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6.1要塞数据:随从成功率计算总公式
2015-03-06 17:30:40 作者:ivanstpy 来源: 浏览次数:0
摘要:本贴主要目的是给插件制作者提供算法支持。本公式适用于现有所有任务与随从(迦罗娜与哈里森除外,因为暂时数据量不足)。
 
我已经用本公式验证了自己及其他人发给我的任务图近百张,均正确,所以对本公式还是比较自信的。
 
公式

先直接放出公式。
 
成功率公式:
 
\ 
 
基础经验公式:
\ 
 
 
其中基础经验公式很简单就是溢出的成功率会转换成基础经验值,这在后面的验证中会用到,就不详细解释了。
 
主要来解释一下成功率公式。
 
先说下整个公式的大致结构。
 
前面是基础成功率,也就是算出根据随从成功率后还要与基础成功率做一个换算,并不是直接的相加。
 
后面部分是个分式。
 
分母部分就是任务所需要的随从和技能的总权重。
 
分子部分就是你的队伍能提供的总权重,有三个部分组成。
 
第一部分是随从所提供的权重,相对比较简单。
 
第二部分是技能提供的权重,相对复杂一点,主要是因为受任务需求的对应技能限制以及舞王的影响。
 
第三部分是特长所提供的权重,也比较简单。
 
等级/装等的影响并没有单独列出,而是整合到上面三部分里,主要体现在变量α上。
 
下面放出公式中各常量与变量的意义,由于论坛打下标不太方便,ξskill我会写成ξ(skill),其他也是一样。
 
常量
常量均用ξ表示,由于分子分母中可以约掉,因而可以把其中一个定为标准值。
 
ξ ——每个正好达标的随从所提供的权重,定义为1
 
ξ' ——任务要求中的每一个随从的权重,与队伍中相同,即ξ'=1
 
ξ(skill) ——每个对应技能所提供的权重,一技能=3随从,即ξ(skill)=3
 
ξ'(skill) ——任务中每个技能所需要的权重,对于一般任务ξ'(skill)=3
 
只有有一个任务特殊,即任务503:复训证卷轴筒,该任务的难度被暴雪调低ξ'(skill)=1.5
 
ξ(d) ——每个舞王所提供的权重,6.1中舞王的价值提升为2/3个技能,即ξ(d)=2
 
ξ(a) ——每个成功激活的亲和特长所提供的权重,ξ(a)=1.5
 
ξ(t) ——除舞王和亲和外,一个成功率相关的其他特长被激活时提供的权重,ξ(t)=1
 
这些特长包括:实战经验、持久耐力、能量爆发、各种地形、各种克星、各种专业技能。
 
变量
β ——任务的基础成功率,即不放任何随从时任务就有的成功率
 
n' ——任务所需要的随从数量。
 
n'(s) ——任务所需要的技能s的数量
 
n(s,f) ——随从f所带的技能s的数量,考虑到有双限时的随从,所以这个值有0,1,2三种可能。
 
n(d,f) ——随从f所带的舞王的数量
 
n(a,f) ——随从f所激活的亲和的数量
 
n(t,f) ——随从f所激活的其他成功率特长的数量,其他成功率特长的枚举见前一段
 
δ(s) ——代表舞王能否匹配技能s,当s为危险区域时为1,其他技能时为0
 
α(f),α(s,f),α(t,f) ——分别表示随从、技能、特长权重受等级/装等的影响系数
 
这三个系数都是随等级/装等分段线性变化,具体计算方法如下:
 
\ 
 
其中
 
flvl(f) ——随从等级
 
elvl(f) ——随从装备等级(未满级随从为0)
 
flvl(quest) ——任务需求等级
 
elvl(quest) ——任务需求装备等级(未要求装等为0)
 
最后对于未考虑的两个新随从做一点说明
 
根据现在得到的信息,迦罗娜的特长 刺客大师=1技能,只要在分子的特长部分加上刺客大师的权重即可。
 
而哈里森的特长作用是把其他随从的能力变成与哈里森相同,在公式中的体现为把随从的α替换成哈里森的α。


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