摘要
SimC T17M套中的两个685饰品不是BiS。应该换成 695的[爆裂熔炉之门](高爐之門, Blast Furnace Door)和 695的[抽搐暗影之瓶](瓶裝驟發暗影, Vial of Convulsive Shadows)
除了众所周知的[盾牌冲锋]7秒内5gcd外的急速阈值(断点)外,下一个阈值是7.5%急速(带团队buff12.5%,在一个[浴血奋战]12秒内涵盖9gcd)
用新的怒气管理手法改写了APL,在非盾冲buff期间以100怒(满怒120)为目标存怒,盾冲期间以20怒为目标[英勇打击]泄怒。在T17两件套支持下,英打总量增加了大约5%(其中[盾牌冲锋]内英打增加了大约9%;[盾牌冲锋]外英打减少了大约6%),少量但显著地提高了dps。
目前结果仍有待各位菊苣参与探讨,并非是最终定论。
基础和理论
简单来说,逗士主技能循环和坦接近;副循环主要是英打(无gcd)很像铁下巴年代的。所谓成也英打败也英打,单一个英打就占了30多APM,直接导致逗士的APM奇高。想要珍爱手指也是可以玩角斗的,有一键宏可以用上下滚轮达成90%以上的dps。
急速阈值
在暴雪大神各种修改下,经典的dot/hot急速阈值(断点)在绝大部分职业里已经不太重要了。对于角斗士来说,急速本身是个比较差的属性,但还是有两个需要注意的阈值(全buff下)。
第一个急速阈值是7秒的[盾牌冲锋]相关:
7秒6技能(5 gcd),7.2%急速
14秒12技能(11gcd),17.9%急速(需要2T17,触发率不高,可以无视)
7秒7技能(6gcd),28.6%急速
14秒14技能(13gcd),39.3%急速(需要2T17,触发率不高,可以无视)
7秒8技能(7gcd),50%急速
还有一个列阈值是12秒的[浴血奋战]相关:
12秒10技能(9 gcd),12.5%急速
12秒11技能(10gcd),25%急速
12秒12技能(11gcd),37.5%急速
12秒13技能(12gcd),50%急速
这两个常规循环内的小爆发buff内各大技能伤害都有显著提高,因此想要提高dps,需要在固定的buff时间内塞多点大技能(盾猛、复仇等)。所以上面两个绿色的急速阈值就很有价值了。
1.2 战士的光荣传统:管理你的怒气
主循环里绝大部分技能(盾猛、复仇、毁灭)不耗怒;怒气使用只有英打、盾冲和斩杀。
其中英打消耗80%的怒气;盾冲消耗20%;斩杀消耗零头。
盾冲的怒气要优先供给,所以总耗怒是无法减少的。英打则复杂多了。因为不屈、盾冲和浴血,英打的耗怒和伤害都是变化的。何时英打,打几发就是管理怒气的最重要手段了。
所以置顶帖提出了按不屈层数留怒的方案。本帖将会追加一个根据盾冲cd长短来控怒的补充方案。
将怒气管理写入APL
2.1 4T17支持下的APL改动和解释
SimC (610-2)的T17M逗士模拟代码是这样的:
actions=charge
actions+=/auto_attack
# This is mostly to prevent cooldowns from being accidentally used during movement.
actions+=/call_action_list,name=movement,if=movement.distance>5
actions+=/avatar
actions+=/bloodbath
actions+=/blood_fury,if=buff.bloodbath.up"buff.avatar.up|buff.shield_charge.up|target.time_to_die<10
actions+=/berserking,if=buff.bloodbath.up|buff.avatar.up|buff.shield_charge.up|target.time_to_die<10
actions+=/arcane_torrent,if=rage
actions+=/potion,name=draenic_armor,if=buff.bloodbath.up|buff.avatar.up|buff.shield_charge.up
actions+=/shield_charge,if=(!buff.shield_charge.up&!cooldown.shield_slam.remains)|charges=2
actions+=/berserker_rage,if=buff.enrage.down
actions+=/heroic_leap,if=(raid_event.movement.distance>25&raid_event.movement.in>45)|!raid_event.movement.exists
actions+=/heroic_strike,if=(buff.shield_charge.up|(buff.unyielding_strikes.up&rage>=50-buff.unyielding_strikes.stack*5))&target.health.pct>20
actions+=/heroic_strike,if=buff.ultimatum.up|rage>=rage.max-20|buff.unyielding_strikes.stack>4|target.time_to_die<10
