提到了他们感觉的触发率,4%和5%。行吧,我们自己给它来编一个特效来模拟。
Simc使用equip关键字描述触发效果,“击中时可能”那就应该包括平砍和技能,并且还得是命中的,未命中的应该不会影响,于是就写成procby/wattack_procon/hit
这样写明了触发条件,触发效果呢?3秒满爆,现在100级每110点暴击等级折算1%暴击,那就写成11000crit_3dur
触发几率和类型?在60年代,想必是没有RPPM这种高端玩意,那就按远古评论写成4%吧,保守一点,那就是_4%,连起来equip=procby/wattack_procon/hit_11000crit_3dur_4%,把这句再加到刚才的武器后面,我们再跑一次

天了噜!提升了有1500!手里珍藏着两把的老玩家们顿时坐不住了,双持!双持?

main_hand=felstriker,id=12590,enchant= mark_of_the_shattered_hand,equip=procby/wmelee_procon/hit_11000crit_3dur_4%
off_hand=felstriker,id=12590,enchant= mark_of_the_shattered_hand,equip=procby/wmelee_procon/hit_11000crit_3dur_4%
残念,双持甚至还没有单副手高,虽然整体暴击率从副手恶魔的34.3%暴涨到了41.5%,但是由于毁伤/斩击/平砍的大幅折损,反而得不偿失。至于主手恶魔的念头就更不要动了。

注意:由于触发规则和触发概率均属推测,本例的数字及结论均仅供参考
关于此例中提到的装备描述法,比较详尽的解释在点击这里,不过可能不一定能用在现今的simc上,更准确的语法请参照simc wiki https://code.google.com/p/simulationcraft/wiki/Equipment ,可能需要翻墙
很简单的enchant项替换啦,我真是搞不明白居然还有那么多人花闲钱依次F过来再辛辛苦苦撸几次木桩,得出并不那么靠谱的结论。这里只要改几个字,靠电脑就能打几万次木桩来比较附魔的优越性。
main_hand=koraghs_boot_knife,id=113836,enchant=mark_of_ warsong
main_hand=koraghs_boot_knife,id=113836,enchant=mark_of_the_thunderlord
main_hand=koraghs_boot_knife,id=113836,enchant=mark_of_the_frostwolf
目前就我自身而言,碎手的DPS竟然是最高的,雷神霜狼虽然覆盖可观,提升的DPS却十分有限,想到这是因为盗贼对属性极低的利用程度,不由得悲从中来。
一些题外话
不论是职业区还是14T,对SIMC的误解数不胜数。那些随意张贴职业排名赚取噱头的帖子更是加重了这一点。
没有一只鞋子,能同时满足一万只脚。
随便打开一份SIMC的结果报告,迭代数=10003 ,战斗时长=360-540,战斗模式=帕奇维克。
种族=血精灵,职业=盗贼,专精=刺杀,站位=背后。
天赋,雕文,专业
DPS概率分布曲线,每执行时间伤害(DPET)排名,伤害构成分析,增益减益构成,资源获取。
这是1份报告,包含了10003次战斗的信息。"你凭什么用你几次的数据来质疑SIMC的准确性"
关于恶魔之击,作为黑科技用用是完全没问题的,不论是一把还是两把,提升都很可观。在多目标战中武器相关伤害比例的降低,或许双持会更高也说不定。