actions+=/call_action_list,name=single,if=active_enemies=1
actions+=/call_action_list,name=aoe,if=active_enemies>=2
actions.movement=heroic_leap
actions.movement+=/shield_charge
# May as well throw storm bolt if we can.
actions.movement+=/storm_bolt
actions.movement+=/heroic_throw
actions.single=devastate,if=buff.unyielding_strikes.stack>0&buff.unyielding_strikes.stack<6&buff.unyielding_strikes.remains<1.5
actions.single+=/shield_slam
actions.single+=/revenge
actions.single+=/execute,if=buff.sudden_death.react
actions.single+=/storm_bolt
actions.single+=/dragon_roar
actions.single+=/execute,if=rage>60&target.health.pct<20
actions.single+=/devastate
actions.aoe=revenge
actions.aoe+=/shield_slam
actions.aoe+=/dragon_roar,if=(buff.bloodbath.up|cooldown.bloodbath.remains>10)|!talent.bloodbath.enabled
actions.aoe+=/storm_bolt,if=(buff.bloodbath.up|cooldown.bloodbath.remains>7)|!talent.bloodbath.enabled
actions.aoe+=/thunder_clap,cycle_targets=1,if=dot.deep_wounds.remains<3&active_enemies>4
actions.aoe+=/bladestorm,if=buff.shield_charge.down
actions.aoe+=/execute,if=buff.sudden_death.react
actions.aoe+=/thunder_clap,if=active_enemies>6
actions.aoe+=/devastate,cycle_targets=1,if=dot.deep_wounds.remains<5&cooldown.shield_slam.remains>execute_time*0.4
actions.aoe+=/devastate,if=cooldown.shield_slam.remains>execute_time*0.4
这段代码从6.0以来没有变。鉴于4T17对盾冲特效有进一步加成,因此引入新的怒气管理机制:
在非盾冲buff期间以100怒(满怒120)为目标存怒
盾冲期间以20怒为目标[英勇打击]泄怒。
据此改写英打的使用如下
actions+=/heroic_strike,if=buff.shield_charge.up&rage>=50-buff.unyielding_strikes.stack*5&buff.unyielding_strikes.stack>1
actions+=/heroic_strike,if=buff.unyielding_strikes.up&((rage>=100-buff.unyielding_strikes.stack*5&target.health.pct>20&(buff.shield_charge.down|cooldown.shield_charge.remains>1.5))|(buff.unyielding_strikes.stack>1&buff.unyielding_strikes.stack>5-cooldown.shield_charge.remains*0.65))
actions+=/heroic_strike,if=buff.ultimatum.up|buff.unyielding_strikes.stack>4|target.time_to_die<7|(rage>rage.max-20&target.health.pct>20)
第一行英打是在[盾牌冲锋]期间以20怒(给盾冲留费)为目标
第二行英打是在[不屈打击]期间以100怒为目标存怒,但是在2-4层[不屈打击]且盾冲cd仍较久的情况下适当泄怒
第三行英打是免费 ([最后通牒]、 5-6层不屈)和溢怒情况下
另外,加入了两行毁灭打击为即将到来的盾冲叠起不屈buff
actions.single+=/revenge,if=buff.bloodbath.up
actions.single+=/devastate,if=(buff.unyielding_strikes.stack<1&(buff.shield_charge.remains>3|cooldown.shield_charge.remains<3))|(buff.unyielding_strikes.stack<2&(buff.shield_charge.remains>1.5|cooldown.shield_charge.remains<1.5))
第二行是在盾冲cd结束前叠起大约两层[不屈打击]
第一行是有浴血的情况下先打复仇
结果和分析
以SimC默认配置的模拟表明,旧的APL在458秒战斗中有226.0个英打,148.22个在盾冲内,77.77个在盾冲外。新的APL在441秒战斗中共有234.5个英打,盾冲buff 持续61.4%时间,161.37在盾冲内,73.13个在盾冲外。
测量方法是把英打的代码复制两份,一份要求盾冲buff一份要求无buff,如下图(原始APL的)
BiS装(以附魔达到12.5%急速)下采用新英打手法的对比:
(SimC手法)
(新手法)
英打的有效dps贡献从7364提高到了7756,大约400
综上,也就是
英打总量增加了大约5%;并且
盾冲内英打增加了大约9%;
盾冲外英打减少了大约6%;
英打贡献的dps大约提高了400(其他技能的dps总贡献减少了约100,主要是斩杀)
结果和建议
模拟结果
通过一系列的优化,6.1逗士的单目标dps模拟提升大约1800点。
其中2个新饰品提高了大约1200;暴击附魔改急速满足阈值提高了大约300;新的基于盾冲的怒气管理手法提高了大约300
SimC代码(改动部分用备注符号"#####"标记)
warrior="Glad_SimC610_2_T17M"
level=100
race=tauren
role=attack
position=back
talents=1133323
talent_override=bladestorm,if=raid_event.adds.count>=1"enemies>1
talent_override=dragon_roar,if=raid_event.adds.count>=1|enemies>1
glyphs=unending_rage/heroic_leap/cleave
spec=protection
# This default action priority list is automatically created based on your character.
# It is a attempt to provide you with a action list that is both simple and practicable,
# while resulting in a meaningful and good simulation. It may not result in the absolutely highest possible dps.
# Feel free to edit, adapt and improve it to your own needs.
# SimulationCraft is always looking for updates and improvements to the default action lists.
# Executed before combat begins. Accepts non-harmful actions only.
actions.precombat=flask,type=greater_draenic_strength_flask